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[클래스 억제 시스템]
계산하기 전에 Class Restraint System을 이해해야 합니다.
클래스가 다른 클래스를 제압하면 클래스 보너스를 받고 그렇지 않으면 보너스를 받지 않습니다. 클래스 보너스는 4페이즈가 있습니다:
1페이즈: LV01~09, 공격 +1, 방어 및 방어력 +1, 히트 확률 및 회피 확률 +10%.
2단계: LV10~19, 공격 +2, 방어 및 방어력 +2, 명중률 및 회피 확률 +15%.
3단계: LV20~29, 공격력 +3, 방어 및 방어력 +3, 명중률 및 회피 확률 +20%.
4단계: LV30~30, 공격력 +4, 방어 및 방어력 +4, 명중률 및 회피 확률 +25%.

[계급 구속 관계]
라인 보병은 중기병을 제압합니다.
중기병은 경기병을 제압합니다.
경기병은 경기병을 제압합니다.
경기병은 전열 보병을 제압합니다.
이 시스템에서 포병과 음악가.

주목:
1. 클래스 승급 전 : 경기병은 경기병과 전투 시 공격+2, 방어+2를 제공합니다. 따라서 경기병이 경기병과 싸울 때 최소 공격력과 방어력은 +3(1단계 ATK +1), 최대는 +4(2단계 ATK +2)입니다.
2. 클래스 승급 후: 경기병은 경기병과 싸울 때 공격+5, 방어+5를 제공합니다. 따라서 경기병 엘리트가 경기병과 싸울 때 최소 공격력과 방어력은 +7(2단계 ATK +2), 최대는 +9(4단계 ATK +4)입니다.
[데미지 공식]
One Hit of Damage 공식(총 사용자용):
1. 공통 피해(영웅 공격 없음):
공통 피해(1) = [공격자의 공격력 + 공격자의 무기 공격력 + 공격자의 장식의 공격력 + 지형 공격력 + 공격자의 스킬 공격력 + 아군 유닛의 공격력 클래스 버프 + 폴린의 인스파이어 커맨드의 공격력 + 클래스 구속 시스템의 추가 공격력] - [대상 방어 + 대상 무기 방어 + 대상 장식 방어 + 지형 방어 + 대상 스킬 방어 + 아군 유닛 클래스 버프 방어 + 아군 유닛의 스킬 버프 방어 + 클래스 구속 시스템으로부터의 보너스 방어]
(즉, 그냥 공격자의 전체 공격력 - 목표의 전체 방어)

1a. 영웅 공격이 없는 피해(필립 및 르클레르가 속도 ≥ 목표의 속도인 경우 포함하지 않음):
피해(1a) = [공통 피해(1) × 대상의 피해 비율¹]을 정수 + 추가 피해²

1b로 반올림합니다. 영웅 공격으로 인한 피해(필립 및 르클레르가 속도 ≥ 목표의 속도인 경우 포함하지 않음):
피해(1b) = 내림 {[공통 피해(1) × 대상의 피해 비율]을 정수 × 영웅 공격 비율³로 내림 }를 정수로 + 추가 피해

1c. Philipp 및 Leclerc에 대한 영웅적 공격 없는 피해(속도 > 대상의 속도일 때):
피해(1c) = {[대상의 현재 HP - 피해(1b)] × 0.2 + 피해(1b)}를 정수

1d로 내림. 필립과 르클레르의 영웅 공격 피해(속도 > 대상 속도일 때):
데미지(1d) = {[대상의 현재 HP - 데미지(1a)] × 0.2 + 데미지(1a)}를 정수로 내림

두 번의 피해 공식(총 사용자용):
2a. 영웅 공격이 없는 피해(필립 및 르클레르가 속도 ≥ 목표 속도인 경우 포함하지 않음):
피해(2a) = 피해(1a) + 내림 {[공통 피해(1) + 적중 피해⁴] × 2차 방어율⁵(만약 any) × 대상의 피해 비율} 대 정수 + 추가 피해

2b. 영웅 공격으로 인한 피해(필립 및 르클레르가 속도 ≥ 목표의 속도일 때 포함하지 않음):
피해(2b) = 피해(1b) + 내림 {[공통 피해(1) + 적중 피해] × 2차 방어율(만약 모든) × 대상의 피해 비율} 대 정수 + 추가 피해

2c. Chasseurs à Cheval(속도 > 대상의 속도일 때) 및 "Entanglement" 스킬이 있는 유닛에 대한 영웅적 공격 없는 피해(피해를 입었을 때):
데미지(2c) =[(대상의 현재 HP - 데미지(2a)) × 0.2]를 정수 + 데미지(2a)

2d로 내림. Chasseurs à Cheval(속도 > 대상의 속도일 때) 및 "Entanglement" 스킬이 있는 유닛에 대한 Heroic Attack 데미지(데미지 시):
데미지(2d) =내림 [(대상의 현재 HP - 데미지(2b) ) × 0.2] 정수 + 데미지 (2b)

One and Two Hit Damage 공식(소드 및 블레이드 사용자 및 포병용):
마찬가지로 총기 사용자 공식에서 대상의 방어력을 대상의 갑옷으로 바꾸면 됩니다.

