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W 키가 활성 Deformer와 Gizmo3D 모드 사이를 전환하지 못하게 하는 문제.
마스크 브러시의 메쉬는 이제 표면을 평가할 때 투명도/고스트 모드를 존중
합니다. 획을 삭제할 때 곡선 알파 브러시와 충돌
합니다. Ctrl 키를 누른 상태에서 메쉬 간에 변경되도록 설정된 IMM 브러시가 다음 메쉬로 변경되는 것을 방지하는
문제 메쉬가 분할되는 문제 Sculptris Pro 브러시가 Selection Lasso Alpha > Make3D에 의해 부분적으로 숨겨진 메쉬에 사용될 때 조각이 분리됩니다.
이제 Make3D가 알파의 전체 값 범위를 올바르게 봅니다.
특정 포인트 수를 초과하는 메쉬에서 변위 맵 적용 실패
IMM 다중 곡선이 곡선을 무시합니다. 획을 업데이트할 때 수정자 프로필
브러시는 255, 255, 255 RGB 값에서 100% 흰색으로 폴리페인트를 덮어쓸 수 없었
습니다. Ctrl 키를 사용하여 모드를 순환할 때 일부 상황에서 마스킹 선택 윤곽 미리보기가 올바르게 업데이트되지 않습니다.
ZBrush는 이제 경고 팝업에서 RMB/LMB 전환 설정을 존중
합니다. 특정 상황에서 Stager가 정확한 형식을 유지하지
않는 문제 특정 상황에서 Stager가 정확한 배율을 유지하지 않는 문제
macOS: 파일 저장 대화 상자에서 형식 선택이 표시되는 확장자를 무시하지 않습니다. 이름 필드
ZBrush는 디지털 조각 및 페인팅에 대한 업계 표준을 설정합니다. 이 기능을 통해 사용자 지정 가능한 브러시를 사용하여 즉각적인 피드백을 제공하는 실시간 환경에서 가상 클레이의 모양, 질감 및 페인트를 칠할 수 있습니다. ZBrush를 사용하면 전 세계의 영화 스튜디오, 게임 개발자, 장난감/수집품 제작자, 보석 디자이너, 자동차/항공 디자이너, 일러스트레이터, 광고주, 과학자 및 기타 아티스트가 사용하는 것과 동일한 도구를 사용할 수 있습니다. 실제로 우리는 ZBrush를 구동하는 기술로 아카데미 상을 받기까지 했습니다. 간단히 말해서 ZBrush는 아티스트가 아티스트를 위해 만든 아트 도구입니다. 그것은 당신이 오늘날의 급변하는 산업에서 눈에 띄는 속도로 당신의 상상력에 의해서만 제한된 모델과 일러스트레이션을 만들 수 있게 해줍니다.
기본 메쉬 생성
인생의 다른 모든 것과 마찬가지로 갈 수 있는 곳은 일반적으로 어디에서 시작하느냐에 따라 결정됩니다. 훌륭한 완성 모델을 얻으려면 고품질의 기본 메쉬가 필요합니다. ZBrush는 이 작업을 지원하는 다양한 도구를 제공하여 무엇을 염두에 두고 있더라도 다음 단계로 나아갈 수 있는 완벽한 기반을 얻을 수 있는 방법이 있음을 보장합니다. 여기에서는 이러한 시스템 중 가장 잘 알려진 것을 설명합니다.
Sculptris Pro
폴리곤 분포의 제약을 무시하고 간단히 조각하십시오! Sculptris Pro는 필요할 때마다 폴리곤을 동적으로 추가(테셀레이션) 및 제거(데시메이트)합니다. Tessimation이라는 실시간 프로세스에서 브러시 스트로크 중에 이 작업을 수행합니다. 이렇게 하면 달성하려는 모양에 완전히 집중할 수 있습니다.
다이나메시
DynaMesh는 토폴로지 제약에 집중할 필요가 없기 때문에 자유형 조각을 위한 완벽한 솔루션입니다. 밀거나 당기고, 다양한 형상 조각을 추가하여 하나로 결합하거나, 부울 연산으로 수행할 수 있는 것과 유사한 방식으로 형상을 제거하여 모델의 전체 모양을 변경합니다. Sculptris Pro는 조각할 때 메쉬의 삼각형을 동적으로 조정하지만 DynaMesh는 명령에 따라 모델의 다각형을 쿼드로 재배포합니다.
