티스토리 뷰

반응형

 

 

 

 

 

 

news.blizzard.com/en-us/diablo4/23583664/diablo-iv-quarterly-update-december-2020

 

오늘은 디아블로 IV의 아이템 변경 사항을 살펴보고 이전 개발 블로그에서 공유 한 몇 가지 사항을 업데이트 할 것입니다. 변경할 사항을 결정할 때 세 가지 핵심 이상에 초점을 맞췄습니다.

  • 첫째, 직관적 인 판타지 후크를 제공하여 직업 정체성을 강화하고자합니다. 학급의 환상에 의지하는 아이템과 스킬이 최고입니다.
  • 둘째, 우리는 아이템 화를 통해 더 깊은 커스터마이징을 지원하고자합니다. 항목은 클래스를 정의하는 것이 아니라 지원하고 향상시켜야합니다.
  • 마지막으로, 우리는 디아블로 II와 디아블로 III 사이 어딘가에 전반적인 깊이에 도달했습니다. 우리는 수년간 발견 할 수있는 것들과 수업을 구축하는 수많은 방법을 제공하는 것을 목표로합니다.

기술 도표

스킬 트리에서 지난 분기 별 블로그 게시물을 발표 한 이후로 귀하의 모든 피드백을 검토하고 있습니다. 우리 팀은 또한 확장 된 진행 플레이 테스트를 포함하여 빈번한 내부 플레이 테스트에서 스킬 트리와 많은 실습 시간을 가졌습니다. 이를 바탕으로 우리는 이것이 확실한 방향이라고 확신하므로이를 반복하고 더 개선 할 것입니다. 예를 들어 관련 스킬 노드의 클러스터링을 늘리고 있으므로 플레이어는 빌드에 대한 스킬 업그레이드를 찾기 위해 트리를 가로 질러 갈 필요가 없습니다.

스킬을 재전 문화하거나 '재 스펙'하는 능력은 균형을 맞추기 어려운 것입니다. 많은 분들과 마찬가지로, 우리는 한 번의 클릭만으로 다른 모든 캐릭터와 동일하게되는 것이 아니라 선택이 중요하고 캐릭터가 서로 다르게 느끼기를 원합니다. 또한 플레이어가 플레이를 시작할 때 다양한 기술을 실험하고 자신에게 적합한 빌드를 발견하도록 권장하고 싶습니다. 디아블로 IV에서는 자신의 기술과 패시브를 재검토 할 수 있습니다. 이 작업을 수행 할 수있는 횟수는 무제한이지만 무료는 아닙니다. 캐릭터를 처음 시작할 때 쉽게 할 수 있습니다. 캐릭터가 성장함에 따라 리 스펙에 필요한 노력과 비용도 증가 할 것입니다. 최종 게임에서 빌드를 변경하려면 캐릭터를 정의하는 데 투입 한 시간과 노력을 적절하게 맞추기 위해 상당한 투자가 필요합니다.

맨 위로


기본 통계

지난 블로그에서 캐릭터의 힘이 너무 많이 입었던 아이템에서 나온다는 피드백에 동의했습니다. 그리고 우리는 "Angelic Power"와 "Demonic Power"라는 문구가 연상시키는 이미지를 좋아했지만, 야만인, 마법사, 드루이드가 무엇인지에 대한 환상을 강화하지는 않았습니다. 그래서 우리는 뿌리로 돌아가 초기 디아블로 게임의 고전적인 RPG 요소를 살펴 보았습니다. 몬스터 무리를 헤쳐나 가고 다른 쪽에서 더 높은 레벨로 올라갈 때 정말 무엇을하고 있습니까? 당신은 훈련하고 있습니다. 당신은 기술을 연습하고 있습니다. 당신은 당신이하는 일에서 점점 나아지고 있습니다. 더 강해지고 똑똑해집니다.

레벨을 올린 후 야만인은 5 개의 스탯 포인트와 2 개의 스킬 포인트를 사용할 수 있습니다.

레벨을 얻으면 스킬 포인트와 함께 힘, 지능, 민첩 또는 의지력에 사용할 포인트를 받게됩니다. 물론 대부분의 야만인 ​​빌드는 건전한 힘 측정의 이점을 얻을 수 있지만, 캐릭터를 구축하고 기술과 시너지를 결정할 때 다른 속성을 혼합하고 싶을 것입니다.

야만인으로서 힘의 각 포인트는 스킬의 데미지를 증가시키는 반면 의지력은 분노 생성을 향상시키고 민첩은 치명타 기회를 부여합니다. 한편, 소서리스로서 지능은 스킬 데미지를 증가시키고 의지력은 치명타 확률을 부여하며 민첩은 마나 회복을 가속화합니다. 각 통계는 또한 보조 방어 보너스를 부여합니다.

