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KADOKAWA 는 소드 아트 온라인 , 코노스바 , Re:ZERO 와 같이 애니메이션으로 각색된 유명한 라이트 노벨 시리즈가 주요 출판사에 있다는 점을 감안할 때 애니메이션 팬들에게 낯설지 않을 것 입니다. 퍼블리셔는 속성을 약간 수정하는 것만으로는 만족하지 않습니다. 작년에 2023년까지 연간 최대 40개의 애니메이션 타이틀 을 제작할 것이라고 발표하여 헤드라인을 장식했습니다 . 현재 진행 중인 2022년 여름 애니메이션 시즌에만 Kadokawa에서 발행한 제목을 기반으로 한 최소 5개의 애니메이션 시리즈.

Anime Expo 2022에서 KADOKAWA 사무총장 키쿠치 타케시( Takeshi Kikuchi )와 구도 다이조( Daijo Kudo ) 수석 부장과 이야기를 나눌 수 있는 특별한 기회가 있었습니다. 이 자리 에서 KADOKAWA의 확장 중인 애니메이션 계획과 향후 기대에 대해 이야기했습니다. 


작년에 Kadokawa는
Hiroyuki Senshita-san을 중심으로 하는 3D CG 애니메이션 스튜디오 Kadan을 설립했습니다. 스튜디오가 어떻게 생겨났고
스튜디오가 창의적으로 나아갈 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

키쿠치 타케시 : 센시타 씨는 사실 이 모든 것이 발표되기 전에 감독으로서 다른 일을 하고 있었습니다. KADOKAWA에서 우리는 3D CG 애니메이션 공간에 정말 관심이 많았고 그의 제작 스타일, 그가 제작하는 방식이 특히 흥미로웠습니다.

다른 일본 애니메이션 스튜디오의 제작 방식과 상당히 다릅니다. 그것은 저를 정말로 감동시켰고, 그의 창의적인 측면과 그가 함께 합작 투자를 하고 싶어하는 우리에게 정말로 관심이 있었던 프로덕션 파이프라인을 어떻게 체계화했는지의 조합이었습니다. 

Senshita-san과 함께 다시 KADOKAWA에서 우리가 관심을 두었던 것은 그의 창의적인 재능이었습니다. 호소다 마모루나 신카이 마코토와 관계가 있고 Nippon TV나 TOHO와 깊은 관계가 있는 다른 큰 스튜디오가 많이 있습니다. KADOKAWA로서 우리는 크리에이터 우선, 크리에이터 중심의 벤처를 원했습니다. Kinema Citrus와 같은 다른 회사도 있습니다. 그것들은 제품 개발의 멀티미디어 유형인 트랜스미디어에 더 중점을 둡니다. 하지만 Senshita-san의 프로젝트에서는 크리에이티브에 먼저 집중하고 싶습니다. 

 

"창의적 우선"이라고 하면 이에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까? 좀 더 독창적인 작품과 같을까요, 아니면 애니메이션 제작에 대한 좀 더 다른 접근 방식일까요?

Kikuchi: 기존 자산이나 프랜차이즈를 가져와 잠재적으로 재부팅하는 것과 동시에 KADOKAWA가 가지고 있는 오리지널 작품을 가져와 애니메이션으로 만드는 전환도 고려하고 있습니다. 

우리는 또한 Kadan이 비즈니스로 소유할 수 있는 고유한 자산을 가질 수 있는 가능성을 탐구하고 싶습니다. Kadan과 함께 작업하는 방법과 관련하여 현재 탐색 중인 다양한 기회가 많이 있습니다. 

 

Ⓒ逢沢大介・KADOKAWA刊/샤드우가덴

새로운 프로젝트에 대해 말하자면, 작년 재무 보고서에 따르면 KADOKAWA는 2023년까지 연간 40개의 타이틀을 생산할 계획입니다. 이 목표를 실현하는 데 가장 큰 장애물은 무엇이며 그 장애물에 대한 해결책은 무엇이라고 생각합니까?

Kikuchi: 이 경우 가장 큰 병목은 재능입니다. 우리가 원하는 속도로 프로젝트를 만들 수 있는 직원이 충분하지 않습니다.

애니메이션 산업의 추세와 조건과 관련하여 노동 상황의 종류에는 많은 도전이 있습니다. 많은 재능과 애니메이터가 비디오 게임 분야로 옮겼습니다. 우리는 탐구하고 싶은 독창적인 속성을 많이 가지고 있지만, 현재 부족한 비전과 아이디어를 실행할 수 있는 것은 사람입니다.