주목:
1. 피해 비율: 기본값 = 1; Target이 Sailor's Gossip 04 ACE이고 우리 단계에서는 이 Ratio = 0.5입니다. 스킬을 가진 타겟이 다음 전투에서 피해를 30% 감소시킬 때 이 비율은 0.7입니다.
2. 추가 데미지 : 코제트, 선원의 가십 04 ACE(블레이드 사용자)만 스킬 발동 시.
3. 영웅 공격 비율: 우리 군대의 공통 = 1.5; 우리 군대의 계급 진급 후 경기병 및 중기병 및 포병 = 1.6; 적에게 공통 = 1.3.
4. Hit Hard Damage: 총기 사용자의 경우 이 값은 항상 0입니다. 경기병이 추격 공격을 받고 "Hit Hard" 기술을 장착한 경우 이 값은 2입니다.
5. 보조 방어율: 기본값 = 1; 대상이 중기병이고 "2차 방어" 기술이 있는 경우 이 비율은 0.5입니다.

확인:
Cosette의 총 공격력 = 28 + 공격자 스킬의 공격력(공격력 +2) + 클래스 구속 시스템의 추가 공격력(3단계: LV20~29, 공격력 +3) = 33;
적의 총 방어력 = 8 + 대상의 스킬 방어력(방어력 +2) = 10;
일반 피해 (1) = 33 - 10 = 23;
데미지(1b) = 내림 {[23 × 1]을 정수로 내림 × 1.6} 정수 + 3) = 36.8을 정수로 내림 +3 = 39

2b. 영웅 공격의 2타 데미지:
데미지(2b)
= 데미지(1b) + 내림 {[일반 데미지(1) + 히트 하드 데미지] × 2차 방어율(있는 경우) × 대상의 데미지 비율}을 정수로 + 추가 피해
= 39 + {[23 + 0] × 1 × 1}을 정수로 내림 + 3
= 39 +26
= 65
[HP 회복 공식]
HP 회복의 위력 = 정수로 내림(뮤지션의 리더십/2) + 장착된 장비

의 위력 = 영웅 공격을 통한 HP 회복의 위력 = 내림{[내림(뮤지션의 리더십/2)을 정수로 내림 + the 장착 악기의 힘] × 1.5}에서 정수로
[사기 공식]
한 번의 사기 공식:
1. 공통 사기:
공통 사기 (1) = [(캐릭터의 리더십 + 장식의 리더십 + 기술의 리더십) × 1.5]를 정수 + 무기 또는 악기의 사기 + 장식의 사기로 내림 미션 시작 시 캐릭터 정보창)

1a. 영웅적 행동의 사기:
사기(1a) = 0

1b. 영웅적 행동이 없는 사기(목표물은 전투 또는 음악 사용 후에도 여전히 맵에 있음):
사기(1b) = 일반 사기(1) + 캐릭터의 스킬로 인한 사기 + 아군 유닛의 스킬 버프

1c로 인한 사기. 영웅적 행동이 없는 사기(목표물은 전투 후 패배):
사기(1c) = 사기(1b) + 10

사기 공식의 두 명중:
2a. 영웅적 행동의 사기(전투 후에도 여전히 지도에 있는 목표):
사기(2a) = 0 + 사기(1b)

2b. 영웅적 행동이 없는 사기(전투 후에도 여전히 맵에 표적):
사기(2b) = 사기(1b) + 사기(1b)

2c. 영웅적 행동이 없는 사기(목표물은 전투 후 패배):
사기(2c) = 사기(1b) + [기(1b) +10]

확인:
1. 공통 사기:
Lannes의 공통 사기 (1)
= [(캐릭터의 리더십 + 장식의 리더십 + 기술의 리더십) × 1.5]를 정수로 내림 + 무기 또는 악기의 사기 + 장식의 사기 (우리가 보는 것) 임무 시작 시 캐릭터 정보 패널에서)
= [(13 + 0 + 0) × 1.5]를 정수로 내림 + 5+ 0
= [(19.5]를 정수로 내림 + 5
= 24
[히트 앤 닷지 공식]
1a. 일반 적중률:
일반 적중률(1a) = (총 스카우트 × 1.5 + 총 리더십 ÷ 2 + 무기의 적중률) (흰색으로 표시)
+ (아군 유닛의 클래스 버프 적중률 + 전장의 추가 적중률) ( 녹색 또는 빨간색으로 표시)

캐릭터 정보 패널의 적중 확률:
= [일반 적중 확률(1a)]을 정수

1b로 내림. 일반 회피 확률:
일반 회피 확률(1b) = (총 속도 × 1.5 + 총 리더십 ÷ 2 + 무기의 회피 확률 + 지형의 추가 회피 확률) (흰색으로 표시)
+ [클래스 버프 회피 확률(아군 유닛의 경우) + 추가 Battlefield의 Dodge Chance + "Disturb"스킬 Dodge Chance (있는 경우 적용되고 있음)](녹색 또는 빨간색으로 표시)

