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PlayStation 5, Ratchet & Clank : Rift Apart 발표 중 큰 팡파르로 발표성공적인 예술적 연출과 눈부신 그래픽을 갖춘 Insomniac Games의 게임은 소니의 가장 기대되는 독점 게임 중 하나입니다. 새로운 캐릭터와 화려한 세트와 특수 효과로 눈을 뗄 수 있다는 확신 외에도 보호받는 Burbank의 타이틀은 의심 할 여지없이 콘솔의 기능을 보여줄 것입니다. DualSense의 햅틱 피드백 및 적응 형 트리거를 사용하는 것 외에도 게임은 SSD의 속도를 기반으로하는 게임 플레이의 이점을 누릴 수 있습니다. 즉석 로딩 외에도 실시간으로 한 세계에서 다른 세계로 순간 이동하는 것이 가능합니다. 이 작은 보석에 우리 손을 얹을 수 있기를 기다리는 동안 출판사는 우리를 제물로 기다리게합니다.래칫 및 절거덕 소리 . 구독이 필요하지 않고 다운로드하여 플레이하세요!

늙어 주셔서 감사하지 마세요. Ratchet과 그의 로봇 조수가 PlayStation 제품군에 합류 한 지 거의 20 년이 지났습니다. 미국 스튜디오가 새로운 프로젝트를 진행하는 것은 드래곤 스파이로 와 함께 얻은 경험에 의존하는 것 입니다. 당시 PlayStation 2는 시작 단계에 있었고 Insomiac 개발자는 전 세계의 제작자와 같은 문제에 직면했습니다. PlayStation 2는 실제 가스 공장으로 이해하기 어렵고 시작도 매우 어렵습니다. 경이로운 원시 전력을 갖춘이 제품은 물질과 인간 모두에 상당한 투자가 필요한 멀티 프로세서 머신 (유명한 Emotion Engine 포함)입니다.그것이 나올 때 짐승의 잠재력을 감지하는 데 거의 1 년 반이 걸리고 더 이상 빈 작품을 보지 못하며 쓰레기통에 우울하고 야심 찬 색이 나타납니다. 따라서 insomiac Games에서 시작은 학습입니다.

시행 착오

Monster Knight는 약속했지만 너무 야심이 많았으며 프로토 타입을 만들지 않았습니다.

당시 Insomiac의 내기는 위험했습니다. Spyro는 실무 라이센스이며 프랜차이즈 소유자 인 Universal Interactive의 지원을 신뢰할 수 있습니다. 그러나 스튜디오 설립자 인 테드 프라이스는 해방의시기가 왔다고 느낀다. 그의 팀과 함께 기술 테스트를 수행하기 위해 그는 디자인 프레임 워크를 넘어서는 프로젝트 인 Monster Knight를 개발 합니다. 그 당시 포켓몬 현상은에뮬레이트되고 캘리포니아 개발자들은 더 야심 찬 개념을 상상하기 위해 영감을 받았습니다. 주인공 Madi는 생물을 싸우게하지 않고 무기, 장비 (방어구, 물건 ...), 심지어 탈것으로 사용합니다! 플레이어가 발전함에 따라, 그들은 각각 고유 한 능력을 가진 몬스터를 진화시켜 새로운 위치에 접근합니다. 종이에 매우 유망한 개념은 결코 빛을 보지 못할 것입니다. 그리고 우리가 바인더 가 IGN에 의해 ​​발굴되어 프로젝트의 개요를 제시 한다고 믿는다면 부끄러운 일 입니다.

이 잘못된 시작 이후, Insomniac Games는 퍼즐을 결합한 모험을 계획하고 la Zelda 와 Tomb Raider를 탐험합니다 . Entitled Girl with a Stick (코드 명 I : 5, "Ouch Five"로 발음), 타이틀은 Ted Price 이전 6 개월 동안 그의 팀 (이 작품에 "느낌"을 느끼지 못함)의 조언에 따라 임신 할 예정입니다. 프로젝트를 포기하기로 결정하지 않습니다. 우주에 사랑스러운 것이 있다면 개발자는 명확한 방향을 찾기 위해 고군분투합니다. 이 비디오에서 볼 수 있듯이 게임 플레이 는 독창적이지 않으며 게임이 재미 있지 않습니다.흥미롭고 어두운면과 신화 (아프리카 인, 그 다음에는 마야인)로 물든 시나리오에도 불구하고, 그 역학은 소극적입니다. 소니 의사 결정권자 (프로듀서 Connie Booth 포함)는이를 알리고 Ted Price에 다음과 같이 경고합니다.

