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'사이버펑크 2077'을 기반으로 한 애니메이션 작품 '사이버펑크 엣지 러너스' 가 2022년 9월 13일부터 Netflix에서 전송 중이다. 본작은 CD PROJEKT RED와 주식회사 트리거와의 공동 제작에 의해 실현된 것이며, 「스스로 만들어 스스로 팔아 왔다」CD PROJEKT RED에 있어서는 최초의 시도이다. 이번 배달을 기념하여 본작의 프로듀서 두 사람, 혼마 각씨와 엘더 씨에게 인터뷰를 하는 운송이 되었다. 왜 이 기획이 실현되었는가. 폴란드와 일본. CD PROJEKT RED와 트리거. 서로 멀리 떨어진 곳에서 너무 눈부시게 빛나는 두 회사를 어떻게 연결했는가. 제작 과정을 들었다.
──오늘은 잘 부탁드립니다. 먼저 두 사람의 간단한 자기 소개를 부탁드립니다. 『사이버펑크 2077』의 제작에 관여하고 있으면, 어떤 형태로 관여하고 있었는지도 알려주세요.
혼마 각
혼마 각 씨 :
저는 CD PROJEKT RED에서 일본 컨트리 매니저로 일하고 있습니다. 전직에서는 스파이크 춘 소프트에서 「위처 3 와일드 헌트」의 일본어 현지화 업무 등을 담당하고 있었습니다. CD PROJEKT RED로 이적하고 나서는 「사이버펑크 2077」의 일본어 현지화 및 PR 및 마케팅 등을 담당하고 있습니다.
제가 ‘사이버펑크 엣지 러너즈’의 프로듀서도 맡게 된 것은 2017년경. 정확히 지금부터 5년 전 정도네요. 당시 저의 상장이자 본사의 사업개발부문 매니저였던 라팔 자키가 일본 문화를 사랑했고, 그에게서 ''사이버펑크 2077'의 애니메이션을 만들고 싶다'는 제안을 받았습니다. Jaki는 애니메이션을 만드는 것이라면 일본의 제작 스튜디오에 만들고 싶다는 생각이 강하고, 실제로 다양한 국내의 제작 스튜디오에 타진 받은 결과, 주식회사 트리거 씨에게 담당해 주시는 것이 결정 , 동시에 나는 본작의 프로듀서를 담당하게 되었습니다. Jaki는 이그제큐티브 프로듀서이자 본작의 원안자이기도 합니다. 나는 기획 시작 직후의 스튜디오 행각으로부터, 트리거 씨로 정해진 후에는 2사간의 커뮤니케이션의 쿠션 역, 게임측 자료의 정리 등, 여러가지 일을 했네요.
2019년부터 2020년경은 「사이버펑크 2077」의 현지화 업무이거나, 런치 작업이 매우 바쁜 시기였습니다. 그래서 엘더에게 일단 일을 맡기기도 했습니다. 게임에 관한 작업이 진정되어 돌아오고 나서는 판촉 등 다양한 업무를 담당하고 있습니다.
엘더 씨
엘더 씨 :
"사이버펑크 엣지 러너스"의 프로듀서를 맡고 있습니다, 엘더 상입니다. 게임의 현지화 일을 하고 싶어서 CD PROJEKT RED의 구인에 응모했습니다만, 면접의 도중에 「애니메이션을 만들지 않는다?」라고 혼마씨에게 초대를 받아, 「사이버펑크 엣지 러너즈」의 프로듀서로서 채용되었습니다 (웃음)
혼마 각씨 :
뒷 이야기를 하면, 구인을 낸 시점에서 애니메이션을 제작중인 것은 뒤덮고 있었습니다. CD PROJEKT RED가 일본에서 현지화 프로젝트 매니저를 구인하면 게임의 현지화라고 생각되기 쉽지요. 엘더의 최초의 면접에서 「애니메이션 제작에 종사해 주었으면 합니다만, 그래도 괜찮습니까?」라고 질문한 것을 생각했습니다.
