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시작 (1986-1993)
젤다의 전설
첫 번째 게임, 젤다의 전설, 1986 년 일본, 1987 년 미국과 유럽에서 처음 출시되었습니다. 오늘날의 기준으로는 비교적 단순하지만 그 당시에는 상당히 발전했습니다. 혁신에는 수십 가지 항목을 사용할 수있는 기능, 탐험 할 비밀이 가득한 광대 한 세계, 배터리 백업 메모리를 통해 진행 상황을 저장하는 카트리지의 기능이 포함됩니다. 이 게임은 또한 게임 완료시 접근 할 수있는 "두 번째 퀘스트"를 제공합니다. 여기서 던전과 아이템 배치가 다르고 적들이 더 강합니다. 게임의 기술적 혁신 외에도 게임 플레이 (아이템을 찾아 퍼즐을 풀고 실시간으로 몬스터와 싸우고 방대한 환경을 탐험하는 데 사용)는 성공적인 공식이었으며 널리 복사되었습니다. 이 게임은 일본과 북미에서 큰 인기를 얻었습니다. 많은 사람들이 그것을 지금까지 만들어진 가장 중요한 비디오 게임 중 하나로 생각합니다. 지난 몇 년 동안Famicom 게임은 카트리지 형식으로 다시 출시되었습니다. BS The Legend of Zelda 로 알려진 수정 버전 이 1990 년대 중반 일본 에서 Super Famicom 의 위성 기반 확장 프로그램 인 Satellaview를 위해 출시되었습니다 . BS Zelda 는 1 년 후 재편성 된 던전과 재편성 된 오버 월드 ( "두 번째 퀘스트")로 Satellaview를 위해 재 출시되었습니다. 이번 재발매는 BS Zelda ~ MAP 2 ~ 라고 불 렸습니다 .
링크의 모험
Zelda II : The Adventure of Link 로 알려진 두 번째 게임 은 1988 년 7 월에 출시되었으며 첫 번째 게임의 개념에서 벗어났습니다. 횡 스크롤로 하향식 관점을 바꾸고 다른 젤다 에서는 볼 수없는 RPG 요소 (예 : 경험치)를 도입했습니다 . 또한 Link가 루피를 수집하지 않는 Four Swords Adventures 까지 유일한 젤다 타이틀 입니다. 이러한 근본적인 변화 때문에 많은 사람들이 그것을 시리즈의 "검은 양"이라고 생각합니다. 이 제품과 이전 제품은 모두 시스템의 일반적인 회색 카트리지 중에서 눈에 띄는 금색 게임 카트리지로 유명합니다. 두 게임 모두 나중에 마지막 해에 다시 출시 되었기 때문에 이것은 아이러니입니다.닌텐도 엔터테인먼트 시스템 은 금색 카트리지보다 찾기 어려운 회색 카트리지를 사용합니다.
과거로의 연결
4 년 후 A Link to the Past 는 하향식보기 (3/4 관점에서)로 돌아와 탐험 할 대체 차원의 개념을 추가했습니다.이 땅은 Dark World로 알려져 있습니다. 이 게임은 1991 년 Super NES 용으로 출시 되었습니다. 2002 년 12 월 9 일 북미에서 Game Boy Advance 용으로 다시 출시되었으며 Four Swords , 최초의 멀티 플레이어 Zelda , 그리고 Wii의 가상 콘솔 에서 다시 출시 되었습니다. 2007 년 1 월 22 일에. 또한이 게임 (다운로드 가능한 형식으로 변환되는 것을 제외하고 변경되지 않음)과 BS The Legend of Zelda : Ancient Stone Tablets 라는 독점 "느슨하게 기반"속편 (동일한 게임 엔진을 사용함) 모두일본 Satellaview 에서 발매되었습니다 . 2013 년 4 월 17 일, Nintendo 3DS의 A Link To The Past의 속편이 발표되었습니다. 그것은 새로운 던전과 함께 과거로의 링크와 동일한 Hyrule 레이아웃과 벽을 통과하고 다른 영역에 접근하는 데 사용할 수있는 Link를 벽 그림으로 바꾸는 새로운 기능을 특징으로합니다.
링크의 각성
다음 게임 인 Link 's Awakening 은 1993 년 6 월 6 일에 Nintendo 의 Game Boy 핸드 헬드 용 최초의 Zelda 였으며 Hyrule 외부에서 처음으로 열렸습니다. 1998 년 Link 's Awakening DX 로 Game Boy Color 용으로 다시 출시되었으며 , 추가 색상 기반 던전 및 Game Boy Printer 와 상호 작용할 수있는 포토샵 등 몇 가지 추가 기능이 있습니다 .
3D 시대 (1998-2002)
시간의 오카리나
또 다른 중단 끝에 1998 년 11 월 일본과 미국에서, 1998 년 12 월 유럽에서 출시 된 오카리나 오브 타임 (Ocarina of Time) 으로 3D로 전환되었습니다 . 처음에는 Zelda 64 로 알려진이 게임 은 이전 2D 게임의 핵심 게임 플레이를 유지했으며 상업적 및 비판적 측면에서 가장 성공적인 게임 중 하나가되었습니다. 일부 사람들은 지금까지 만들어진 최고의 비디오 게임 중 하나로 간주되며, Famitsu (일본의 유명한 게임 잡지)의 첫 40/40 점수를 포함하여 여러 비디오 게임 출판물에서 만점을 기록했습니다. 2006 년 Nintendo Power 에서 Nintendo 콘솔에 등장한 최고의 게임으로 선정되었습니다 . 제목은 원래 불운 한 일본인 전용Nintendo 64DD 이지만 하드웨어가 지연 될 때 카트리지로 포팅되었습니다. 혁신에는 카메라를 근처의 목표물에 초점을 맞추고 플레이어의 행동을 해당 목표물에 상대적으로 변경하는 새로운 게임 플레이 메커니즘 인 고정 타겟팅의 사용이 포함됩니다. 이러한 역학은 3D 공간에서 정밀 기반 검투를 가능하게했으며 당분간은 혁신적인 발전이었습니다. Nintendo Entertainment System의 전작과 마찬가지로 Ocarina of Time 은 제한된 Collector 's Edition 골드 카트리지 (주로 게임을 예약 주문한 사람들에게 제공됨)와 더 전통적인 회색 카트리지로 출시 된 것으로 유명합니다.
