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Blizzard Entertainment가 개발중인 액션 RPG 시리즈 최신작 ' 디아블로 IV "개발자 인터뷰를 전달하자.

지난 주말에 열린 Blizzard의 팬을위한 이벤트 "BlizzConline"는 바바리안 · 소서리스 드루이드에 이은 4 번째의 클래스 (직업)로 공식적으로 초대 ' 디아블로 '이후 처음으로 로그가 발표되어 화제 이다.

발표 내용은 다른 기사에서 이미 제공하고 있기 때문에 그 쪽도 체크해 주었으면 이번 취재에서는 로그의 상세와 PvP (대인전) 콘텐츠의 세부 사양, 캐릭터의 외모 맞춤형으로 조정할 수 항목 등 발표에서 알 수 없었던 부분을 잘게 들었어.

 

새로운 클래스 "로그"의 장비와 관련 전문 기술의 방향성

- 로그는 원거리 무기 슬롯이 1 개있어, 근접 무기 슬롯이 2 개 있습니다. Quiver (떨림)이 아니야 있을까요? 또한 방패 장비 수 있습니까?

조셉 로그는 또 Quiver를 사용하지 않아도있게되었습니다. 로그 디자인은 기민한 전투에 특화하고, 전투에 뛰어 들어 가고 함정 등으로 주위를 컨트롤하고 필요하다면 급속히 이탈한다. 그래서 실드도 장비하지 않습니다. 그런 스타일의 클래스가 있습니다.

카리나 무기로는 활 활 · 검 · 단검을 사용할 수 있습니다.

- 그럼 무기를 어떻게 구분하여 사용합니까? 수동으로 전환해야합니까? 스킬로 전환 형태입니까?

조셉 로그 어빌리티에 근접 용의 것과 원거리 용의 것이 있고, 사용한 어빌리티가 자동으로 무기가 전환됩니다. 그녀는 "일"을하는 데 적절한 도구를 가지고 전문가이기 때문에, 모드 전환은 우아하고 빠르게 이루어집니다. 전투에 대시로 뛰어 차례로 찔러 석궁으로 단숨에 공격하여 춤으로 이탈하는 방식입니다.

악성 장착 슬롯. 근거리 계 원거리 계열 무기의 구분은 사용하는 어빌리티 기반으로 전환하도록했다.

- 악성 고유의 요소 인 '전문화'와 '인 뷰 "에 대해서도 가르쳐주세요. 이들은 스킬 트리 안에있는 것입니까? 전환은 어떻게 작동합니까? 스킬 트리를 할당 할 필요가 있나요?

특성 변화를 줄 "인 뷰"

조셉 제일 먼저보기에서 설명합시다. 이것은 전투 상황에서 대응 능력을 높이기위한 고유 시스템입니다.

 여기에 세 가지를 소개합니다. 우선 포이즌 인 뷰. 이것은 무기에 독을 발라 시간 경과에 따른 데미지를 부여하는 것입니다. 예를 들면이를 활성화하고 대시 어빌리티에서 적의 무리에 돌진하면 그 길에있는 모든 대상에 독을주게되므로 상당히 강력합니다.

 다음은 콜드 인 뷰. 요점 얼음 마법을 거는 것으로, 그녀의 공격에 소서리스 블리자드와 프로즌 오브과 같이 Chill 상태를주고 오죽 Freeze (동결) 효과에 이르게하는 것입니다. 이것은 친구 소서리스와 플레이 할 때 두 사람이 Chill 효과를 겹쳐지기 때문에 특히 즐겁 네요. 빨리 동결로 가지고 갈 수 있습니다.

 마지막으로 로그 그림자 마법 무기로 저주를 걸 수 있습니다 (그림자 인 뷰). 여기에서는 공격하거나 어빌리티의 범위에있는 적에게 저주를 부여하는 것입니다. 그 영향하에있는 적을 죽이면 폭발하여 주위에 많은 타격을줍니다. 희망이 있 연쇄 반응을 일으키는 단번에 이길 수있을 것입니다.