──에서는 애니메이션에 관한 질문으로 옮겨가려고 생각합니다. 게임중에 주인공의 이름을 씌운 칵테일이 등장합니다만, 방금 전의 이야기대로, 게임 발매 시점에서 애니메이션화의 기획은 진행하고 있었다고 하는 인식으로 괜찮습니까.
혼마 각씨 :
우선 전제로 주인공인 데이비드 마르티네스의 이름을 딴 칵테일은 올해 들어 게임 출시 후 업데이트를 통해 추가된 것입니다. 출시 직후 버전에서 애프터 라이프에 가도 대상 칵테일은 없습니다.
게다가 2018년경에는 주인공의 이름은 '데이비드 마르티네스'로 하기로 결정되었습니다. 다만, 2018년 당시는 CD PROJEKT RED와 트리거씨의 사이를 각본이 왔다 갔던 타이밍이었기 때문에, 구체적인 스토리의 내용 등은 굳어지지 않았습니다. 애프터라이프에 '데이비드 마르티네스'의 칵테일이 추가된 것은 애니메이션 내용이 정해진 후, 즉 최근 업데이트에 의한 것이었던 것입니다. 애니메이션 제작 프로젝트 자체에 대해서는 2017년경부터 시작하고 있다는 인식으로 틀림없습니다.
애니메이션 제작에 있어서, 왜 일본의 스튜디오인 트리거에 타진을 하고, 이마이시요유키씨를 감독으로 한 팀 만들기를 했는지 가르쳐 주세요.
엘더 씨 :
혼마가 대답한 것처럼 프로젝트의 발단이야말로 사내에 많은 애니메이션 팬의 제안이었습니다만, 이번에 제작한 「사이버펑크 엣지 러너즈」는 작품 중에 사이버펑크라는 장르 전체에 대한 오마주 라는 의미도 담고 있습니다. 그리고 사이버펑크라는 장르를 말하는데 재패니메이션을 건드리지 않을 수는 없었습니다. 예를 들어 'AKIRA'가 해외 애니메이션 시장에 미치는 영향은 엄청난 것이 있습니다. 그건 그렇고, 내가 좋아하는 애니메이션은 "PSYCHO-PASS"입니다 (웃음)
사이버펑크라고 하는 장르에 있어서, 대표적이라고 불리는 어떤 영상 작품을 봐도, 재패니메이션의 영향은 확인할 수 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 사이버펑크에 리스펙트를 나타내기 위해서는 일본의 스튜디오에 제작해 주시는 것은 빠뜨릴 수 없었습니다.
혼마 각씨:
그 위에 왜, 다양한 스튜디오에 타진을 한 결과, 최종적으로 트리거씨에 정해졌는지에 대해서는 내가 대답하네요. 우선 트리거 씨에게, 제일 이 프로젝트에 대해 강한 흥미 관심을 안고 받았다고 하는 배경이 있습니다. 그 이유는 트리거 관계자에게 『위처 3 와일드 헌트』의 팬이 있고, CD PROJEKT RED와의 일을 추천해 주었기 때문이라고 들었습니다. 게다가 프로젝트에 흥미를 가져 주신 스튜디오 씨들의 작품을 비교 검토했을 때, 트리거 씨의 독특한 스타일에 베팅하고 싶다! 라는 생각에 이르렀습니다.
우리가 애니메이션을 제작하는데 우려하고 있었던 것은, 기존 작품의 2번 달이 되어 버리는 것이었습니다. 트리거 씨의 작풍에는 그러한 이미지가 솟을 여지가 없었습니다. 트리거씨가 제일, 지금까지 본 적이 없는 작품이 완성될 가능성이 높다고 느껴졌네요.
저희 스튜디오의 톱이 프로젝트를 "Pull the trigger ( 트리거 / 트리거를 당기자 )"하려고 말한 것을 기억합니다. 이상이 이번 제작 스튜디오에 트리거를 선택한 것에 관한 경위가 됩니다.
── 전달 서비스에 Netflix를 선택한 경위에 대해서도 가르쳐 주세요.