Ocarina of Time 은 2002 년 미국과 일본에서 The Wind Waker 의 선주문 인센티브로 제공되면서 GameCube 에서 다시 출시되었습니다 . 유럽은 할인 된 Player 's Choice 버전을 제외하고 모든 The Wind Waker 사본에서 계속 무료로 제공됩니다 . 일본의 Ura Zelda 와 북미의 Master Quest 로 알려진 이전에 출시되지 않은 64DD 확장팩이 포함 되었지만 , 당시 64DD를 위해 계획된 원래 Ura Zelda 는 던전 리믹스가 아닌 대부분의 측면에서 시간의 오카리나 를 강화하는 것이 었습니다. 마스터 퀘스트 입니다. 시간의 오카리나2003 년 GameCube 용 Collector 's Edition의 일부로 포함되었습니다 .
게임은 향상된 그래픽, 3D 효과, 보스 도전 모드를 추가하고 마스터 퀘스트를 포함하는 Nintendo 3DS 에서 Ocarina of Time 3D 로 2011 년에 리메이크되었습니다 .
마조 라의 가면
2000 년 11 월에 출시 된 후속 타이틀 인 Majora 's Mask 는 이전 Nintendo 64 게임 (고정 3D 요소 삭제) 과 동일한 3D 게임 엔진을 사용 했지만 새로운 시간 기반 개념을 추가하여 다소 혼합 된 반응을 불러 일으켰습니다. 시리즈 팬. 원래는 Zelda, Another Story로 느슨하게 번역 된 일본어 제목 인 Zelda Gaiden 이라고 불 렸습니다 . 게임 플레이가 크게 변경되었습니다. 시간 제한의 형태 외에도 Link는 마스크를 사용하여 독특한 기술을 가진 다른 생물로 변신 할 수 있습니다. Majora 's Mask 는 랜드 마크인 시간의 오카리나의 그래픽 스타일을 유지 했지만, 그것은 또한 특히 분위기에서 출발이었습니다. 게임은 훨씬 더 어둡고, 이전에는 시리즈에서 볼 수 없었던 방식으로 죽음과 비극을 다루고 있으며, 큰 달이 천천히 Termina의 땅에 내려 가면서 임박한 파멸 감을 느끼고 있습니다. 마조 라 가면의 모든 사본 은 금 카트리지입니다. 대신 한정된 Collector 's Edition 렌티큘러 카트리지 라벨이 선주문 인센티브로 제공되었습니다. Collector 's Edition이 아닌 게임 사본에는보다 전통적인 스티커 카트리지 라벨이 표시되었습니다.
이 게임의 리메이크는 2015 년 에 Nintendo 3DS 의 Majora 's Mask 3D 로 출시되었으며 , 다른 많은 변경 사항 중에서 향상된 그래픽과 컨트롤, 3D 효과, 낚시 미니 게임이 추가되었습니다 .
Oracle of Ages 및 Oracle of Seasons
다음 두 게임 인 Oracle of Ages 와 Oracle of Seasons 는 Game Boy Color를 위해 동시에 출시되었으며 암호 또는 Game Link Cable을 사용하여 상호 작용합니다. 한 게임이 완료된 후 플레이어는 다른 게임을 속편으로 플레이 할 수있는 암호를받습니다. 그들은 Capcom 이 Nintendo와 함께 Miyamoto의 감독하에 개발했습니다 . 팀이 오리지널 The Legend of Zelda 를 Game Boy Color 로 이식하는 실험을 한 후 , 그들은 "Triforce Series"라는 오리지널 3 부작을 만들기로 결정했습니다. 세 게임을 연결하는 암호 시스템이 너무 번거 로웠을 때 미야모토의 제안에 따라 컨셉이 두 개의 타이틀로 축소되었습니다. 이 두 제목은더 많은 퍼즐 기반의 Oracle of Ages , 더 많은 액션 지향적 인 Oracle of Seasons . 취소 된 세 번째 게임은 The Legend of Zelda : Mystical Seed of Courage 라고 불 렸습니다 .
Four Swords 하위 시리즈 (2002-2005)
네 개의 검
2002 년 12 월 과거 & 4 검에 대한 링크가 발매 된 게임 보이 어드밴스 의 수정 된 포트를 포함, 과거에 대한 링크 에 대한 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 , 그리고 제목의 원래 멀티 플레이 전용 게임 네 칼은 첫번째 년 - 멀티 플레이어 젤다 게임.
이 게임에 등장하는 Link와 Princess Zelda는 어린 시절 친구입니다. 이것은 또한 Vaati 와 Four Sword가 등장 하는 첫 번째 게임입니다 . 의 일환으로 25 주년 기념 전설 젤다의 시리즈 , 네 칼 주년 기념 에디션은 짧게는 모두 무료로 다운로드 할 수 있습니다되었다 닌텐도 dsi 와 닌텐도 3DS . 이 게임은 이제 싱글 플레이어 모드를 특징으로하는 Four Swords 의 스페셜 에디션이었습니다 .
윈드 웨이 커
Nintendo가 Nintendo의 SpaceWorld 2000 박람회 전날 인 2000 년 8 월 24 일 Nintendo GameCube 를 공개했을 때 한 소프트웨어 시연 에서는 Ganon과 Link 간의 현실적인 스타일의 실시간 결투를 보여 주었습니다. 팬들과 언론은 전투가 개발중인 젤다 게임에서 나온 것일 수 있다고 추측했습니다 . 2001 년 Spaceworld에서 Nintendo는 미야모토가 "젤다의 범위를 모든 연령으로 확장 할 것"이라고 느꼈던 2002 년 12 월에 The Legend of Zelda : The Wind Waker 로 출시 된 셀 쉐이드 젤다 타이틀을 선보였 습니다. 언론은 젤다가미야모토의 놀라움으로 젊은 청중으로 이동하고있었습니다. 플레이 가능한 데모가 준비 될 때까지 더 이상 표시되지 않았으며 호평을 받았습니다. 게임 플레이는 "Wind Waker"라는 마법의 지휘봉으로 바람을 제어하고 섬이 가득한 거대한 바다 주변을 작은 보트로 항해하는 데 중점을 두었습니다.