 이들은 기술로 처리되어 스킬 트리에 있고, 여러 스킬로 선택할 수도 하나만으로 선택할 수 있습니다.

특성면에서 어빌리티의 방향을 바꿀 인 뷰. 독 · 얼음 · 그림자 외에도 것이 해외 공식 Twitter 계정으로 시사되고있다.

 

전문화

조셉 다음은 전문화의 설명을 보자. 이것은 또한 악성 고유의 요소입니다.

 여기에 일반적인 것을 설명하는 것이 각 클래스는 고유의 특별한 요소를 가지고 있습니다. 그래서 예를 들어 로그에서 플레이하고 야만인이나 소서리스와 사제로 플레이 해 보면 먼저 로그에서 플레이하고있는 때에는 몰랐던 클래스 고유의 요소에주의 생각합니다. 로그의 전문화는 그런 요소 중 하나입니다.

 전문화는 "시스터즈 오브 사이트가없는 아이"등 세계 곳곳에있는 도적의 각 세력 만나 입수하지 않으면 안됩니다. 그들에게 접촉하여 퀘스트를 완료하고 그들로부터 비기를 배우고 사용할 수있게된다 구요.

 그렇게 가고, 세 개의 전문화 모두 수집 할 수 있습니다. 세력에게 다시 재교육을 부탁하면 전환 할 수 있습니다.

 그래서 캐릭터의 능력을 다시 매를 모두 다시 시작해야 말라 같은 것이 아니라, 옵션으로 게임을 플레이하면서 성능을 바꾸기 위하여 선택 갈 것으로되어 있습니다.

로그 특정 미션을 통해 비기를 얻을 수 있고, 하나를 활성화 할 것으로 보인다.

조셉 세 개의 전문화를 소개해 보겠습니다. 우선 콤보 포인트에서 컨셉으로 " World of Warcraft "나 다른 게임도 존재 하겠지만, '디아블로'에 빠져 있습니다. 왜냐하면 기본 스킬 등으로 자원을 모아 가고 소비 스킬로 사용하여 또 모아 간다라고하는 흐름이 있지요.

 콤보 포인트는 단번에 자원을 낭비 해 버리는 것은 피하고 싶은 것입니다. 싸우면서 레벨 3까지 콤보 포인트를 얻고, 소비 능력에 보너스를 올려 가면 더 많은 데미지가 들어갑니다. 이것은 플레이하다 보면 리듬 게임 같은 기분이 나옵니다.

 다음 전문화는 노출 위크 니스입니다. 이 전투 중에 사용하면 약점이 공격을 내고있는 적에게 아이콘이 표시되며, 스페셜 어택을 결정할 수있게됩니다. 이것을 잘 사용하려면 방문한 기회를 확실하게 결정 해가는 전장에서의 주의력이 필요합니다.

 그리고 그림자 레알 램입니다. 이것을 사용하면 로그는 주위의 적을 그림자 세계에 引きずり込み 있습니다. 전 세계의 적으로부터의 공격은 맞지 않고 그 공간 안에있는 적을 공격 할 수 있습니다. 돌아올 무렵에는 상대하지 않으면 안 적을 수가 줄어들고 있다는 것입니다.

 이러한 3 개의 전문화하여 악성 플레이 스타일은 크게 달라집니다. 근접 · 원거리 트랩 계열 스킬 등과 함께 다양한 수 있습니다.

- 그림자 레알 체제에가는 동안 주변의 플레이어에서 어떻게 보이나요?

조셉 파티원에서 희미한 거기 보입니다. 그중에는 간섭 할 수없는 형태입니다.

PvP 지역 (에 들어가 싶지 않는 사람들을 위해) 사양 설명

- 정말 "PvP 요소를 플레이하지 않으면 좋은 장비가 손에 들어 오지 않는"것은 아닌가요?

조셉 우리는 오픈 월드 PvP 요소 인 필드 오브 헤이토릿도이 게임의 진행에 필요한 아이템이나 다른 지역에서 입수 더 강한 장비를 포함하지 않도록 노력하고 있습니다.