혼마 각씨:
처음부터 「이 전달 서비스로 가자」라는 것은 특별히 정해져 있지 않았습니다. 원래 본작을 만들어내는 것을 최우선으로 하고 있었기 때문이군요. 극론을 말해 버리면, 동영상 전달 서비스 각사에 기획을 프레젠테이션해 쾌적한 대답을 주실 수 없었던 경우, 본작은 이른바 제작 위원회가 아니고 단독 출자의 형태를 취하고 있는 일도 있어, GOG.com( ※)로 전달하면 좋다고 생각하고 있었습니다.
※GOG.com:CD PROJEKT의 자회사가 운영하는 PC게임·영화 판매 플랫폼.
다만 글로벌하게 작품의 마케팅 활동을 하게 되면, 그것을 자사에서 완결하는 것은 어렵다. 그런 가운데, 한때 Netflix씨와는 드라마 「위처」를 통한 인연이 있었습니다. CD PROJEKT RED는, 드라마의 제작 자체에는 직접 관련되어 있지 않지만, 관계성은 이미 있었어요. 이 연결이 있었기 때문에 Netflix 씨와 원활하게 협상을 할 수 있었다고 듣고 있습니다.
──본작의 감독을 지금 이시요노씨가 맡게 된 것은 Netflix로부터의 요망에 의한 것일까요.
혼마 각 씨:
우선 전제로서, 트리거 씨가 가지는 제작 라인은 1 라인 밖에 없습니다. 그 사정상, 무언가 작품을 만드는데 이마이시씨는 반드시 어떤 직원으로 참가하게 되어 있다고 듣고 있습니다. 그리고 2018년경, 트리거 씨는 이미 제작 예정의 작품을 여러 개 안고 있었습니다. 즉 우선순위의 문제나, 이마이시씨의 다른 작품의 스탭으로서의 업무가 언제 끝나는지 예측이 붙지 않았기 때문에, 최종적으로 누가 감독을 맡을지 모르는 상태에 당시 있었습니다.
다만, 폐사로서는 이마이시씨에게 감독을 맡길 바라는 요구가 있어, Netflix씨라고 해도 이마이시씨에게 감독을 맡길 수 있다면 꼭 부탁하고 싶다고 하는 것으로, 이마이시 요유키씨가 감독을 맡는 것 되었다고 기억합니다.
── 이번 두 분은 애니메이션 프로듀서로서 어떤 업무를 했습니까?
엘더 씨 :
프로듀서의 작업 내용은 사람에 따라 다르다고 생각합니다만, 제 경우에는 그것을 '사이버펑크 2077'바람에 말하면 '픽서'와 같은 것이라고 생각합니다. 담당 프로젝트 내에서 과제를 찾아내고 실행할 수 있는 최선의 인재를 찾아내는 것. 이것이 내 일이라고 생각합니다. 예를 들면 극반을 만들자, 그럼 야마오카 아키라씨에게 컨택을 취해 보자, 번역 리소스가 부족하면 적절한 인재를 찾아내자, 등의 내용의 일을 계속해서 계속해 나가는 것이 프로듀서로서의 일에 있어서의 근본 적인 부분이 아닐까 생각하고 있습니다.
프로듀서라는 직책은 자신으로부터 아무것도 크리에이티브한 것을 만들어내지 않는 포지션이라고 생각합니다. 동시에 프로젝트 내의 모든 자원에 통하고 있을 필요가 있기 때문에 타인으로부터의 신뢰가 가장 중요하게 되는 일입니다.
게다가 저는 본작의 이그제큐티브 프로듀서인 Rafal Jaki에 부탁하여 영어판의 현지화와 더빙 작업(영상에 음성 데이터나 극반, 효과음을 맞추는 작업)을 담당하게 하는 것에 되었습니다. 그 일 속에서 각 캐릭터에 적합한 연기를 할 수 있는 성우를 찾는 것은 이전에 공식 방송에서 언급했듯이 무게를 두고 있었습니다.
──영어판의 오디션에 직접 관련되기도 했습니까.