이 게임은 향상된 그래픽, 더 빠른 항해, 영웅 모드 및 Miiverse와의 온라인 통합 을 추가 한 The Wind Waker HD 로 2013 년 Wii U 용으로 다시 출시되었습니다 .
4 개의 검 모험
다음 시리즈는 2004 년 상반기 일본과 미국, 그리고 2005 년 1 월 유럽에서 출시 된 GameCube 용 Four Swords Adventures 입니다 . 핸드 헬드를 바탕으로 네 칼 , 네 칼 모험은 이전에서 다른 편이었다 젤다의 게임 플레이 멀티 플레이어 게임 플레이와 (많은 같은 "수준의 기반"조치에 초점을 맞춘 슈퍼 마리오 브라더스 제목). 이 게임은 24 개의 개별 스테이지와지도 화면을 포함합니다. 연결되는 overworld가 없습니다. 게임의 멀티 플레이어 기능을 위해 각 플레이어는 Game Boy Advance 를 사용해야합니다.GBA-GCN 케이블을 통해 Nintendo GameCube에 연결된 시스템. 멀티 플레이어에 초점을 맞추고 있지만 게임 보이 어드밴스를 사용하는 것이 선택 사항 인 싱글 플레이어 캠페인도 있습니다.
Four Swords Adventures 는 실제로 두 가지 게임입니다. Hyrulean Adventure (전통적인 젤다 모험 과 다소 유사한 스토리 라인 및 액션 포함 )와 Shadow Battle (플레이어로서 링크를 서로 대결하는 무료 근접 "전투 모드") Hyrulean 경기장에서 지배를위한 투쟁). 일본어 및 한국어 버전에는 Navi Trackers (원래 독립 실행 형 게임 Tetra 's Trackers로 설계됨) 라는 세 번째 세그먼트 가 포함되어 있으며, 이는 타이틀의 다른 화신에는 포함되지 않습니다. Navi Trackers 는 게임이 대부분의 캐릭터에 대한 대화를 말 했으므로 Zelda 의 중요한 첫 번째 요소를 포함합니다 .
미니쉬 캡
2004 년 11 월 일본과 유럽, 2005 년 1 월 미국에서 Nintendo는 Game Boy Advance , The Minish Cap 의 새로운 게임을 출시했습니다 . The Minish Cap 의 중심 개념은 Ezlo 라는 신비한 감각적 모자의 도움으로 크기를 줄이는 Link의 능력 입니다. 링크는 작지만 이전에 탐험 한 던전의 일부를 새로운 관점에서 볼 수 있으며, 다른 방법으로는 통과 할 수없는 구멍을 통해 새로운 영역으로 들어갈 수 있습니다. Link는 땅 전체의 특수 포털에서 큰 것에서 작은 것으로 전환 할 수 있으며, 다시 한 번 Link에 두 개의 "세계"를 제공합니다.이 게임은 Nintendo의 감독하에 Capcom에서 개발했습니다.
차세대 (2006-2011)
황혼의 공주
2006 년 11 월 Twilight Princess 는 원래 GameCube 전용 타이틀 이었지만 Wii 의 첫 번째 Zelda 게임으로 도착했습니다 . 다음 달인 2006 년 12 월에는 Nintendo GameCube에서도 출시되었습니다. 새로운 게임은 앞서 언급 한 SpaceWorld 데모를 넘어서도 개선 된 사실적인 모습을 위해 다시 한 번 노력합니다. Twilight Princess 는 Majora 's Mask 의 사건 이후 수백 년 후에 설정 됩니다. 이 게임은 Hero of Time의 후손 인 Link 가 땅을 괴롭히는 신비한 세력 인 " Twilight Realm " 의 Hyrule을 제거하기위한 투쟁을 기록합니다 . Link가이 영역에 들어가면 그는 늑대 로 변신합니다.게임 플레이가 급격히 바뀝니다. Twilight Princess 는 또한 이전 버전보다 말 을 타고 이동하는 것과 탑재 된 전투 시나리오 (보스 전투 포함) 에 더 중점을 둡니다 .
팬텀 모래 시계
Zelda DS는 한때 새로운 Four Swords 게임 이라는 소문이 있었지만 Nintendo는 나중에 이러한 진술을 철회했습니다. 대신 2006 년 게임 개발자 컨퍼런스 에서 Nintendo DS 용 Phantom Hourglass 예고편이 공개되었습니다 . 예고편은 DS의 기능에 최적화 된 전통적인 하향식 Zelda 게임 플레이를 공개했으며, The Wind Waker를 직접 연상시키는 셀 음영 그래픽 스타일 입니다. E³ 2006에서 Nintendo는 The Wind Waker의 후속편으로 자신의 지위를 확인했습니다 . 2007 년 6 월 23 일에 출시 된 Phantom Hourglass 는 Nintendo DS 하드웨어 기능 을 사용하는 고유 한 새 컨트롤을 제공하며 일대일 멀티 플레이어 전투 모드를 통합 합니다., Nintendo Wi-Fi 연결을 통해 로컬 및 온라인 플레이를 모두 지원합니다 .
스피릿 트랙
2009 년 3 월 25 일, 다음 Nintendo DS Zelda 타이틀 : Spirit Tracks 의 예고편이 GDC 2009에서 공개되었습니다.이 영화는 Phantom Hourglass 사건 이후 100 년 만에 새로 발견 된 Hyrule을 배경으로합니다 . 지휘자의 복장과 모자를 쓰고 새로운 링크가 나타납니다. 게임 초반에 Link는 Hero 's Clothes를 얻습니다 . Spirit Tracks 는 Phantom Hourglass 및 The Wind Waker 에서 볼 수 있었던 것과 동일한 셀 음영 그래픽 스타일을 특징으로합니다 . 또한이 게임에는 Phantom Hourglass 에서 돌아 오는 몇 가지 멜로디와 함께 많은 새로운 노래가 있습니다.. 이 게임은 전 세계에서 12 월 말에 출시되었으며, Phantom Hourglass 의 증기선을 대체하는 기차 정비사가 특징 입니다.