Daijo Kudo: Kikuchi-san도 언급했듯이 프로듀서와 프로모션 프로듀서, 마케팅 전략 프로듀서가 부족합니다. KADOKAWA에서는 또한 젊은 인재를 육성하는 데 도움이 되는 프로그램을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 엄밀히 말하면 국내 시장과 관련하여 일본에서는 현재 일하는 방식에 혁명을 일으키고 특정 시간을 제한하고 사람들을 더 염두에 두려는 움직임이 있습니다. 이는 물론 우리에게도 매우 중요합니다.

따라서 우리는 이러한 규칙을 존중하면서도 여전히 목표인 40개의 타이틀을 달성하고 싶습니다. 바로 이 개발 프로그램이 작동하는 곳입니다. 

 

라이트 노벨과 만화 시리즈가 애니메이션화되기 위해 선택되는 요인은 무엇입니까?

Kudo: KADOKAWA는 물론 출판사이므로 라이트 노벨과 만화를 출판하고 [시리즈]의 인기도, 이동되는 단위 수 및 공감하는 인구 통계에 대한 데이터에 액세스할 수 있습니다. 그 데이터를 가지고 우리는 특정 속성을 취한 다음 이것이 어떻게 흥미로운 애니메이션 적응이 될지 탐구하고 싶지만, 전환을 만드는 데 있어 가장 중요한 핵심 요소는 그 책임을 이끌고자 하는 제작자입니다. 

그래서 저희는 라이트 노벨이나 만화를 가지고 애니메이션으로 만들어 전달하는 데 많은 의지력이 필요하기 때문에 속성을 선택하고 그 비전을 현실로 만들기 위해 많은 열정을 가진 제작자에 의해 평가합니다. 세계. 

제작자가 그런 의지를 갖게 되면 스튜디오와 제작자가 함께 모여 특정 IP를 가져와 애니메이션화하기에 좋은 것으로 변환할 수 있습니다.

 

현재 일본의 애니메이션과 콘텐츠가 동시 방송되고 있으며 동시에 해외 팬이 있는 상황에서 해외 관객이 애니메이션 각색의 요인이 됩니까?

Kikuchi: 말씀하신 것처럼 많은 파트너와 함께 사용할 수 있는 많은 [국제] 시장 데이터가 있어 업계에서 서로 공유하고 있습니다. 북미 또는 해외에서 인기 있는 캐릭터와 다른 일본에서 더 인기 있는 캐릭터가 있을 수 있습니다. 우리는 모든 것을 고려하고 모든 것을 분석하려고 노력합니다. 

 

©2021 二語十・うみぼうず/KADOKAWA/たんもし製作委員会

Osamake , Full Dive  The Detective is already Dead 와 같은 일부 타이틀 은 출판 후 1-2년 이내에 각색을 받았습니다. 그들이 그렇게 빨리 적응하게 된 요인은 무엇이며, 이것이 미래에 더 보편화되기를 기대할 수 있습니까?

Kudo: 언급하고 매우 정확하게 지적했듯이 Osamake, Full Dive 및 The Detective is already Dead 는 매우 빠른 애니메이션 적응을 받았습니다. 그것은 부분적으로 라이트 노벨 장르와 관련이 있습니다. 만화와는 달라서 발매 시기와 비트도 다르고, 우리가 할 수 있는 분량도 많지 않고 연재도 많지 않습니다. 그래서 우리는 그 타이밍을 원래 제작자 측에 전략적으로 맞추려고 합니다. 마찬가지로, 스튜디오 중 하나에 열린 생산 라인이 있는 경우 이러한 애니메이션 프로젝트 중 일부를 녹색 조명할 때 이 모든 사항을 고려해야 합니다. 

맞습니다. 1~2년은 애니메이션 적응에 매우 빠른 시간이며 기본적으로 평균 2~3년입니다. 

 

Kikuchi: 거기에 덧붙여 말씀하신 애니메이션 중 Full Dive  The Detective is already Dead 는 ENGI에서 제작하고 Osamake 는 Doga Kobo에서 제작합니다. 이 스튜디오는 회사 네트워크의 일부이고 승인 프로젝트를 더 빨리 진행하는 데 도움이 되기 때문에 이러한 스튜디오에 액세스할 수 있습니다. 