엘더 씨:
그렇네요. 수십 개의 보이스 샘플을 모두 듣고 정사하고 어떤 목소리가 어떤 캐릭터에 가장 어울리는지 사내 현지화 팀과 상담을 거듭해 지금의 캐스트가 되었습니다.
──일본어판의 캐스트 선택에 대해서는 관련되어 있습니까.
혼마 각씨:
일본어판에 대해서는 이마이시씨가 생각하는 최상의 캐스팅으로 진행한다고 하는 방침이었습니다. 실제로 우리가 오디션을 만나거나 트리거 씨의 제안을 사내에서 검토하는 일도 있었습니다만, 트리거 씨가 하고 싶은 대로 해 주시는 것을 중시하고 있었습니다. 즉 우리의 프로듀서로서의 일의 하나는, 트리거씨가 하고 싶은 것을 할 수 있도록(듯이) 사내에서 조정을 실시하는 것입니다. 반대로 영어판의 캐스팅에 대해서는 100% CD PROJEKT RED가 담당하고 있습니다.
엘더 씨 :
일본어판의 캐스팅에 대해 기억에 남아 있는 것은, 본작의 라이브 오디션을 했을 때에, KENN씨의 연기를 듣고 「이 사람이 데이비드 역을 맡아 주면 좋겠다」라고 감개에 빠진 것이군요. 처음부터 KENN씨 추격이었습니다(웃음)
일본어판의 1화의 수록시에, 본작을 담당하는 성우씨가 일동에 개입할 기회가 있었습니다만, 당시의 나에게는 어떠한 연기를 가지고 캐릭터를 표현하는지 이미지할 수 없는 성우씨도 있었습니다 . 다만 최종적으로는 겹치는 디렉션을 통해 캐릭터에 딱 빠지는 연기를 피로해 주셔서, 그때 다시 트리거 씨의 보는 눈은 굉장하다고 생각했습니다.
──트리거에 의한 캐스팅은 대부분의 경우, 친숙한 멤버로 굳는 경향이 있으므로, 새로운 멤버만인 이번 캐스팅은 의외였습니다. 이 방향성에 대해서도 트리거 주도에 의한 것일까요?
혼마 각씨:
우리 CDPR 멤버가 오디션으로 추진한 배우와는 다른 분들이 할당되는 일도 많아, 애니메이션의 캐스팅은 게임과는 다르구나, 라고 강하게 느꼈습니다. 이마이시 감독과 음향 감독의 의향에 따른 형태로서, 이번 캐스트진이 최상이라고 판단하는 것이었다고 생각합니다.
──게임이라는 매체를 살린 차분한 이야기를 자랑하는 CD PROJEKT RED와 다이나미즘이 특징인 트리거라는, 정반대의 크리에이티브의 성질을 가진 양 회사를 프로듀서로서 어떻게 절충했는지, 지장이 없는 범위 에서 말해주세요.
혼마 각씨 :
방금전 엘더가 언급한 프로듀서의 업무에 관한 내용의 계속이 됩니다만, 본작의 각본의 내용에 관해서, CD PROJEKT RED와 트리거씨 양자의 의식의 마무리를 해 나갈 필요가 있었습니다. 그 중에서 우선 장벽이 된 것이 언어의 차이입니다. 트리거 씨는 기본적으로 일본어를 기반으로 한 작품 만들기를 실시합니다. 미국에도 프로듀서는 계십니다만, 이번은 완전하게 일본어를 베이스로 한 제작입니다. 따라서 두 회사 사이에 통역사를 끼워 커뮤니케이션을 할 필요가 있었습니다.
또, 본작은 CD PROJEKT RED가 쓴 각본을 베이스로, 트리거씨가 애니메이션이라고 하는 표현 매체에 적합한 형태로 떨어뜨려 가는 방법을 채용하고 있습니다. 단지 트리거 씨와의 공동 제작이 시작된 당초는, 카타야 게임 업계의 제일선에서 활약하는 기업, 분이나 애니메이션 업계의 제일선에서 활약하는 기업이라고 하는 것으로, 서로의 작품에 걸치는 고집이 강했습니다. .