하늘의 검
Skyward Sword 는 The Legend of Zelda 시리즈의 16 번째 작품입니다. 2009 년 6 월 2 일, IGN은 곧 출시 될 Wii 용 젤다 게임에 대해 미야모토 시게루와 이야기했습니다. 그는 새로운 모션 플러스가 게임에 가져올 변경 사항에 대해 언급하고 " Wii Sports Resort 에서 양궁과 검을 치는 동안 젤다를 생각해보십시오.. "E3 2010에서 드디어 게임이 공개되었습니다. 자세한 내용에 따르면 Link는 Hyrule 위로 높이 떠있는 Skyloft라는 땅에 살고 있습니다. 그는 Hyrule이 위험에 처해 있다는 사실을 알고 왕국을 구하기 위해 땅으로 이동합니다. 게임 플레이의 대부분은 Wii Motion Plus 사용에 중점을 두어 플레이어가 Link를 훨씬 더 높은 수준으로 제어 할 수 있도록합니다. E3 2011에서는 Miyamoto와 Aonuma가 새로운 비행 메커니즘을 포함하여 많은 게임을 공개했습니다. 캐릭터는 기라 힘 이라는 이름의 악당 이 스카이 로프트 에서 논란을 일으켜 링크의 친구 젤다를 납치하게 되는데이 게임은 2011 년 11 월 18 일 유럽에서, 2011 년 11 월 20 일 북미에서 출시됐다.
젤다의 협약 재검토 (2013- 현재)
세계 간의 연결
3DS를위한 세계 간 링크 는 시리즈의 17 번째 게임입니다. A Link to the Past 와같은 세계에서 진행되며SNES 게임의 속편입니다. 수백 년 후 Lorule 의 평행 우주의 세력 이 Hyrule을 침략하여 현자를 그림으로 바꾸는 일이 발생합니다. 이 게임은 개방형 성격으로 인해 놀랍습니다. Link는던전에서 찾는 대신 Ravio 로부터 주요 아이템을 대여하거나 구매할수 있으므로 거의 모든 순서로 던전을 완료 할 수 있습니다. 링크는 또한 그림으로 변하여 장애물을 지나가거나 넓은 틈을 넘을 수 있습니다. 다른 플레이어가 Shadow Links 로 게임에 들어갈 수 있도록 StreetPass를 지원합니다.Link는 큰 상을받을 수 있습니다. 이 게임은 북미에서 2013 년 11 월 22 일, 일본에서 12 월 26 일에 출시되었습니다.
트라이 포스 히어로즈
3DS 용 Tri Force Heroes 는 시리즈의 18 번째 게임입니다. 그것은인식을 피하기 위해 Hyrule에서 도망쳐 자신을 변장 한전임자 A Link Between Worlds 와 동일한 Link에 출연합니다. 그는 땅을 가로 질러 비틀 Hytopia 누구의 공주 에 의해 추한 옷을 입고 저주 악랄한 마녀 . 두 명의 유사한 영웅 과 팀을 연결하여 Drablands 를 여행하고 Lady Maud를 막아 Styla 공주를 풀어 주세요 . 이 게임은 인터넷 연결을 사용하여 세 명의 플레이어가 각각 링크를 제어하고 함께 작업하고 아이콘으로 통신 할 수 있습니다. 그들은 또한 쌓을 수 있습니다게임 전반에 걸쳐 사용되는 능력입니다. 이 게임은 또한 패션 기반이며, 플레이어는 Madame Couture 로 의상을 제작 하여 특별한 능력을 얻을 수 있습니다.
야생의 숨결
Breath of the Wild 는 시리즈의 19 번째 게임입니다. Link는 100 년의 수면에서 깨어나고세계가 파괴되기 전에 Calamity Ganon 을 파괴하는 임무를 맡고있습니다. 게임은좀 더 오픈 월드 어드벤처의 오리지널 The Legend of Zelda 개념으로돌아갑니다. Link는 주어진 순간에 어떤 방향 으로든 자유롭게 세계를 탐험 할 수 있습니다. 이전 게임에서 발견 된 주요 던전은 네 개의 작은 신수 와땅 전체에 흩어져있는수많은 작은 고대 신전 으로 대체되었습니다. 무기 내구성, 야생마 길들이기 및 등록, Shield Surfing 및 Perfect Dodge and Guard 와같은 능력과 같은 몇 가지 새로운 요소도 도입되었습니다.. 이 게임은 2017 년 3 월 3 일에 Wii U와 Nintendo Switch 용으로 동시에 출시되었습니다 .
스핀 오프 게임
링크의 석궁 훈련
Link 's Crossbow Training 은 2007 년 11 월 19 일 미국에서 출시 된 최초의 Wii 독점 타이틀이되었습니다. 이 게임은일반적인 릴리스로 판매되는 대신 Wii Zapper 와 함께 번들로 제공되었습니다. 이 게임은 Twilight Princess 에서 로케일, 적, Link 자신을 재사용합니다. 이 타이틀에는 전체적인 플롯이 없지만, 마지막 스테이지 근처에 두 명의 보스 인 Darknut 과 Stallord가 포함 됩니다. 또한이 타이틀의 독특한 점은 1 인칭 슈팅 게임입니다. 시리즈의 전형적인 모험 게임 플레이 대신. 멀티 플레이어 모드가 제공되지만 그래도 게임 플레이는 싱글 플레이어 단계에서 계속 진행됩니다. 멀티 플레이어를 사용하는 동안 Wii Zapper는 차례로 한 플레이어에서 다음 플레이어로 전달됩니다.
Hyrule 전사
Hyrule Warriors 는 Dynasty Warriors 시리즈의 액션과 The Legend of Zelda의 요소를결합한2014 Wii U 게임입니다. 그것은 2016 년에 Hyrule Warriors Legends 로 Nintendo 3DS에 포팅되었으며, 이제는 Tetra 와 King of Hyrule 을 플레이 가능한 캐릭터로 포함하고 The Wind Waker의 새로운 스테이지를 포함합니다. 게임의 또 다른 포트는 2018 년 5 월 18 일에 Nintendo Switch 용으로 출시되었습니다. Hyrule Warriors : Definitive Edition 은 오리지널 Hyrule Warriors 와 Hyrule Warriors Legends의 콘텐츠를 결합한 것입니다.