 필드 오브 헤이토릿도으로 입수 아이템은 거기에 특화 한 것이지만, 많은 외모와 트로피 인 플레이어가 얻은 승리를 과시 일종으로 설계되어 있습니다.

 또한 대인전뿐만 아니라 몬스터와 싸워 이길거나 보물 상자를 연다 든가, 퀘스트를 완료하는 등의 요소도 있고 거기에서 전설의 무기와 기타 장비 등을 구입할 수도 있고, 그들은 영역 밖에서 도울 수 있습니다. 하지만 다른 지역의 콘텐츠를 플레이 할 손에 들어가는 것보다 특별히 성능이 좋다는 것은 아닙니다.

 그래서 자신 만 플레이하고 싶은 사람 이라든지, PvP를 좋아하지 않는 사람은 그 지역에 가지 않아도 괜찮습니다.

- 필드 오브 헤이토릿도은 고정 영역일까요? 아니면 이동할 것입니까?

조셉 필드 오브 헤이토릿도은 고정 장소입니다. 이라는 것은 일반적으로 모험하고 예기치 않게 발을 들여 버리고, 갑자기 다른 플레이어에게 공격되게되는 것은 피하고 싶으니까요.

 그 밖에도 필드 오브 헤이토릿도 이렇게하는 이유는 있고, 고정 영역으로하여 플레이어가 싸우는 주변 환경과 레벨 디자인을 단단히해라 있으며, 약간의 곤경을 만들어 싸움을 유발하는 무엇 그보다 수도 있습니다. 습격을 경계하면서 걷는듯한 공간 (모으기위한 보상에 연결) 샤드를 빼앗기 위해 플레이어가 숨어 있다고도 할 수 없다는 불안감을 만들어 내려고하고 있습니다.

 

- 로그의 발표 트레일러에 나온 "귀 벽"은 만들 수 있습니까?

조셉 먼저 PvP에서 다른 플레이어를 처치하면 귀를 잡 힙니다. 이것은 " 디아블로 II」이래의 부활입니다. 1 골드에 팔 수 있었지만, 거기에 넘어 뜨린 플레이어의 이름이있어 "녀석 잡아 주었다 구"고 보관할 같은 것이 었습니다.

 솔직히 말하면 아마 벽은 가질 수 없지만, '디아블로 II」의 어두운 분위기에'디아블로 IV '으로 돌아갈에 아 갔다 요소를 넣고 싶다고 생각하고 있으며, 취급도 아 갔다 취향에하고 싶은 입니다. 즉 귀에서 무언가를 사는 같은 토큰하는 것이 아니라, 어디 까지나 그것을 자랑하고 싶은 사람을위한 트로피 같은 느낌 이군요.

카리나 에도 귀 벽을 게임 속에있는 아이디어를 팀에 가져갑니다 (웃음).

신세대 기 대응은 아직 미정. 캐릭터 커스터마이즈는 여러가지 준비

- 신세대 기의 계획은 있습니까? 있으면 기본적으로 지원 받고 DualSense 컨트롤러에서 놀아보고 싶은데.

카리나 현재 이전 BlizzCon에서 발표 한 플레이 스테이션 4 / Xbox One / PC 용하는 것 이상으로 이야기 할 수는 없습니다.

- 캐릭터 커스터마이즈에 대해 자세히 알려주세요. 체형이나 피부색이나 머리 모양 등을 변경할 수 있나요? 성별은? 아니면 머리 색과 소위 바디 페인트 인 것 뿐입니 까?

카리나 모든 클래스는 두개의 성별을 선택할 수 있으며, 또한 눈 색깔, 머리 색깔과 헤어 스타일, 그리고 페르소나 (여기에서는 아마도 얼굴 패턴)을 선택하여 전체 얼굴의 특징이 달라집니다. 피부색도 달라집니다. 체형은 바꿀 수 없지만, 문신이나 장식품 등도 옵션으로 준비되어 있습니다.

 

근접 중시도 개미! 개발진이 좋아하는 악성 플레이 스타일

- 악성 좋아하는 플레이 스타일은?