많은 인기 시리즈에서 우리는 항상 속편을 고려하며 자체 스튜디오에 액세스할 수 있기 때문에 처리 시간이 훨씬 빨라집니다. 외부 애니메이션 스튜디오와 작업하다 보면 속편을 만들고 싶지만 타이밍이 맞지 않는 경우가 많습니다. 스튜디오와 캐릭터 디자인을 바꿔야 하는 상황에 놓이게 될 수도 있습니다. 이로 인해 애니메이션이 변경되고 항상 프로젝트에 가장 적합한 것은 아닙니다.

Studio Kadan은 확실히 내가 중심에 창의성을 갖고 싶은 스튜디오인 반면, ENGI의 경우 미디어 믹스와 트랜스미디어 배경 때문에 정말 빠릅니다. 따라서 시리즈의 2부, 3부를 출시할 수 있습니다.

 

© 衣笠彰梧・KADOKAWA刊/ようこそ実力至上主義の教室へ製作委員会

엘리트 교실 이 올해 갑자기 속편으로 돌아옵니다. 왜 지금?

Kikuchi: 빨리 발표하고 싶었습니다! (웃음)

Kudo: 시즌 1은 매우 좋은 평가를 받았고 데이터에 대해 앞서 언급했기 때문에 알고 있는 것이지만 두 번째 시즌을 우리와 같은 방식으로 만드는 것이 어려웠습니다. 라이트노벨이라는 장르에서 굉장히 강력한 IP라는 것을 알고 있었고, 굉장히 호감이 가고 좋은 성과를 냈다. 

이 시리즈를 좋아하는 인구 통계가 나이가 들면서 더 많은 가처분 소득이 있었기 때문에 여기에도 비즈니스 동기가 있음을 알았습니다. 이 라이트 노벨은 장르와 라이트 노벨 산업 전체를 어떤 면에서는 거의 대표할 수 있다고 생각합니다. 지금까지 가장 많이 팔린 제품 중 하나입니다. 

두 번째 시즌을 너무 오래 기다리지 않고... 애니메이션이 현재 소비되는 방식과 함께 지난 몇 년 동안 업계를 변화시켰습니다. 우리가 과거에 할 수 없었던 다른 프로젝트를 생산하고 주문할 수 있는 새로운 생산 위원회 아키텍처 입장이 있습니다. 

Kikuchi: 핵심 기반에서 KADOKAWA는 출판사입니다. 애니메이션도 중요하지만 어떤 식으로든 그런 모든 애니메이션과 영화는 출판 측으로 피드백되어야 합니다. Classroom of the Elite 와 같은 인기 있는 시리즈가 있는 경우 애니메이션 적응은 책 판매에 대한 피드백도 제공하며 이는 애니메이션에 대한 피드백이기도 합니다. 둘 사이에는 순환과 직접적인 관계가 있습니다. 

 

(C)2019 暁なつめ・三嶋くろね/KADOKAWA/映画このすば製作委員会

올해와 그 이후에도 많은 카도카와 애니메이션과 타이틀을 기대하는 해외 팬들에게 마지막으로 하고 싶은 말은?

Kikuchi: 앞으로 3년 동안 현재 진행 중인 많은 프로젝트에서 공유할 수 있습니다. 개인적으로 매우 흥분되고 자랑스럽게 이를 발표하고 싶습니다.

우리는 isekai 유형의 프로젝트를 가지고 있으며 스튜디오 Kadan은 새로운 유형의 애니메이션을 작업하고 있습니다. 우리는 애니메이션에서 새로운 모습을 개발하고 있습니다. KADOKAWA에는 다양한 장르가 있습니다. 저는 기대할 것이 많다고 생각하고 개인적으로 우리가 지평선에 있는 것에 대해 매우 흥분하고 있습니다. 물론 인기 시리즈의 후속편도 많이 나올 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.

Kudo: 우리는 Konosuba 에 대한 발표를 할 것이고 그것은 많은 충격파를 일으킬 것이라고 생각합니다. Kikuchi-san이 언급했듯이 우리가 보고 있는 새로운 부동산과 새로운 프랜차이즈가 있으며 매우 기대됩니다. 그리고 기존 프랜차이즈의 속편을 기대하십시오. 이세카이 쇼만 있는 것은 아닙니다. 

우리는 일본 국내 시장뿐만 아니라 전 세계를 실제로 보고 있습니다. 우리가 지금 개발하고 있는 것은 많은 것을 기대할 수 있다고 생각합니다. 마지막으로 KADOKAWA를 넘어선 애니메이션 팬덤입니다. 모든 독자와 청중에게 애니메이션을 다른 사람들에게 추천하도록 말하십시오. 그러면 전체 팬 기반을 확장하고 업계를 건전하게 유지할 수 있습니다. 

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