Beyond Good & Evil 곡을 가진 막대기를 든 소녀는 올바른 방향으로 가고 있지 않았습니다. 이 프로젝트는 6 개월 후에 중단되었습니다.

그들이 나에게 한 말은 '좋아,이 게임을 출시하기로 결정하면 우리는 당신을 지원할 것이지만 우리는이 타이틀에 대한 시장이 없다고 진심으로 믿습니다. 하지만 우리는 당신을 지원할 것입니다. ' 정말 멋졌고, 좋은 접근 방식이었습니다. 많은 경우에 퍼블리셔가 와서 '이 게임이 마음에 들지 않아 취소 할 것입니다'라고 말했을 것 같았 기 때문입니다. 우리는 계속할 수 있도록 스스로를 방어했을 것입니다. 그렇게함으로써 우리는 더 멀리보고 스스로에게 '좋아요, 그들은 우리에게 이것을 말하고 팀의 절반은 같은 것을 생각하므로 다른 일을합시다.

Connie Booth는 그 당시 어드벤처 게임 시장이 포화 상태이며 같은 장르의 많은 앱 앞에 타이틀이 나올 수 있다고 생각합니다. 그녀는 또한 어둡고 모험적인 작업에 집중하면 Spyro의 만화 세계에서 돋보이는 스튜디오의 강점을 만드는 모든 것을 잃을 까봐 두려워합니다. 2001 년 3 월 Insomniac Games는 사장 Ted Price의 목소리를 통해 두 번째로 다시 시작하기로 결정했습니다. 의욕을 잃어버린 스태프는 즉시 재 강화된다. 크리에이티브 디렉터 인 브라이언 헤이스팅 (Brian Hasting)은 무기와 도구를 수집하며 행성에서 행성으로 여행 하는 외계인에 대해 아주 간단한 설명을 썼습니다 .개념은 간단하지만 팀에 호소력이 있습니다. 후자는 프로젝트가 실행 가능한지 확인하기 위해 다양한 테스트를 설정합니다. Insomniac이 지속 가능한 개념을 제시하는 데 2 ​​주가 걸립니다. 깊은 곳에서 개발자는 이전 시도에는 없었던 잠재력을 봅니다.

래칫 및 절거덕 소리

디자이너 David Guertin의 첫 번째 초안은 도마뱀입니다.

정확한 아이디어없이 연필을 미끄러지게하자 스튜디오의 메인 디자이너 인 David Guertin은 표면을 잡거나 나뭇 가지를 흔드는 데 사용되는 확장 가능한 팔과 꼬리가 달린 도마뱀을 닮은 재미있는 캐릭터를 스케치하기 시작합니다. 캐릭터는 멋지지만 패배가 부족합니다. Guertin은 그의 아이디어와 그의 조수인 Oliver Wade의 아이디어에 의존합니다. 그는 고양이 (청중이 더 쉽게 공감할 수있는 동물)를 닮은 주인공을 묘사하는 것으로 시작하여 개 모양의 큰 생물을 상상합니다. 그가 방금 그린 것에 확신이없는 그는 두 가지를 혼합하기로 선택합니다. 그리고 마술은 며칠의 시행 착오 후에 작동합니다.영웅 래칫은 종이와 화면 모두에서 모습을 드러내고 있지만 당시에는 조수가 없었습니다. 몇 주 동안 직원들은 많은 무기와 도구를 상상하여 게임 플레이에 집중하기로 결정했습니다. 각 구성원은 가장 현실적인 것부터 가장 기발한 것까지 자신의 아이디어를 가지고 있습니다. 이런 식으로 미래 게임의 우주가 형성되는 것은 공통의 반성에 따르면.