조셉 영상에서 보인 활 계열 스킬이 많았지 만, 자신이 좋아하는 것은 근접 계열에서 움직이는 플레이 스타일 이네요. 원거리 계열도 멋지고 놀고 재미 있습니다 만, 개인적으로는 근접 계열에서 자신이 원하는 플레이 스타일과 시너지를 발휘하는 재미 어빌리티가 어떤 있구요.

 자신은 포이즌 인 전망을 복용하고 나머지는 블레이드 쉬프트 (?)는 통상 공격에서 2 초간 적의 속을 突切っ 달릴라는 어빌리티 말이죠. 이것은 둘러싸고있는 적에게 꼿는 걱정없이 돌진 해 갈 수 있습니다.

 그리고 트위 스팅 블레이즈라는 어빌리티를 가지고 있군요. 이것은 양손 무기로 눈앞의 적을 공격하면 무기의 그림자 분신이 적을에서 회전하고 1 초 후에 돌아온다는 것입니다. 이 돌아올 사이에도 데미지가 들어가기 때문에 경로에 말려 들게하면 상당히 데미지가 들어갑니다. 잘 여기 저기 돌아 다니면 그 사이에 독 데미지도 장미 뿌릴 것이기 때문에, 이것은 아주 좋아요.

카리나 나는 순수한 원거리 계열 네요. 하지만 일을하고 둘의 조합이 쉽다고 느꼈습니다. 원거리에서하고있어서 조금 귤 나무 보스가 있긴 근거리 계열로 전환 카운터한다는 느낌입니다.

"바라지"분신과 함께 한 일제 사격하는 기술. 여기에 얼음을 타고있다.

-는 '디아블로 IV'전체에서 좋아하는 캐릭터와 플레이 스타일은?

조셉 그것은 악성이 아닌 의미? 어떻게 할까 ...

카리나 아니 그것은 교활한! 나도 지금은 악성 인 거죠. 처음에는 소서리스 이었는데요. 물론 바바리안도 사제도하고있었습니다 만. " 디아블로 III」에서는 바바리안 캐릭터를 만들었지 만, '디아블로 IV'는 소서리스로 한 거죠.

 하지만 로그가 와서는 계속 로그에서 애니메이터의 팀에서 플레이하면 "더 다른도하고 마"라는 말을 합니다만 ......도 좋아합니다.

조셉 로그를 만족하고 있습니다 만, 자신은 사제가 다음 좋아합니다. 기술의 구성이 마음에 듭니다.

 소서리스는 정확성도 가지고 있고, 마법으로 컨트롤하는 느낌의 디자인으로되어 있습니다. 그것은 발동 방법도 그렇고, 범위 등도 비교적 분명하다.

 대조적으로, 사제는 더 거친 자연의 힘으로 이어지는 야생적인 디자인으로되어 있구요. 토네이도 라든지 조금 휘어 날아가는 만, 완벽하게 제어 할 수있는 것은 아닙니다. 그 정도 변의 적에게 큰 데미지를 줄 수 있지만.

 변신 계열 스킬도 곰과 늑대가 날뛰고있는 것은 일정 시간이고. 하지만 그러한 다른 플레이를 넘기 곳이나 사제의 거센 힘이 매력입니다. 보우루다라는 기술도 합니다만, 바위를 때려 놓고 적을 눌러 가서 벽에 押し付けれ하면 더 데미지가 들어갑니다. 그런 힘과 플레이 감의 차이는 다른 클래스에는없는 것입니다. 하지만 어떤 클래스도 자신의 아이들과 같은 것이므로 사랑합니다.

 

코로나 유행병으로 개발 진행은 "만족"

- 코로나 재난의 개발은 어떻습니까?

조셉 오프닝 세레모니에서도 조금 언급했다라고 생각 합니다만, 세계적인 유행성에서 이런 큰 제목을 개발해 나가는 것은 큰 일이 었지요.

 Blizzard는 오래별로 집 작업에 오픈에서는 없었습니다. 이란 사무실에서 일어나는 협업이 우리의 게임을 잘하는 비법이기도했다 네요. 하지만 신종 코로나 바이러스의 영향을 목격하고, 회사는 매우 빨리 집 작업에 대한 생각을 고쳤습니다. 직원의 건강과 안전은 제일 이니까요.