예를 들면, 일본의 스튜디오 씨들에게 기획의 타진을 실시하는 단계에서, CD PROJEKT RED는 이미 스스로 1화의 애니매틱(영화 제작의 준비 단계에 있어서, 종래의 그림 콘티에 상당하는 각 컷 화면 구성 등을 간단한 컴퓨터 그래픽으로 영상화한 것)을 「CD PROJEKT RED의 방향성」의 샘플로서 만들고 있었습니다. 대사도 사내 직원을 사용하여 맞고 있습니다. 단지 그 내용은 '일본의 애니메이션'이 아니었다. 실사의 라이브 액션을 애니메이션에 떨어뜨린 것 같은 이야기이며, 작품의 디테일을 채우는 방법도 그랬습니다. 한층 더 말하면, 전 10화의 작품인 것이나, 1화씩의 내용에 관해서도 대략적으로 결정하고 있었습니다.
그리고 트리거 씨와의 공동 제작이 정해진 후, 2018년경. 이 샘플이 가지는 방향성에 준한 각본으로 애니메이션을 만드는 것은 「일본의 애니메이션」, 나아가서는 애니메이션 작품으로서 성립하지 않는 것이 아닌가, 라고 하는 트리거씨측의 의견과 샘플대로 만들고 싶은 CD PROJEKT RED측 의 의견을 맞추게 되었습니다. 애니메이션 제작의 미팅은 아마 어느 회사에서도 몇 시간이 걸릴 것이라고 생각합니다만, 시차의 관계나 통역을 끼울 필요도 있거나 하고 한층 더 성장하기도 했습니다. 그것을 2018년부터 2019년경까지 오로지 하고 있었습니다.
최종적으로는 CD PROJEKT RED가 쓴 각본을, 트리거씨가 일본의 애니메이션에 적합한 형태로 1로부터 리라이트 해, 거기로부터 그림 콘티를 만들어 제작해 가게 되었습니다. 아마 그것이 최선의 형태로, 프로듀서로서 거기까지 가져갈 수 있었다고 생각합니다. CD PROJEKT RED는 내러티브를 작품의 판매로 하고 있는, 스토리가 난보라는 작품 만들기를 실시하고 있는 회사입니다. 그 때문에, 대부분의 각본 제작의 시점에서 양보할 수 없게 되어 버리고 있었다고 하는 감각은 있습니다.
이러한 경위도 있고, 작화뿐만 아니라 각본에 대해서도 트리거 씨에게 맡기고 있습니다. 다만, 「사이버 사이코시스」에 초점을 맞춘다고 하는 요소, 「나이트 시티」라고 하는 무대 그 자체가 적이라고 하는 테마성에 대해서는 CD PROJEKT RED의 영향이 짙게 나타나고 있습니다. 처음에는 싸움도 했습니다만, 마지막에는 서로의 회사가 납득 가는 것을 만들 수 있었던 것이 아닐까 생각합니다.
──전 10화관 끝나고, 분명히 2개의 회사가 서로 격돌한 형적을 느꼈어요.
혼마 각씨 :
덧붙여서 어떤 사이버웨어의 디자인도 엄청 비비거나 했어요.
엘더 씨:
쭉 비비고 있었어요.
혼마 각씨:
CD PROJEKT RED측의 방향성으로서는 유선형을 이미지 한 포름으로 가고 싶었군요. 스마트한 스타일이 좋다고. 반대로 트리거씨는 파워풀하고 끈끈한 이미지로 가고 싶었다. 어떤 인물과의 대비를 표현하기 위해서라든지 합니다. 최종적으로는 트리거 씨의 디자인이 되고 있네요.
우리, 특히 나와 엘더의 일은 트리거씨, 나아가 이마이시 감독이 하고 싶은 것을 본사에 납득시키는 것이 역할로서 컸다. 모든 협상술을 구사해 「이마이시 감독을 믿자」라고 하는 곳에 가져가는 것은 힘들었습니다.