캐릭터의 스탯 ​​빌드를 아이템으로 보완하여 여기서 조금 더 의지력을, 조금 더 힘을 줄 수 있지만, 대부분의 스탯은 포인트를 사용하는 방법에서 나옵니다.

그리고 여기가 정말 흥미로워집니다. 특정 주 능력치 임계 값을 충족하면 각 직업 스킬 트리의 많은 노드에 추가 효과가 있습니다. 스킬 포인트를 사용하여 잠금을 해제하면 이러한 노드의 기본 효과를 얻을 수 있지만 해당 기본 통계를 충분히 얻고 보너스 효과가 활성화됩니다.

이러한 효과를 활성화하기 위해 스탯 포인트를 할당하는 방법에 대해 신중하게 생각하고 싶을 것입니다.

맨 위로

이제 항목에 대해 이야기합시다!


무기 유형

지난 블로그에서 암시했듯이 핵심 항목 화를 크게 변경하고 있습니다.

먼저 디아블로 IV의 병과에서 사용할 수있는 다양한 무기를 살펴 보겠습니다. 우리의 무기 유형은 시각적으로 구별되고 Barbarian의 Arsenal과 같은 기능을 통해 게임 플레이에 의미있는 영향을줍니다. 우리는 또한 격변 중에 철퇴로 땅을 뚫고있는 야만인이 땅을 뚫고있는 것처럼 무기를 더욱 현실적이고 물리적 인 느낌으로 만들기 위해 게임 엔진에서 많은 작업을 수행했습니다.

Diablo IV의 캐릭터는 무기를 사용하여 기술을 수행하고 마법의 힘을 전달합니다.

하지만 여전히 뭔가가 빠져있었습니다. 지팡이는 쿼터 스태프보다 빠르며 검과 철퇴는 다른 일을해야합니다. 이것이 실제로 어떤 느낌인지 확인하기 위해 최신 내부 테스트 환경에서 모든 무기에 무기 속도와 고유 특성을 추가했습니다.

레벨 20 소서리스를위한 두 가지 무기 선택.

일반적으로 한손 무기는 빠르게 공격하고 위치를 변경할 수있는 데 탁월하며 느린 양손 무기는 더 많은 피해를줍니다. 당신은 그들 사이의 차이점을 정말로 느낄 수 있습니다.

스태프를 선택하여 더 많은 피해를주는 프로스트 볼트를 시전하거나 지팡이를 선택하여 더 빨리 채널을 보낼 수 있습니다.

속도 외에도 각 유형의 무기에는 고유 한 물리적 특성이 있습니다. 방패의 경우 이것은 블록 값입니다. 즉, Sanctuary에서 찾은 모든 방패는 마법의 부착물 외에도 블록을 가질 것입니다. 물리적 특성으로 이러한 특성은 동일한 유형의 모든 무기에서 일관되며 수정할 수 없습니다.

무기의 물리적 특성은 아이템 툴팁의 구분 기호 위에 표시됩니다. 여기에 방패, 지팡이, 도끼의 예가 있습니다.

이러한 항목에 대해 또 다른 사실을 알 수 있습니다. 실제 장비의 고해상도 렌더링입니다. Diablo와 같은 게임에서는 아이콘이 중요합니다. 그들은 종종 캐릭터의 게임 내 표현만큼 멋진 전리품의 정체성에 많은 기여를합니다. 반지와 같이 캐릭터에 나타나지 않는 항목은 아이콘 으로 정의 됩니다. 우리는 그들 모두를 업그레이드했습니다.

맨 위로


품목 품질

또한 게임의 아이템 품질에 몇 가지 흥미로운 변경 사항을 적용했습니다. 철학적으로 우리는 명확하게 이해되는 항목 계층이 제공하는 분석의 명확성을 좋아합니다. 다시 말해, 우리는 모든 스킬 레벨의 플레이어가 드롭되는 모든 항목을 면밀히 조사하여 업그레이드가 될 수 있는지 확인하지 않아도된다는 이점이 있다고 생각합니다. 블루 매직 항목은 좋지만 노란색 레어가 일반적으로 더 좋습니다. 레벨이 올라감에 따라 더 복잡하고 더 강력한 효과와 더 멋진 외모를 가진 아이템으로 졸업 할 때 큰 진전 감이 있습니다. 그리고 디아블로 III의 전설 아이템에서 발견되는 게임 변경 능력은 흥미롭고 일반 접사로는 불가능한 많은 가능한 효과를 제공합니다.