Hyrule Warriors : Age of Calamity
Hyrule Warriors : Age of Calamity 는 2020 년 Nintendo Switch 게임으로,이전 게임의 Dynasty Warriors 게임 플레이가 Breath of the Wild 의 간접 속편으로 설정되었습니다. 모션 다른 전쟁 세트 주변의 이야기가 공전 Terrako , 작은 가디언 , 시간의 추구에 다시 여행은의 격변 결과를 변경하는 큰 재앙을 . 반대로운명의 예언자 Astor 는 재난가 논의 복귀를 보장하기 위해 사건을 안정 시키려고합니다. 이 게임에는 로컬 협동 멀티 플레이어가 있습니다.
Tingle 시리즈
주요 기사 : Tingle (시리즈)
Tingle 시리즈 비디오 게임은 원래 Majora 's Mask 에서 조연으로 등장한 Tingle을 중심으로 한 The Legend of Zelda 시리즈의 스핀 오프입니다 .
갓 딴 팅글의 장미 빛 루피 랜드
2006 년 11 월 Freshly-Picked Tingle의 Rosy Rupeeland 가 일본에서 발매되었습니다. 1 년 후 영어 유럽 버전으로 출시되었습니다. 이야기는 중년 남성 인 팅글 이 루피 삼촌으로 알려진 신비한 캐릭터에 의해 루피의 천국인 루피 랜드 에서 삶을 제안 받았을 때 시작됩니다 . 루피 삼촌은 루피 를 모으기 위해 여러 던전 으로 많은 퀘스트를 수행하고 모험을 떠나는 Tingle을 안내 합니다. Tingle은 루피를 충분히 모아 마법의 샘에 던지면 탑이 4 번째를 쏘고 그를 루피 랜드로 데려 간다고합니다. 이 게임은 닌텐도의 허가를 받아 Vanpool에 의해 개발되었습니다 .
팅글의 벌룬 파이트 DS
Tingle의 Balloon Fight DS 는 일본의 Club Nintendo 회원에게만 제공되는 게임입니다. Tingle의 Rosy Rupeeland의 속편으로 추정되는 2007 년에 출시되었습니다 . NES의 원래 Balloon Fight 게임과 매우 유사하지만 몇 가지 차이점도 있습니다. 그것은 주인공으로 Tingle을 주연시키고 Tingle의 Rosy Rupeeland의 음악을 추가합니다 . 또한 다양한 작업을 완료하여 "잠금 해제"할 수있는 20 개의 삽화가 있습니다. 이 게임에는 세 가지 플레이 모드가 있습니다. 첫 번째는 플레이어가 99 개의 모든 레벨을 통과해야하는 원래의 풍선 싸움 과 유사 합니다. 두 번째는 멀티 플레이어첫 번째 게임 유형의 버전입니다. 세 번째 모드는 풍선 여행으로, Tingle은 바다를 건너면서 레벨에서 레벨로 이동해야합니다. 그는 "선물"을 수집하는 동안 번개를 피해야합니다.
무르 익은 팅글의 사랑의 풍선 여행
무르 익은 팅글의 사랑의 열기구 여행은 2009 년 8 월 일본에서 공개 되었지만 해외에서는 공개되지 않았다. 유사 설렘의 장미 빛 Rupeeland , 게임은 보통 35 세 남자로 시작합니다. 그가 텔레비전에서 판매 프로그램을 보는 동안 남자는 독자들에게 여성들 사이에서 인기가있는 것으로 여겨지는 책에 대해 알게된다. 그는 책을 주문했지만 그림책을 열면 그림책의 세계에 빨려 들어가 팅글로 변신합니다. 그는 책에서 나올 수있는 유일한 방법은 게임의 주요 목표 인이 세상의 공주와 춤을 추는 것임을 알게됩니다. 이 게임은Tingle이 Kakashi , 허수아비, Buriki , 양철 여자 및 Lion 세 친구를 만나는 The Wizard of Oz 의 패러디입니다., 사자. 함께, 그들은 노란 벽돌 길을 따라 페이지에서 페이지로 나아갑니다. 이 시리즈의 이전 설치와 달리이 게임은 포인트 앤 클릭 게임입니다. 이 게임은 또한 닌텐도의 허가를 받아 Vanpool에 의해 개발되었습니다.
CD-i 게임
주요 기사 : Philips CD-i Games
슈퍼 닌텐도 용 CD 애드온을 만들기 위해 소니와의 파트너십을 중단 한 후 , 닌텐도는 소니의 라이벌 필립스와 계약을 체결했습니다. 이 거래도 성사 된 후, Nintendo와 Philips 사이의 타협의 일부는 Philips가 CD-i 콘솔 용 Zelda 게임을 제작하도록 허용하는 것이 었습니다 .
악의 얼굴
주요 기사 : 링크 : 악의 얼굴
Gamelon의 지팡이
주요 기사 : 젤다 : Gamelon의 지팡이
젤다의 모험
주요 기사 : 젤다의 모험
힘, 지혜, 용기. The Legend of Zelda 의 각 주요 작품은 독특한 경험이지만, 모두 공통점이 있습니다. 플레이어에게 트라이 포스의 가치를 심어주는 탁월한 방법 , 그리고 거기에서 조금씩 열리는 세계를 통해 하 이룰의 영웅, 모험의 본질을 펼쳐보세요. 정확한 성분없이 만들어졌고 NES에 데뷔 한 지 35 년이 지난 지금도 계속해서 세계를 매료시키는 포뮬러 입니다 .
서사시적인 순간에 고유 한 뉘앙스를 제공하고 가장 미묘한 측면에 눈에 띄는 가치가 있습니다. 각 패배를 배운 교훈으로 바꾸고 각 승리 를 운이나 우위가 아닌 성취로 얻은 정복 으로 바꾸십시오 . 그리고 그 과정에서 던전과 던전 사이에서 목적없이 방황하도록 우리를 초대합니다. 검을 휘 두르거나 직감을 확증하는 순수한 즐거움을 위해. 우리가 그러한 이니셔티브를 가지고 있다는 것을 보답합니다.