 그래서 우리는 집에서 작업하는 방법을 빠르게 창조해 나가고 팀에서 그에 맞춰 갈 수 있도록 노력했습니다. 원래 팀으로 협조적인 것도 있고, '디아블로 IV'팀은 굉장히 잘되었다고 생각합니다. 플레이 테스트를하고 서로 피드백하면서 평소 대화도하고 ...... 왜냐하면 자신들에게 익숙한 것이 었으므로 간단했다.

 신종 코로나 바이러스의 영향을 왜소화 할 생각은 없습니다 만, 개발팀은 잘하고 있다고 생각하고, 진행에 만족하고 있습니다.

카리나 그렇네요. 나는 게이머 인 것으로 준비하고 있었다고 말할 수 있을지도 모릅니다. 그리고 집에서 일한다는 것은 실은 전혀 없었던 것은 아니고, 자유 계약으로 참여하는 사람이나 계약 아티스트 등은 그렇게하고 있던 것입니다.

 실제 협업이 없어져 버렸다는 확실히 있네요. 하지만 이상한 것일지도 모르지만, 사무실이라면 회의에 나와 자신의 책상에 돌아 오지 않으면 안이지만 집에서라면 헤드셋을 달아 대화하면서 애니메이션을 달고 작업 할 수 있기 때문에 이것은 좀 새로운 경험이었습니다. 어떻게 든 계속하고있는 것은 일정 부분은 간소화 할 수 때문에일지도 모르겠네요.

-이 질문은 아닙니다만, BlizzConline의 체험판이 나오기를 기대하고있었습니다 ...

조셉 기분은 알 수 있습니다. '디아블로 IV'의 개발을 계속 와서이 상황에도 불구하고 진행이 너무 잘 게임은 매일 좋아지고 있습니다.

 ......입니다 만, 이것은 처음 오픈 월드의 '디아블로'이며, 가장 좋은 일이있을 때까지 시간이 지남 싶습니다. 팬에 적합한 것으로하고 싶으며 자신들도 그런 게임을 놀고 싶다. 그래서 준비가 출시 할 날이 몹시 기다려집니다 만, 아직 날짜 등에 대해서는 말할 수 없습니다.

Dia3 시즌 인 요소도 예정

- " 디아블로 불사 "는 바토루빠스가 있다고 합니다만, '디아블로 IV'는 어떻습니까? 또는 '디아블로 III'같은 시즌 제는 어떨까요?

조셉 '디아블로 불사 "가 그런 아이디어를 추진하고있는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 게임 자체에 대해서도 기대하고 있습니다.

 그래서 바토루빠스 등 '디아블로 IV'출시 후 콘텐츠를 보려면 오늘은 아직 이야기 할 수 없지만, 시즌 대해서는 '디아블로 III'에서 잘 것을 알고 있기 때문에, 그런 종류의 것은 무엇인가 " 디아블로 IV」에서도 계속해 가고 싶습니다.

 어떤 형태인지, 어느 정도의 길이인지, 그런 것은 아직 개발 팀에서 검토하고있는 곳입니다 만, 발표 할 수있게되면 꼭 공유하고 싶습니다.

- 그럼 마지막으로 일본의 디아블로 플레이어.

조셉 자신이 십대 시절에 부모의 집에서 몰래 '디아블로'를하고 있었다처럼 전 세계 사람들이 우리처럼 '디아블로'시리즈를 즐겨 왔다는 것에 매우 흥분하고 있습니다 . 여기에서도 일본에서도 다른 곳에서도 디아블로 팬 인 것이 가장 좋은 때입니다.

카리나 같네요. 집에서 세대를 넘은 것이있었습니다. 그런 그리움은 세계에서 함께합니다. 스스로 자신감도 팬으로서 여러분과이 게임을 빨리 놀고 싶습니다. 그래서 정말 정말 열심히 개발하고 있습니다.

 

 

 

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