즉, 우리는 빛나는 주황색 천공 광선이없는 모든 항목을 무시하는 것이 올바른 결정이되는 곳으로 끝나고 싶지 않습니다.

그래서 우리는 여기에서 많은 흥미로운 변화를 만들고 있습니다. 매직 아이템에 대한 개별 속성의 잠재력을 증가시키고 있습니다. 최종 게임에서 희귀하고 더 나은 아이템에 대한 최대 접두사 수를 늘리고 있습니다. 전설 속성은 이제 전설 아이템에서 무작위로 (예, 정말!)  립니다. 그리고 고유 아이템이 신화를 대체합니다.

매직 아이템은 이제 가장 강력한 일반 접사를 가질 수 있으며, 희귀 아이템은 최대 5 개, 전설 아이템에는 4 개의 일반 접사와 1 개의 전설 접두사가 있습니다.

맨 위로


전설적인 접두사

전설 아이템은 하나의 접사를 전설 효과로 대체 한 희귀 아이템으로 생각할 수 있습니다. 이 새로운 전설적인 접두사는 다른 아이템과 다른 슬롯에서 무작위로 굴릴 수 있다는 점에서 일반 접사처럼 작동합니다. 대부분은 모든 클래스에서 사용할 수 있지만 일부는 특정 클래스에만 적용됩니다.

냉기 효과를 더 빨리 멈출 지 아니면 부츠에 더 많은 피해를주는지면 효과로 만들지 결정할 수 없습니까? 문제 없어요! 전설적인 접사는 특정 슬롯으로 제한되지 않습니다.

위의 예에서 다른 속성 대신 아이템에 나타날 수있는 보석과 룬에 대한 원소 저항과 소켓을 포함하여 다양한 속성을 확인할 수 있습니다. 물론 공격은 무기에서 나오고 방어는 갑옷에서 나옵니다. 아이템에 사용할 수있는 최대 접사 수가 증가함에 따라 게임에 새로운 접미사를 추가하여 다양성을 충분히 확보 할 것입니다.

맨 위로


고유 항목

독특한 아이템이 디아블로 IV에서 큰 폭으로 컴백하고 있습니다. 우리는 완전히 고정 된 접두사, 심하게 주제와 일반적으로 직업 별 능력 및 독특한 외모로 이러한 빌드 어라운드 아이템의 환상을 수용하고 있습니다.

레벨 20에서 사용할 수있는 3 개의 유니크 아이템. 유니크는 항상 같은 접사로 나타납니다.

우리는 여전히 신화 아이템에 대한 아이디어를 좋아하지만 다른 모든 아이템을 무효화하는 아이템 품질을 만들고 싶지 않으므로 지금은 출시되지 않았습니다. 우리가 그들에 대해 가장 좋아했던 것 중 하나는 아이템에 무작위로 전설적인 능력을 부여하겠다는 약속 이었기 때문에 우리는 그것을 기본 전설적인 디자인으로 접었습니다.

스킬 및 패시브 트리, 기본 스탯 포인트, 디아블로 IV의 아이템 변경 사항이 추가됨에 따라 여러분이 생성 할 모든 빌드를보고 싶습니다. 우리가 디자인 한 고유 기술로 강화 된 기술에 집중하거나, 다른 전설적인 접두사에서 처음부터 무언가를 만들고, 특정 기술과 기본 통계의 창의적인 조합을 발견하거나, 이상한 희귀 또는 마법 아이템을 통합하여 특정 접사를 극대화 할 수 있습니다. 효과.

이 블로그의 업데이트에 대한 커뮤니티 피드백을 읽어 드리게되어 기쁩니다. 항상 그렇듯이 게임이 아직 개발 중이므로 최종적인 것은 아닙니다. 이러한 기능에 대한 귀하의 건설적인 논의는 디아블로 IV에 계속 도움이 될 것이며, 게임에 대한 귀하의 지원과 생각에 깊이 감사드립니다. 우리는 디아블로 IV 개발 내내 아이템 화 작업을 계속할 것이며 내년 블 리즈 씨 온라인에서 뵙기를 고대합니다! 2021 년에는 다른 기능에 대해 공유 할 내용이 많으며 이에 대해 모두 알려 드리고 싶습니다.

-조 셸리,

수석 게임 디자이너, 디아블로 IV

반응형
댓글
반응형
공지사항
최근에 올라온 글
최근에 달린 댓글
링크
«   2024/05   »
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
글 보관함