젤다의 전설의 위대함 중 일부 는 컨트롤러를 잡고있는 사람의 호기심을 끊임없이 깨우는 방식에서 비롯됩니다. 시련, 퍼즐 및 적의 절묘한 균형을 통해 그에게 도전 하는 것부터 Triforce 자체의 정당한 선택에 이르기까지 . 운명의 왕국의 구세주 안에서. 각각의 새로운 분할을 통해 동일한주기 ( 때로는 분자 수준에서)를 재구성합니다 .
그리고 그 과정 에서 화면 자체를 넘어 설 수있는 감정을 전달한다 . 왜냐하면 젤다의 전설의 유산과 영향력 그 자체가 엄청나다면 어드벤처 게임 장르와 비디오 게임 산업이 미야모토 시게루, 에오 누마 에이지 , 트라이 포스 사가 자체에 영원한 빚을지고 있다는 것은 의심 할 여지가 없습니다.
젊은 Link가 새로 출시 된 Famicom Disk System 에서 데뷔 한 최초의 매우 단순한 픽셀로부터 플레이어를 스며 들고 , 거기서부터 젤다의 전설 : 브레스 오브 (The Legend of Zelda : Breath of 야생.
그 다른 분할을 통해, 인 금형 및 비디오 게임을 실험하는 방법의 기준 과 동양과 서양의 가장 큰 광고 소재의 여러 가지의 고백 영감.
어느 것이 그 자체로 의문을 제기합니다. 젤다의 전설이 모든 대체품과 구별되는 것은 무엇입니까? 그 링크가 영웅이라는 것은 의심 할 여지가 없지만, 그의 플레이어와 연결하는 방식은 카리스마 나 결단이 아니라 사가의 비밀 성분을 통해서입니다. 모든 작품의 필수 요소 : 자유, 발견 및 성취 사이의 섬세한 균형 . 그리고 그것이 바로 젊은 미야모토 시게루가 등장하는 곳입니다.
영웅의 여정, 닌텐도 혁명
고대 전설에 따르면 하 이룰 왕국이 세워진 후 세 여신이 세 개의 삼각형에 힘을 쌓아 하늘로 올라 가기 전에 힘, 지혜, 용기라고 합니다. 이들을 결합하면 소지자의 마음에 항복하여 소원을 들어 줄 수있는 물건 인 Triforce 를 얻었다 고 합니다. 본질적으로 고귀하거나 잔인합니다.
1986 년 2 월 21 일, Famicom Disk System이 일본에 출시되었습니다. 일본 NES에 해당하는 Famicom의 후속 제품보다 플로피 디스크 드라이브가 주요 매력 인 주변 장치였습니다. 논리적으로 Nintendo는이 프로젝트를 강력한 타이틀과 가장 중요한 다른 경험 으로 포장해야했습니다 .
부분적으로 The Legend of Zelda 는 최대 표준 무기명 콘솔 Nintendo : Super Mario Bros 가 될 다른 상호 보완적인 경험을 제공하기 위해 탄생했습니다 . 디자인 관점에서 중심 아이디어는 플랫폼 성공에 영향을 미치지 않는 모든 경험과 아이디어를 제공하는 것이 었 습니다.
우리는 슈퍼 마리오 브라더스와 동시에 젤다의 전설 작업을 시작했고 같은 팀이 두 게임을 모두 만들었 기 때문에 서로 다른 아이디어를 분리하려고했습니다. 슈퍼 마리오 브라더스는 선형이어야하고 젤다의 전설은 그 반대 여야합니다.
종이에 전제는 완벽하게 이해되었습니다. 실제로 그것은 완전한 도전이었습니다. 그리고 Shigeru Miyamoto 에게는 그의 가장 실험적인 아이디어 중 하나를 실현할 수있는 기회가 있습니다. 플레이어에게 " 서랍에 넣을 수있는 미니 정원 "을 제공 하는 것 입니다. 어린 시절의 영감과 거친 탈선 을 통해 그가 만든 정원 .
저는 어렸을 때 시골에서 자랐기 때문에 논에서 놀고, 슬로프를 탐험하고, 밖에서 즐거운 시간을 보냈습니다. 제가 고등학교에 입학했을 때 정말 하이킹과 등산의 세계에 들어갔습니다.
고베 근처에 산이있는 곳이 있습니다. 그리고 산을 오르면 정상 근처에 큰 호수가 있습니다. 우리는이 트레킹 여행을 시작해서 산을 올라 갔고, 저는 매우 놀랐습니다. 그 산을 오르는 것을 경험하고 그 큰 호수를 정상에서 볼 수 있었던 것은 처음이었습니다.
저는 우리가 게임 The Legend of Zelda를 작업 할 때 그 영감을 이용했고 우리는 작고 제한된 공간을 통과 한 후이 거대한 호수를 만나는 위대한 모험의 야외 공간을 만들었습니다. 그리고 그때부터 제가 어렸을 때의 경험과 기억을 끌어내어 게임을 개발하기 시작했습니다.
일본에서 Hyrule Fantasy : The Legend of Zelda 로 출시 된 Link의 첫 번째 모험은 다른 경험이었습니다. 결국 , 상자에서 바로 큰 샷을 나눠주는 것은 전형적인 어드벤처 게임 이 아닙니다 .
Miyamoto의 의도는 게임 시작부터 호기심과 탐험 을 장려 하는 것이 었 습니다. 실제로, 의도적으로 이전 단계가 설정되었습니다. 첫 번째 보이는 동굴에 들어가면 우리는 떠나기 전에 겸손한 검과 귀중한 조언을 해줄 노인을 만날 것입니다.“ 혼자가는 것은 위험합니다 .
그 과정에서 플레이어에게 젤다의 전설에서 우리는 시간에 맞서 싸워야하는 것이 아니라 서둘러야 한다는 것을 플레이어에게 분명하게하는 미묘한 제스처입니다 . 그리고 그 호기심, 용기, 교활함은 매우 좋은 보상을받습니다. 전체 무용담이 세워질 최대 기반 중 하나입니다 .