막대기를 든 소녀가 끝나고 거의 8 개월 후인 2001 년 11 월에 새로운 프로젝트가 시작될 수있었습니다. PlayStation 2의 야망을 충족하기 위해 팀은 20 명에서 35 명으로 성장했습니다. 한편 Naughty Dog의 공동 설립자 인 Jason Rubin (Andy Gavin과 함께)은 Ted Price에게 그의 직원이 Jak & Daxter를 위해 개발 한 새로운 3D 엔진을 볼 수 있도록 제안합니다 . 크래시 밴디 쿠트 와 스파이로 시대 이후로 너티 독과 불면증 게임은 정기적으로 연락을 취해 왔으며 주저하지 말고 서로에게 조언을 제공합니다.Rubin의 매력은 생명을 구하는 것입니다. Naughty Dog는 매우 혁신적인 디스플레이 환경 엔진을 사용합니다. 이 새로운 도구를 갖춘 Insomniac Games는이 방법에 대해 오랜 시간을 보냈습니다.이 방법은 Insomniac이 내부적으로 배치 한 모든 도구 중 하나 일뿐입니다. 그 대가로 Ted Price는 Naughty Dog에게 홈 메이드 도구를 제공 할 것이며, Naughty Dog는이를 사용하여 Jak II : Outlaw 를 개발할 것 입니다. 좋은 관행의 교환!

우주가 확장됨에 따라 디자이너는 프로젝트에서 뭔가 빠진 것이 있다고 느낍니다. 조수 ! 래칫은 상황 사이에 유머러스 한 연결 고리를 만들 수있는 기질이 다른 파트너가 필요합니다. 두 번째 캐릭터를 사용하는 것도 목표와 게임 플레이를 다양 화하는 데 좋은 생각입니다. 이 아이디어에서 Clank가 태어났습니다. 처음에는 스타 워즈에서 R2D2의 유명한 동반자 인 C-3PO에서 영감을 얻은 유치한 로봇 버전입니다. 문제는 그가 외형 만 추가하고 게임에 아무것도 추가하지 않는다는 점인데, 개발자들은 그를 강한 기질의 라쳇과 같은 주인공으로 만든다. 조금씩 그들은 우리 모두가 알고있는 작은 로봇의 디자인에 도달합니다.Ratchet에 관해서는 그는 Ted Price가 상상 한 확실한 정체성을 찾습니다. 이것은 "Lombax"입니다!

아이디어에서 실행까지

Insomniac Games가 출시되었지만 첫 번째 프로토 타입 인 배아는 장거리를 표시하기 위해 고군분투하고 있습니다. 다양한 스튜디오에 서비스를 제공하는 Mark Cerny는 디오라마 형태로 세트를 만들도록 초대합니다. 간단히 말해서, 열린 세계를 만들려고하지 말고 마치 섬처럼 연결된 미니어처 레벨 세트를 컴파일하여 플레이어에게 환상을 제공하십시오. 이 방법은 센세이션을 일으켰고 팀은 점차 순항 속도를 찾았습니다.메트로폴리스 수준 (중앙 수준이 될 것임)의 경우, Cerny는 환경에 색을 입히고보다 유기적 인 모양을 제공하기 위해 녹지를 가져 오는 아이디어를 생략하고 직원은 비행 교통을 시뮬레이션하기 위해 다섯 번째 요소에서 영감을 얻었습니다. 한편 정글 레벨은 젤다에서 어린 왕자, Nausicaa , Conker 's Bad Fur Day , Banjo-Kazooie , Super Mario 64 , 심지어 The Iron Giant에 이르기까지 다양한 영감의 용광로입니다 . 덧붙여서 Super MetroidRatchet & Clank가 Metroidvania로 설계되었으므로 플레이어의 진행 상황을 설명합니다. 이러한 의미에서 각 가젯은 이전에는 액세스 할 수 없었던 장소에 대한 액세스를 제공하며 여기에는 여러 번의 왕복 작업이 포함됩니다. 흩어지지 않도록 콘솔의 잠재력이 드러나면서 야망이 오르는 동안 스튜디오는 열정을 진정시키고 (기차 나 선상과 같은 2 ~ 3 개의 오리지널 시퀀스에도 불구하고) 그것을 만들어 놀이 동산처럼 게임을 만든다. 플레이어가 중앙 허브로 쉽게 돌아갈 수 있습니다.