엘더사씨:
트리거씨가 제작 종반에 돌입하고 나서 자주 우리를 향해 말씀하셨던 것이, 「이것을 이렇게 하면 절대 재미있게 되기 때문에. 신용해 주세요!」라는 말이었습니다. 그런 힘 밀기의 아래 작중의 최종반의 연출이 정해지기도 했습니다만, 굉장히 좋은 형태로 완성되었으므로, 트리거씨를 제작 스튜디오에 지명해 좋았다고 다시 생각했습니다. 트리거씨는 처음으로 함께 일을 하는 상대이며, 실적을 빼고 신뢰 관계가 되어 있지 않은 곳으로부터 스타트하고 있으므로, 폐사를 설득하는 것은 힘들었습니다.
――양사 모두 굉장히 짙은 색의 정체성을 가지고 계시니까요.
혼마 각씨:
그렇네요. 그래서 기본, 우리와 트리거 씨는 엄청 싸움하고 있습니다. 단지 그것이 화학 반응을 일으켰을 때에, 대단한 재미있는 것이 완성되는 것은 아닐까 하는 기대는 물론 있고. 실제로 그것이 파탄하지 않고 실현되어 좋았다고 생각합니다.
엘더사씨 :
싸움이라고 해도 즐거운 싸움이에요(웃음) 크리에이티브한 싸움이니까요. CD PROJEKT RED는 이러한 타협하지 않는 사람들이 모여 완성되고 있어, 그렇기 때문에 지금도 여전히, 인디펜던트인 게임 개발 스튜디오이고 계속하고 있습니다.
──본작에서는 가사들이의 극반이 다수 사용되고 있었습니다만, 이것에 대해서는 2사 중 어느 쪽이 셀렉트한 것이 되어 있습니까.
엘더사씨:
극반에 관해서는 이마이시 감독에게 맡기고 있었습니다. 원래 게임중의 극반을 애니메이션에도 몇 곡인가 사용하자는 방침을 이마이시 감독으로부터 상담해 주셨습니다만, 게임의 곡 그대로는 캐릭터의 심리 묘사를 표현하는데 있어서 적절한 효과를 만들어낼 수 없다 라는 문제가 발생했습니다. 그 때문에 신곡을 몇 곡인가 제작할 필요가 태어나, 야마오카 아키라씨에게 극반을 담당해 주셨습니다. 그리고 이마이시 감독이 극반 제작에 관한 디렉션을 실시했다는 경위가 있습니다.
혼마 :
덧붙여서, 오프닝 테마를 연주하고 있는 Franz Ferdinand와 엔딩 테마(완전 신곡)를 노래하고 있는 Dawid Podsiadło에 관해서는 CD PROJEKT RED가 제안하고 있습니다.
──게임 제작시의 업무와의 차이는 있습니까.
혼마 각씨 :
개인의 업무 내에서 게임 제작시와 비교하여 명확하게 다른 것은 작품의 타겟층이군요. 일본에서 CD PROJEKT RED의 작품을 일본인용으로 전개하면, 당연히 일본인의 게임 플레이어가 최초의 타겟이 되어 옵니다. 그러나 "사이버펑크 엣지 러너스"는 처음부터 전 세계에 있는 사이버펑크의 애니메이션 팬이나 Netflix 유저를 향해 제작하고 있습니다. 그것은 굉장히 자신 속에서의 생각에 연결되어 있습니다.
게임 제작시의 업무에 대해서도, 일본인을 향해 작품을 일본어화해, 훌륭한 퀄리티로 세상에 내는 것은 자신의 일에 대한 동기부여에 연결되어 있습니다. 다만 이번은 작품의 성질상, 「일본의 문화를 세계에 전달하는」일입니다. 폴란드의 문화를 일본에 전달하는 게임의 일과는 반대군요. 자신 속에서는 일찍부터 일본의 서브컬처를 세계에 발신하고 싶다는 생각이 들었습니다만, 업무의 사정상, 지금까지 그러한 기회에 풍족하지 않았습니다. 하지만 이번에 이런 기회를 둘러볼 수 있어 CD PROJEKT RED의 스타일을 통해 실제로 세상에 전할 수 있었던 것은 꽤 기쁩니다. 해외 문화를 일본에 가져오는 것뿐만 아니라 콘텐츠를 통해 일본 문화를 세계에 발신하는 것도 똑같이 계속해 나가고 싶습니다.