확실히, The Legend of Zelda 는 프레젠테이션이나 게임 플레이에서 현대 NES의 경이로움과 일치하지 않았습니다. 그러나 그의 경험은 혁명적이었습니다 . Miyamoto는 게임의 수신에 대해 의구심을 가지고있었습니다.
일부에게 Zelda는 RPG 모양의 어드벤처 게임입니다. 다른 사람들에게는 액션 게임으로 제시되는 어드벤처 게임입니다. 그러나 후자는 잘 적응하지 못할 수 있습니다. 즉, 그들은 보스와 싸울 수있는 최고의 무기를 똑같이 쉽게 발견합니다.
다행히 젤다의 전설은 큰 영향을 미쳤습니다. 그리고 논리적으로 그것은 예외적 인 판매로 이어졌습니다. 1 년 에 100 만 장의 판매 장벽을 넘어서 (미쳤습니다), 전 세계적으로 6 백만 개 이상의 게임이 판매되는 상업주기를 완료했습니다 . 그리고 가장 중요한 부분은 이것이 더 큰 현상의 시작일 뿐이라는 것입니다.
끊임없이 스스로를 재창조하는 사가의 진화
모든 젤다의 전설 게임의 공통점은 무엇입니까? Zelda II : The Adventure of Link 와 The Legend of Zelda : Link 's Awakening 사이에는 확실히 창조적 인 격차가 있습니다. 더욱이 첫 번째는 다른 팀에서 수행했고 두 번째는 휴대용 시스템 용으로 설계된 첫 번째 작업 으로 Hyrule 왕국 에서는 열리지 않습니다.
아마도 사가 전체를 연결하는 공통적 인 측면 은 성취감과 영웅적 감정 일 것입니다 . Miyamoto가 지적했듯이 판타지 위업과 달리 The Legend of Zelda 게임 에는 조금씩 진정한 영웅이 되는 평범한 소년이 등장하기 때문 입니다.
게임이 시작되면 Link는 평범한 소년이지만 운명은 그를 사악하게 만들고 많은 사람들이 영웅이되는 꿈을 꾸는 것 같아요.
저에게는 Link와 함께하는 경험을 통해 플레이어가 성장하는 것이 항상 중요했으며, 책임자와 화면에있는 사람 사이에는 강한 관계가 있습니다. 나는 항상 당신이 정말로 Hyrule에 있다는 느낌을 만들려고 노력했습니다. 그렇게 느끼지 않으면 경험은 마법의 일부를 잃을 것입니다.
본질적인 요소를 빼앗지 않습니다. 매우 주목할만한 예외를 제외하고 모든 The Legend of Zelda 게임 은 Miyamoto의 창의적인 정신과 Nintendo의 터치로 만든 타이틀이며, 이는 게임 경험이 먼저 설계 되고 정의되면 그것에 맞춰진 우주가 점차 생성됩니다.
끊임없이 실험하고 그 과정에서 새로운 아이디어를 탐구합니다.
젤다 게임을 만들 때 완벽한 청사진을 얻지 못했습니다. 기본적으로 우리는 캔버스를 만들고 모든 사람들이 멈추지 않고 아이디어를 기여하고 함께 모아줍니다.
모두가 모든 것에 대해 논쟁하고 브레인 스토밍하고 무언가를 창조했습니다. 예를 들어, 감독에게 결정을 요청하는 대신 그룹으로 진행했습니다.
이와 관련하여 좋은 예 중 하나는 The Legend of Zelda : Ocarina of Time -Miyamoto는 NES에서 Zelda의 속편 이후 검투 시스템 을 구현 하기를 원했습니다 . 더 구체적으로 말하자면, 찬 바라 : 일본 검객의 격렬한 결투. 2D 환경에서는 특히 복잡했습니다. 그러나 Nintendo 64의 기술은 그들에게 새로운 가능성을 열어주었습니다.
사람들이 젤다의 전설 : 시간의 오카리나에 대해 이야기 할 때 서사적 이야기, 풀어야 할 퍼즐, 거대한 들판을 타는 승마, 그들이 좋아하는 링크 등 다양한 이야기를 들려 주지만, 모든 것은 만들기! swashbuckling 젤다 타이틀!
시간의 오카리나 에 대해 이야기하는 것은 아마도 전체 사가의 최고 지수와 전 세계적으로 가장 많이 침투 한 지수에 대해 이야기하는 것입니다. 의심 할 여지가 없습니다. 그리고 과거 로 의 연결 의 엄청난 영향에도 불구하고, 오늘날까지도 젤다의 전설의 이니셜을 컬트 사가의 지위로 끌어 올린 것은 여전히 게임입니다 . Nintendo가 대담하고 야심 찬 것을 막지는 못했습니다.
때때로 당신의 우주 를 외부 회사에 위임합니다 . 위험한 플레이는 쌍둥이 할부 작 The Legend of Zelda Oracle of Seassons와 Oracle of Ages 또는 절묘한 The Minish Cap, Game Boy Advance의 맞춤형 동화 를 불러 일으켰 습니다.
다른 사람들 은 모든 것을 확립 하고 대담하게 깰 수 있습니다. The Wind Waker 에서 매우 다른 경험을 제공하는 만화 캐릭터로 Link 및 The Legend of Zelda 우주를 다시 소개 합니다. 그리고 원래 모든 사람 이 변경 사항 을 잘 받아들이지는 못했지만 시간과 게임의 탁월함은 결국 Nintendo의 이유를 제시했습니다.
그리고 처음 25 년 동안 The Legend of Zelda 의 각 편이 미학과 음모 수준에서 독특한 경험 인 것처럼 보였음에도 불구하고 Nintendo는 다시 한 번 모든 계획을 깨뜨 렸습니다. 25 년을 축하하는 일의 일환으로 사가의 Big N은 모든 타이틀을 연결하는 타임 라인 을 만들었을 뿐만 아니라 플레이어에게 Skyward Sword를 통해 전설의 기원 을 발견 하도록 초대했습니다 .
젤다의 전설을 넘어 비디오 게임에서 하 이룰의 영웅 초안
Triforce 시리즈의 성공과 깊이는 당연한 것 이상이며 결과적 으로 수많은 경험의 틀과 영감이되었습니다. Mega Drive 의 고전적인 Soleil , 훨씬 더 최근의 Oceanhorn 또는 Hyper Light Drifter 또는 Moonlighter 와 같은 현재의 경이로움과 같은 보석을 만들어 낸 것 입니다.
