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아름다운 황량한 디스토피아 퍼즐

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림보 이후 6년 후, 개발자 플레이데드가 엑스박스와 PC로 돌아와 한 소년의 이야기를 또 한 번 꼼꼼하게 음소거했습니다.

플레이데드 복귀는 조용히 금지된 또 하나의 경험으로 이루어진다. 사진 : 플레이데드

 

I만약 당신이 인사이드가 림보 에 있는 같은 사람들에 의해 창조되었다는 것을 깨닫지 못했다면, 플레이데드는 당신이 오랫동안 그것을 잊게 하지 않을 것이다. 도입부는 즉시 친숙하다: 조용히 예감하는 삼림지대와 도망치는 어린 소년이다. 림보가 제시한 독특한 경험을 높이 평가한 사람들은 여기서 더 많은 것을 기대할 수 있다는 것은 분명한 약속이다.

하지만, 여러분이 그들의 예술을 다듬을 시간이 더 많고 아마도 훨씬 더 많은 돈을 가진 개발자에게 기대하는 것처럼, 분명한 차이점이 있습니다. 한 가지, 더 많은 색상이 있습니다. 즉, 이전에는 없었던 색도 있습니다. 비에 젖은 시골에서부터 허물어져 가는 기업 내부까지, 환경은 여전히 꽤 황량하지만, 상당히 단색의 환경은 아니다. 회색 중에는 소년의 점퍼와 핸드홀드 위에 빨간 얼룩이 있고, 그렇지 않으면 놓칠 수도 있는 것이 있고, 돼지 시체가 사는 농장에서 지저귀는 병아리와 비밀로 이어지는 케이블에 노란색, 그리고 살의 살색도 있다.

내부 황량한 환경에서는 드문드문 색이 튀었습니다. 사진 : 플레이데드

그래서 세상은 여전히 어둡고, 심미적이고, 테마적이지만, 곧 덜 환상적이라는 것을 알게 됩니다. 많은 긴 팔다리 중 하나로 소년의 가슴을 꿰뚫어 볼만한 거대한 거미는 없습니다. 대신, 그의 첫번째 위협은 로리를 몰고 횃불을 들고 다니는 마스크를 쓴 인간으로, 다트로 그를 쏘거나 그를 야만하기 위해 그들의 개를 보낼지도 모른다.

림보에서처럼, 여러분은 어떻게 이러한 위험들을 헤쳐나가야 하는지 듣지 못하지만, 작은 실험은 보통 장애물에 반응하는 제한된 상호작용을 드러낼 것입니다. 소년이 왼쪽 바위면을 미끄러져 내려오는 인트로가 오른쪽으로 뛰어가도록 가르친다. 쓰러진 나무가 점프 단추를 찾으라고 부추깁니다. 넘을 수 없는 장벽 옆에 있는 움직이는 물체는 밀고 당기고 오를 수 있음을 암시합니다. 개 한 무리로부터 탈출하기 위해 물 속에 매실을 넣는 것은 여러분이 수영을 배울 수 있는 방법입니다.

이번엔 거대한 거미가 아닌 인간이다. 사진 : 플레이데드

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자급자 신호는 위협에 대응하는 방법을 알려줍니다. 이른 순서, 다가오는 차의 소리와 그 후의 광경이 소년의 발걸음과 호흡에 가속을 촉발시키고, 그 밑에 숨길 수 있을 정도의 시간만 있으면 오버행(over行)이 나타나는데, 이때 소년은 작게 몸을 웅크리고 숨결이 가라앉는다. 아무도 분별할 수 있는 얼굴 형상을 가지고 있지 않고 소년은 좌우로만 여행할 수 있음에도 불구하고, 재미있는 애니메이션과 사운드 디자인은 모든 것을 더욱 자연스러움으로 느끼게 한다.

그 자연주의와 한 가지 첨예하게 대립되는 것은 반복되는 죽음과 즉각적인 부활의 가능성이 높다는 것인데, 이것은 아마도 이 게임만이 아니라 전체적으로 비디오 게임에 대해 논의해야 할 것이지만, 그것은 한 번에 경험할 수 있는 심리적 공포 속에서 특히 거슬리고 있다. 때로는 림보에서처럼 처음에는 처참한 죽음을 맞이함으로써만 살아 있는 법을 배우게 되겠지만, 한 장면이 재조명되면 그 흐름을 방해하게 된다.

내부에는 버튼 두 개 게임이 있는데, 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이는 것 외에 소년이 할 수 있는 일은 점프(Xbox One 컨트롤러에서 A)와 붙잡기(X 또는 B)뿐이다. 사진 : 플레이데드

내부적으로는 규칙을 바꿔 선수를 속이는 것을 기뻐했던 전임자보다 최소한 더 용서하는 마음이 있다. 퍼즐은 일반적으로 덜 난해하며, 이것은 도전을 위한 도전으로부터 벗어난 조니 이후의 추세를 반영한다. 림보처럼, 인사이드도 기본적으로 버튼 두 개 게임입니다. 왼쪽이나 오른쪽으로 움직이는 것 외에, 소년이 할 수 있는 것은 점프(Xbox One 컨트롤러에서 A)와 붙잡기(X 또는 B)뿐입니다. 하지만 비슷한 동작을 반복하기 보다는, 이러한 제한된 도구를 다양한 방법으로 사용해야 합니다. 이 붙잡기는 여러 지점에서 돼지를 끌고 바닥을 가로질러 가고, 트랩도어를 들어올리고, 선반에서 사다리를 당겨서 벽에서 판자를 파내서 발전기를 가동시키기 위해 사용된다.

아직 몇 가지 퍼즐이 남아 있는데, 그 퍼즐은 가장 좌절하기 쉽지만 여기서는 덜 만지작거려. 그리고 용서하는 검문소는 당신의 태만이 불러오는 어떤 끔찍한 죽음으로부터도 너무 멀리 돌아가지 않고도 긴장의 힘을 얻게 된다는 것을 의미한다. 대부분의 업무는 간단하지만 놀랍고, 주위를 빠르게 둘러보면 알 수 있습니다. 새로운 종류의 물체를 접해도, 약간의 실험으로 점프를 하고 붙잡는 것밖에 할 수 없다는 지식입니다.

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각각의 새로운 퍼즐에 담긴 이 의도적인 디자인과 환경의 세부적인 것으로, 마치 소년이 예쁜 배경 앞에서 추상적인 작업을 수행하기 보다는 정말로 이 디스토피아적인 세계를 밀고 나가는 것처럼 각각의 시나리오는 마지막과 다르게 느껴진다. 많은 기술 기반 도전의 방해 없이, 플레이어는 소년의 여정의 각 단계가 관여하도록 고안된 느낌에 더 집중할 수 있다.

 

물론, 더 흥미로운 상호작용은 플레이어가 스스로 발견하기에 가장 좋은 요소이다. 내부는 끊임없이 놀라움을 자아내며, 결코 압도하지 않고 새로운 요소를 도입하여 약 4시간 동안 탁월한 페이스를 유지하고 있다. 애니메이션과 사운드 디자인, 카메라 뒤로 젖혀지는 장면, 소년의 움직임과 같은 순간들이 뒤죽박죽이 되는 장면, 노란색 케이블의 끝부분에서 기다리고 있는 비밀들 등 아주 작은 세부사항들로 인해, 인사이드 장면을 장면별로 재현해 볼 가치가 있다. 하지만 지금으로서는 몇 시간 동안 스케줄을 정리하고, 그것에 대해 더 이상 아무것도 읽지 말고, 모든 것을 한 번에 훑어보아라.

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