극단적인 이야기, 지금까지 작품의 크레딧에 이름이 실리는 것은 자신에게 중요한 것은 아니었습니다. 고마워요. 하지만 이번에는 이러한 경위도 있어, 크레딧에 자신의 이름이 실리는 것에 대해, 기쁨이라고 할까. 자신의 이름이 쓰여진 스크린샷을 찍어 SNS에 업로드하고 싶다고 생각하는 일 내용이 되었다고 생각합니다.
엘더 씨:
저는 오프닝 크레딧에 자신의 이름이 실리는 것이 이 일을 받는 결정수가 되었습니다만(웃음)
──(엘더 상을 향해) 이번 업무에서 힘들었던 점은 무엇일까요.
엘더사씨:
일본과 폴란드라고 하는, 소속하는 나라의 다른 2개의 회사의 사이에 서서 번역을 한 것이군요. 엄청 힘들고 귀중한 경험이었습니다. 많은 경우 전문 번역자를 준비하거나 여러 사람이하는 것이 일반적이라고 생각하지만, 창의적인 면에서 프로듀스를 실시하는데 있어서, 정보 전달에 어울리지 않는다는 생각 하지만 강하다면, 전부 스스로 하려고 생각들, 업무에 해당했습니다. 일본과 폴란드를 오가는 아이디어와 약정을 모두 번역하는 것은 힘들었습니다.
── 각본의 현지화에 대해서도 자신이 했습니까?
엘더 씨:
그렇네요. 대부분은 하고 있습니다. 각본은 (결정 논문이되기 전에) 몇 가지 패턴이 존재하며 더 많은 버전이 있습니다. 합계로 수십 개 있네요. 그것을 먼저 영어에서 일본어로 번역하고, 트리거씨가 그것을 재작성한 것을 영어로 번역하는 작업을 실시했습니다. 도중부터는 유석에 혼자서는 무리라고 판단해, 담당자를 늘렸습니다. 단지 정정 개소의 세세한 보충 설명은 구두로 실시할 필요가 있어, 몇 시간에 이르는 회의 중, 계속 말하고 있었습니다. 매번 목소리가 부서졌습니다.
혼마 각씨:
처음 그것을 자신이 하고 있었습니다만, 게임 현지화 업무등의 사정도 있어, 도중에 엘더에 탁했다고 하는 느낌이군요.
── 「사이버펑크 엣지 러너즈」는 꽤 국산 애니메이션의 작풍에 들르고 있습니다만, 일본풍의 연출을 가진 각본을 영어로 번역해 CD PROJEKT RED측에 전할 때에 의식한 적이 있습니까.
혼마 각씨:
의식한다고 할까, CD PROJEKT RED에는 일본풍의 연출에 대해서 납득해 주었습니다. 전제로서 트리거씨는 본작을 제작하는데 있어서 「일본다운 애니메이션밖에 만들지 않습니다」라고 하는 명확한 스탠스를 취하고 있었습니다. 그것은 배달 플랫폼이 전 세계적으로 배포되는 Netflix에 결정되어 있다고 말하지만, 흔들리지 않습니다. 예를 들어 본작은 음성을 일본어로 먼저 수록하고 있군요. 이것이 다른 글로벌 애니메이션이 되면 작화 제작은 국내 스튜디오이지만 영어 음성을 먼저 수록하고 영어 음성을 바탕으로 일본어를 수록한다는 형태도 있는 것입니다. 하지만 이번 트리거 씨는 "일본인을 위한 연극을 맡기 위해서는 일본어를 바탕으로 해야 한다. 네.
제작해 가는 가운데, 본사로부터 「이것은 CD PROJEKT RED의 스타일에 맞지 않는다」라고 연출에 대해서 지적을 받기도 했습니다만, 그 때마다 「이것이 일본인 것 같은 애니메이션입니다!」라고 납득시켜 갔습니다.