캐릭터 정보 패널의 회피 확률:
= [일반 회피 확률(1b)]을 정수

2a로 내림. 전투의 적중 확률(데미지 미리보기 패널의 공격자 적중률):
적중률(2a) = 일반 적중률(1a)
+ 공격자의 스킬 적중률 + 공격자의 클래스 제한(있는 경우)의 추가 적중률 + 아군 유닛의 스킬 버프 적중 확률(Murat만 제공)
- [대상의 일반 회피 확률(1b) + 대상의 클래스 구속의 보너스 회피 확률(있는 경우) + 대상의 스킬 회피 확률 + 대상의 아군 유닛의 스킬 버프 회피 확률(Murat 제공 only)](값 < 0이면 0 반환, 값 > 100이면 100 반환)

= [Hit Chance in Fighting (2a)]을 정수로 내림

2b. 전투 중 회피 확률(피해 미리보기 패널의 대상 적중 확률):
적중 확률(2b) = 일반 회피 확률(1b)
+ 대상의 스킬 회피 확률 + 대상의 클래스 제한(있는 경우)의 추가 회피 확률 + 스킬 버프 회피 대상의 아군 유닛의 확률(Murat만 제공)
- [공격자의 공통 적중 확률(1a) + 공격자의 클래스 구속의 추가 적중률(있는 경우) + 공격자의 스킬 적중률 + 공격자의 아군 유닛의 스킬 버프 적중률(제공 by Murat만 해당)](값 < 0이면 0 반환, 값 > 100이면 100 반환)

= [Fight Chance in Fighting (2a)]을 정수

3으로 내림. Heroic Attack Hit Chance = Hit Chance (1a or 2a) ) × 2 (쌍타일 경우 첫타만 해당)

주목:
- 이 공식의 모든 속도는 "속도 체크"를 포함하지 않습니다.
- 클래스 버프와 스킬 버프의 차이점은 무엇인가요?
클래스 버프: 버프가 유닛의 클래스별로 제공하는 것입니다. 행동이 끝나기 전에 유닛을 클릭하면 인간 아이콘이 표시되는 유닛을 볼 수 있습니다. (예: 뮤지션, 라인 보병)
스킬 버프: 버프가 유닛의 스킬로 제공하는 것입니다. 행동이 끝나기 전에 유닛을 클릭하면 인간 아이콘을 볼 수 없습니다. (예: Murat의 "화려한 의상" 스킬, d'Éon의 "Guard" 스킬)
[경험치¹ 공식](LV 30까지)
PS1: 경험치를 얻으려면 먼저 피해를 입혀야 합니다. (포병 및 Chasseurs à Cheval's 기술과 같은 백분율 손상은 포함하지 않음)
PS2: One Fighting One 계산. 추격전을 벌여도 단 한 번의 싸움.


1. 공통 경험치(영웅 행동 없음 및 목표물은 전투 또는 음악 지원 후에도 맵에 남아 있음):
공통 경험치 (1) = 내림 {[(목표물의 LV - 공격자의 LV) × 2 + 10] × 기술 비율¹}에서 정수;
그런 다음 확인하십시오. 결과가 ≤ 0이면 1을 반환합니다. 결과 ≥ 100이면 100을 반환합니다.
따라서 영웅 행동이 없으면 최소 경험치 = 1입니다. 최대 경험치 = 100.

1a. 경험치(영웅적 행동이 없고 목표물이 전투 후 패배함):
경험치(1a) = 공통 경험치(1) × 2(2배 경험치);
그런 다음 확인하십시오. 결과가 ≤ 0이면 1을 반환합니다. 결과 ≥ 100이면 100을 반환합니다.
따라서 영웅 행동이 없으면 최소 경험치 = 1입니다. 최대 경험치 = 100.

1b. 경험치(영웅 행동과 목표물이 전투 또는 음악 지원 후에도 맵에 남아 있음):
경험치(1b) = 공통 경험치(1) (결과 ≤ 0이면 0 반환, 결과 ≥ 100이면 100 반환);
다음: 경험치(1b) + 10(영웅 액션 보너스)
따라서 영웅 행동이 있는 경우 최소 경험치 = 10입니다. 최대 경험치 = 110.

1c. 경험치(영웅 행동으로 목표물이 전투 후 패배한 경우):
경험치(1c) = 공통 경험치(1) × 2(결과 ≤ 0이면 0 반환, 결과 ≥ 100이면 100 반환);
다음: 경험치(1c) + 10(영웅 액션 보너스)
따라서 영웅 행동이 있는 경우 최소 경험치 = 10입니다. 최대 경험치 = 110

주목:
1. 스킬 비율: 기본 = 1 Aimée와 Eugénie가 "숙련도"스킬을 장착 한 경우 스킬 비율 = 1.2. "숙련도"는 LV10에서 잠금 해제되고 20% 경험치를 제공합니다.

 

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