일본을위한 약간의 변화

군도에서 눈이 팩맨처럼 생긴 크래시 밴디 쿠트처럼 라쳇은 일본에 도착했을 때 얼굴을 바꿨습니다. 그녀의 얼굴은 더 둥글고 눈은 훨씬 더 크고 밝아서 캐릭터가 더 표현력이 있습니다. 차례로, 우리는이 "만화"스타일을 표지에서 더 화려하게 만들었습니다. 일본에서는 라이센스가 매우 인기가 있으며 Ratchet & Clank : Bang Bang Bang! (2004 년부터 2008 년까지 Coro Coro Comic 잡지에 게재)

놀라운 외출

1 년간의 집약적 인 제작 끝에 2002 년 11 월 4 일 미국 (11 월 8 일, 12 월 3 일 일본)에서 태어나 많은 미디어와 PlayStation 2 소유자를 확보했습니다. 상업 시작은 조금 수줍어하지만 입소문과 매우 재미있는 광고 캠페인은 Insomniac Games 제작에 필요한 자극을줍니다. 이 결과를 얻기 위해 스튜디오는 결국 추가 직원 (개발이 끝날 때 총 45 명)을 고용해야했지만 좋은 결정이었습니다! 전체적으로, Ratchet & Clank는 35 개 이상의 무기를 제공하며 (50-60 개 사이의 무기가 고려 됨) 그 실현, 분위기, 우주 및 RPG의 액션 / 플랫 포머가 물든 메커니즘에 매료되었습니다.

프랜차이즈는 시간이 지남에 따라 발전해 왔으며 각 에피소드는 혁신과 기술 개발의 몫을 가져 왔습니다 ( Ratchet & Clank 2 , Ratchet & Clank 3 ). Ratchet : Gladiator 와 같이 실제 위험을 감수 할 수도있었습니다 . 훨씬 더 어둡고 행동 지향적이었습니다. PlayStation 2에서 PlayStation 3으로의 전환 은 Sony의 첫 콘솔 타이틀 중 하나 인 FPS Resistance : Fall of Man을 통해 구체화되었습니다 . 이 게임은 새로운 Ratchet 에피소드에 참여할 수있는 Insomniac Games의 견습생 역할을했습니다. Entitled Operation Destruction , 그것은 전례없는 사분 법의 시작점이었습니다. 라이센스는 또한 스핀 오프 의 몫을 가졌습니다., 특히 PSP에서. 수년에 걸쳐 많은 팬들은 미국 스튜디오가 밧줄을 당기고 있다고 느꼈고 일부 에피소드가 정말 고르지 않은 것은 사실입니다. 하지만 2016 년에 Insomniac은 PlayStation 4의 원본을 재현 한 환상적인 Ratchet & Clank에 모든 사람이 동의하도록했습니다. 이 게임은 무료로 제공되며 Sony의 게임 기계에 필수품입니다. 매혹적으로 아름답습니다-픽사의 가치가 있습니다-이 앱은 진짜 덩어리입니다! 장르를 좋아한다면 그래픽 폭발, 탄탄한 재미, 만연한 유머, Ratchet & Clank를 놓치는 것은 이단 일 것입니다.PlayStation 4 또는 PlayStation 5가있는 경우 Play at Home 탭에서 본체로 이동하여 즐기세요! 혜택은 4 월 1 일까지 진행됩니다!