엘더 :
궁극적으로는 형태가 되었습니다만, CD PROJEKT RED가 트리거 측의 의견에 대해서 좀처럼 부러지지 않습니다. 가 인상에 남아 있는 것은 「레베카」라고 하는 소녀의 외형을 한 캐릭터에 대해입니다. 레베카는 트리거 씨가 생각해 주신 캐릭터입니다. 이 딸만은 최초 디자인이 완성되었을 때, CD PROJEKT RED의 크리에이티브 팀이 「로리코는 원작의 분위기에 맞지 않는다」라고 하는 의견을 내고 있어, 한편 트리거씨는 「내어 주었으면 한다」라고 구부리지 않는다 했다. 그 결과 CD PROJEKT RED가 부러졌습니다. 비슷한 일이 여러 번 있었다는 것을 기억합니다.
결국 레베카에 대해서는 전 캐스트 중에서도 손가락 접기의 매력을 가진 캐릭터로 완성되었습니다. 이제 크리에이티브 팀은 모두 레베카에게 참을성이 있습니다. 이 외에 관해서도 모두 좋은 방향으로 일한 것이 아닐까 생각합니다.
── 향후 「사이버펑크 2077」의 파생 작품에 관한 예정이나 전망은 있습니까.
엘더 씨 :
저 개인으로서는 만들고 싶다고 생각하고, 만들고 싶은 CD PROJEKT RED의 스탭은 많습니다. 단지 지금까지 무언가를 제작 중이라는 이야기는 아무것도 할 수 없습니다.
혼마 각씨:
지금까지도 「사이버펑크 2077」의 코믹화 등은 행해져 왔습니다만, 그것 이외로 외부의 파트너와 짜서 폐사의 IP 작품을 만드는 시도는 이번이 처음이군요. CD PROJEKT RED는 지금까지 스스로 게임을 만들고 스스로 게임을 팔았다. 이른바 대규모 인디 개발자와 같은 스탠스를 취하고 있었습니다만, 이번 외부의 회사와 짜서 작품을 제작해 전달하게 되었습니다. 본사로서는 향후 「사이버펑크 2077」의 세계관을 확장하고 싶은 의향은 있는 것 같습니다만, 우선 「사이버펑크 엣지 러너즈」를 이 의향에 있어서의 1개의 마일스톤으로서 받을 수 있으면 좋겠습니다. 게다가, 커뮤니티의 여러분이 시청해 마음에 들어 주시면, 우리로서도 본사에 제안이 쉬워집니다. 시청자의 반응을 주시하고 싶네요.
──그럼 마지막으로, 두 분으로부터 독자를 향해 메시지를 부탁합니다.
엘더 씨:
본작은 에로 있어 글로 있는 어른을 위한 작품이 되고 있습니다. 저는 할머니에게 PC화면의 자료를 볼 수 있어 굉장히 귀찮은 생각을 한 경험이 있으므로, 시청자 여러분은, 본작을 감상할 때, 주위에 조심해 즐겨 주세요.
혼마
각씨 : 발걸음 5년에 드디어 여기까지 만들어 온 프로젝트가 세상에 나온다는 것으로, 정말 감개 깊다고 밖에 말할 수 없네요. AUTOMATON씨 시작해, 게임 미디어를 보시고 있는 독자층이라고 하면, 당연히 게이머가 되어 온다고 생각합니다. 그 중에서도 '사이버펑크 2077'을 플레이한 분은 본작 중에는 게임을 의식한 연출이 많다는 것을 깨닫는다고 생각합니다. 그리고 요전날 전달된 『사이버펑크 2077』의 패치 1.6에는 애니메이션을 의식한 콘텐츠가 들어 있습니다. 「사이버펑크 엣지 러너즈」를 보면 꼭 게임에 돌아와 주인공 데이비드 마르티네스의 궤적을 추적해 보는 등, 양자의 연결을 즐겨 주시면 감사하겠습니다.
──감사합니다.
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