메시 디테일링
ZBrush에서 생성했든 다른 곳에서 임포트했든 기본 메시가 있으면 디테일링을 시작할 때입니다. ZBrush는 이를 수행하기 위한 강력한 도구 모음을 제공합니다. 아래에 열거된 것들은 빙산의 일각에 불과합니다.
조각 브러시
ZBrush로 만들기 위한 주요 워크플로는 그래픽 태블릿의 필압을 사용하여 조정할 수도 있는 브러시 시스템을 기반으로 합니다. ZBrush는 다양한 방식으로 디지털 획을 변형하기 위해 펜촉에 가해지는 압력을 사용하여 실제 페인트 브러시 또는 조각 도구의 자연스러운 느낌을 재현합니다. 집기, 이동, 표면 쌓기, 끌기, 모델 자르기 등의 작업을 수행할 수 있는 브러시가 있습니다. 다른 3D 모델을 브러시로 사용하여 표면에 해당 지오메트리를 삽입할 수도 있습니다.
소음 제조기
손으로 디테일을 추가할 수 있을 뿐만 아니라 ZBrush는 노이즈 패턴을 통해 표면 디테일을 절차적으로 생성하는 시스템을 제공합니다. 세부 유형을 선택하고 몇 가지 간단한 매개변수를 조정한 다음 해당 패턴을 모델 전체에 적용하거나 특정 영역으로 제한하여 적용합니다. 다양한 노이즈 유형을 결합하여 매우 복잡한 효과를 만들 수도 있습니다. 노이즈 시스템은 단단한 표면 작업과 유기적인 디테일 모두에 이상적입니다.
폴리페인트
ZBrush는 실시간으로 수천만 개의 폴리곤과 함께 작동하기 때문에 먼저 텍스처 맵이나 UV를 할당하지 않고도 모델 표면에 직접 페인팅할 수 있습니다. 이는 표준 워크플로에 비해 상당한 이점을 제공합니다. 텍스처 맵의 해상도는 미리 결정할 필요가 없습니다. 이것은 당신이 당신이 생각했던 것보다 더 많은 세부 사항이 필요한 경우에 특히 유용합니다. 더 큰 새 텍스처 맵을 다시 그리는 대신 재작업 없이 기존 표면 세부 사항을 더 큰 맵으로 간단히 전송할 수 있습니다. 이 페인팅을 시작하기 전에 UV 언래핑을 할 필요조차 없습니다. 사실, ZBrush가 한 모델에서 다른 모델로 세부 사항(조각 및 페인팅 모두)을 투영할 수 있는 방식 덕분에 최종 애니메이션 메시가 있기도 전에 완전히 페인팅된 모델을 가질 수 있습니다. 대신에,
UV 마스터
텍스처 맵을 만들거나 사용하려면 먼저 모델에 UV가 필요합니다. 이것은 모든 3D 응용 프로그램에 모델에 텍스처를 적용하는 방법을 알려주는 2D 좌표입니다. 대부분의 프로그램에서 이러한 UV를 만드는 것은 높은 수준의 기술 전문 지식이 필요하고 창의성을 위한 공간이 거의 없는 시간 소모적인 도전이었습니다. UV Master를 사용하면 대부분의 경우 한 번의 클릭으로 모델에 대해 매우 효율적인 UV를 생성할 수 있습니다. 이 자동 프로세스를 더 많이 제어해야 하는 경우 이음새가 배치될 위치를 수정하거나 모델의 특정 영역에 주어진 픽셀 공간의 양을 늘리는 기능이 있습니다. 직관적이고 빠르기 때문에 최소한의 번거로움으로 다시 창의력을 발휘할 수 있습니다.
표현
ZBrush를 일러스트레이션 도구로 사용하든 애니메이션을 위한 프로덕션 파이프라인의 일부로 사용하든, 언젠가는 다른 사람에게 자신의 작업을 보여주고 싶을 것입니다. ZBrush는 BPR(Best Preview Render)이라는 강력한 렌더링 시스템을 통해 이를 가능하게 합니다.
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