시네마, 찌, 챠

프랜차이즈의 인기를 증명하는 애니메이션 영화 Ratchet & Clank가 2016 년에 개봉되었습니다.이 모험에서 lombax는 은하계 레인저가되는 꿈을 꾸고 그의 금속 조수를 만납니다. 그들은 함께 Drek 대통령 (팀에 따르면 머리를 뒤로 납작하게 한 유니버셜 인터랙티브의 양복과 넥타이에 영감을 받아)이 단순한 상업 목적으로 은하계를 황폐화시키는 것을 막을 방법을 찾습니다. 전반적으로 장편 영화는 주로 리듬 부족으로 인해 크게 나뉘었지만 그럼에도 불구하고 시리즈를 사랑하는 사람들에게는 좋은 엔터테인먼트로 남아 있습니다. 그것이 공개되었을 때, 프랑스어 더빙에 대한 질문은 매우 프랑스어와 때로는 관련없는 언급은 말할 것도없고 소셜 네트워크에 대한 논쟁을 불러 일으켰습니다. 아니,

이 모든 것에서 RIFT APART는 어떻습니까?

지금까지 우리가 발견 한 바에 따르면, Ratchet & Clank : Rift Apart는 2021 년 PlayStation 5의 주력 타이틀 중 하나가 될 수있는 모든 기회를 가지고 있습니다. 그리고 Marvel 's Spider-Man : Miles Morales 또는 Horizon : Forbidden 과는 달리 PlayStation 5 만 있습니다 . 서부, Rift Apart는 한 가지 주된 이유로 단일 지원을 선택했습니다. 게임 플레이는 실제로 기계의 아키텍처를 반영합니다. 예를 들어 장애물을 건너는 것과 같이 거의 즉각적으로 차원 (따라서 세계)을 변경할 수 있기 때문입니다 (Ratchet은 차원 간 통로를 열 수 있음). ). lombax는 이번에는 거의 알려지지 않았지만 다양한 시간적 차원을 조절할 수있는 물체를 가지고있는 전례없는 여성 캐릭터를 동반 할 것입니다. 이 모든 요소는 당신에게 망할 부러워합니다! 그러나 안심하십시오. 기다림이 끝 나가고 있습니다. 그때까지 Insomniac Games에서 제공 한 정보를 계속해서 제공해 드릴 수 있도록 저희가 믿으십시오.이 기사를 통해 알게 된 것처럼 Burbank 스튜디오는 먼 길을 왔으며 공예 시작은 확실히 매우 먼 것 같습니다. Ted Price의 회사가 여러 프로젝트를 동시에 관리 할 수 ​​있다는 것을 알면 최근 몇 년 동안 조정 된 유성 한 진행 상황을 보여줍니다. 그리고 Rift Apart가 곧 도착할 예정이라면 디자이너는 이미 오랫동안 새로운 프로젝트를 위해 열심히 일해 왔습니다. 그들은 우리를 놀라게하지 않았고 그것은 좋습니다!

트리 비아스

  • 처음에 Insomniac Games는 Extrem Software라고 불 렸습니다. 그러나 또 다른 스튜디오에서이 이름을 지었고 젊은 개발자들은 첫 번째 타이틀 인 Disruptor 를 출시 할 준비를하고있었습니다 . 그런 다음 종이에 150 개가 넘는 이름을 적었지만 아무것도 마음에 들지 않았습니다! 그러던 어느 날 잠 못 이루는 밤에 모두 기절 당했을 때 갑자기 "불면증"이라는 단어가 나타났습니다. 그들은 그것이 훌륭하다고 생각하고 그것을 지키기로 결정했습니다. Insomniac Games가 탄생했습니다.
  • 그들의 첫 번째 게임 인 Disruptor는 상대적으로 알려지지 않은 FPS이지만 훌륭한 업적과 무엇보다도 훌륭한 분위기를 가지고 있습니다. 원래 3DO 용으로 계획되었지만 팀은 Sony가 콘솔을 발표했을 때 개발을 PlayStation으로 바꾸기로 결정했습니다.
  • Naughty Dog와 Insomniac Games 간의 또 다른 모범 사례 교환. 따라서 Crash Bandicoot, Charles Zembillas의 제작자는 Spyro의 제작자이기도합니다. 더욱이 기록을 위해, Spyro (처음에는 녹색이었던)는 플레이어가 키가 큰 잔디에서 달릴 때 잃었 기 때문에 보라색으로 변했습니다.
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