이제 Miyamoto는 추가 문제에 직면했습니다. 1987 년 의 오리지널 The Legend of Zelda 는 독창성과 특이한 요소를 발산하여 몇 년 후 비디오 게임에서 일반화 되었습니다.
우리가 젤다의 전설을 만들었을 때, 검과 마법을 기반으로 한 세계를 탐험하겠다는 제안은 여전히 게임을 저장할 수 있다는 개념이자 다소 독창적 인 아이디어였습니다. 아이템 획득 시스템도 새로운 것이었고 던전을 해결하는 방법이기도했습니다.
이제 출시 이후 이런 종류의 제품을 제공하는 많은 타이틀이 시장에 출시되어 이미 혁신의 느낌이 사라졌습니다.
플레이어들을 즐겁게하기 위해 다음에 할 수있는 일에 대해 많이 생각했습니다. 논리적으로, 우리는 더 이상 혁신적이지 않다는 단순한 사실 때문에 구매 또는 던전 능력을 제거하지 않을 것입니다.
Zelda 스타일 로 게임 을 만들 거나 적어도 사가의 특정 부분에서 영감을받은 게임 을 만드는 것은 비교적 간단합니다. 반면에 도전 은 무용담의 핵심 요소를 깨지 않고 모든 젤다의 전설 게임 의 기초와 혁신 사이의 균형을 찾는 것 입니다.
다행스럽게도 The Legend of Zelda 는 Triforce 세계에 맞춘 매우 성공적인 크로스 오버 및 스핀 오프를 통해 주요 분할을 넘어서 스스로를 재창조했습니다.
- 처음부터 Link, Zelda, 심지어 Ganon 자신도 Super Smash Bros의 정규 파이터입니다 . 결국 그들은 Nintendo 라이센스 제품군의 특권 멤버입니다.
- 다른 한편으로, 우리는 Link의 다양한 화신과 Hyrule 주민들의 유산을 확장하고 얽는 Hyrule Warriors , Musous 의 두 편과 같이 젤다 사가에서 영감을 얻은 독특한 경험을 보았습니다 .
- 여기에 뛰어난 협력을 추가해야합니다 . Diablo III, Soul Calibur, Monster Hunter 또는 Bayonetta 와 같은 게임 은 Hyrule의 전설에서 영감을받은 주장을 통합했습니다. 실제로 Link 자신은 Mario Kart에서 감히 경쟁했습니다.
- 그리고 그것은 거기서 끝나지 않습니다 : Cadence of Hyrule 은 NecroDancer 공식 의 Crypt 를 The Legend of Zelda 의 우주로 가져옵니다 . 이기는 조합.
젤다의 전설을 둘러싼 경험 은 쉽게 알아볼 수 있지만 닌텐도 또는 미야모토 자신이 접근 방법을 좁혔다 고 말할 수는 없습니다. 사실, Hyrule 왕국 을 재발견 하는 바로 그 과정은 Triforce 시리즈 의 특징 중 하나입니다 . 그리고 가장 좋은 점은 앞으로 몇 년 동안 계속 될 것이라는 점입니다.
젤다의 전설 : 비디오 게임 모험의 과거, 현재, 미래
2017 년 Nintendo는 The Legend of Zelda : Breath of The Wild로 다시 한 번 덱을 깨뜨 렸습니다 . 그때까지 우리는 오픈 월드 게임을 플레이하고 신경을 꽉 쥐는 데 익숙했지만 우리 앞에 열린 Hyrule은 우리에게 깊은 인상을 남겼습니다. 생명이 넘치고 가능성이 무한한 땅.
Link는 원래 NES Legend of Zelda 와 Skyward Sword의 많은 능력 의 자유를 유지 했지만 전체적인 느낌은 다릅니다. 기본적으로, Breath of The Wild 는 주요 업적을 넘어서 그 순간에 살고 싶은 경험이되기 위해 스스로를 수용하는 방법을 알고 있기 때문 입니다.
지평선으로 질주하고 싶거나 성역의 도전에 직면하고 싶은지 여부. 위의 모든 것과는 매우 다르지만 Triforce 사가에 매우 충실합니다 . 두 단어로만 정의 할 수 있습니다. 젤다의 전설 : 야생의 숨결은 걸작 입니다. 그리고 가장 좋은 점은 Link와 Zelda 자신을위한 다음 위대한 모험이 시작된다는 것입니다.
2019 년에는 The Legend of Zelda : Breath of The Wild의 속편 개발이 공식적으로 발표되었습니다 . 이야기의 대부분의 분할과는 달리, 아마도 줄거리에 빈 캔버스를 가정하지는 않지만 Nintendo 자체 카탈로그 내부 및 외부에서 가장 기대되는 게임 중 하나로서 자체 장점을 부과 하는 이야기의 직접적인 연속입니다 .
무용담 자체의 이전 유산에 걸 맞는 삶의 무게를 지닌 비디오 게임. 그러나 다른 한편으로, 그것은 매우 견고한 기반을 가지고 있습니다. 젤다의 전설 : 야생의 숨결은 역대 최고의 게임 중 하나로 간주됩니다.
운 좋게도 Master Sword : The Legend of Zelda : Links Awakening reissues 를 사용하기 위해 너무 오래 기다릴 필요는 없습니다 . 향수를 불러 일으키고 순수한 9 인의 마법을 제공하며 , The Legend of Zelda : Skyward Sword 가 곧 돌아올 것입니다. 그리고 잊혀 질 가치가없는 보석을 위해 빛날 기회가 주어 졌습니다.
궁극적으로 The Legend of Zelda saga 가 자신의 우수성을 달성 하는 방법 은 눈에 보이는 것 이상입니다. 자유, 발견 및 성취 사이의 섬세한 균형을 유지합니다 . 원래의 감각에 충실한 용기로 혁신하고, 무엇보다 모험심과 영웅심을 능숙하게 전달하여 화면을 넘어서십시오. 각 플레이어가 자신의 것으로 느낄 때까지.
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