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 공포 영화와 공포 게임의 연출에서 매우 중요한 요소, 조명. Striking Distance Studios의 세오 아츠시 씨는 ' 데드 스페이스 '나 ' 콜 오브 듀티 ' 시리즈 등 대작양 게이에서 라이팅을 전문으로 다룬 인물이다.

 

 그리고 이달 초, 이 스튜디오의 제1작 『Callisto Protocol』이 해외에서 발매되었다. 세오씨는 라이팅 디렉터로서 개발이 본 시동하기 전의 프리 프로덕션 단계부터 컨셉 만들기에 관여했다고 한다.

 이번 본지에서는 세오씨에게 인터뷰를 실시해, 「Callisto Protocol」에서의 라이팅의 진화나 공포 연출에서의 고집에 대해 들었다. 매우 유감스럽지만 오리지널판의 「데드 스페이스」와 같이(※) 과격한 표현이 재해 일본 미발매가 되어 버린 「Callisto Protocol」이지만, 북미 게임 업계의 제일선에서 활약하는 동씨에게 자세하게 이야기 들을 수 있는 귀중한 기회가 되었으므로, 그 내용을 전달하자.
(※ 리메이크판은 PC판만 일본 전개되는 것이 밝혀졌다 )

 

瀬尾篤(세오 아츠시)


영화 업계에서 게임용 라이팅 아티스트로 전신해, Visceral Games에서 '데드 스페이스' 3부작에 관여한다. 나중에 Sledgehammer Games로 이적하여 『콜 오브 듀티: WW2』의 라이팅을 담당. Striking Distance Studios의 Callisto Protocol에서 라이팅 디렉터로 일합니다.

「Callisto Protocol」의 라이팅으로 목표로 한 “4개의 기둥”

――우선, 라이팅 디렉터로서 이번의 「Callisto Protocol」로 목표로 한 것을 가르쳐 주세요. 꽤 빠른 시기부터 라이팅에 대해 이미지 한 컨셉 아트 등도 만들어졌던 것 같습니다만.

세오 프리프로덕션에 들어간 시점에서 라이팅에 관한 기둥이 4개 있었습니다. 우선은 「호러」, 그리고 「이머 시브(몰입감)」, 그리고 「오센티 시티」. 이것은 번역한다면 「진실미가 있다」라고 하는 의미입니까. 그리고 「시네마틱」인 표현을 하는 것이었습니다.

 그리고 이 4개의 기둥을 바탕으로 컨셉 아트 담당과 아트 디렉터(데메트리우스 레알씨), 크리에이티브 디렉터(스콧 위트니씨)를 섞어 협의를 해 갔습니다. 크리에이티브 디렉터가 생각하는 맵내에서 낳는 무서움이나 스트레스의 정도의 “파도”를 결정해 주어, 거기에 맞추어 칼라 스크립트(각 씬의 배색이나 라이팅의 상태를 나타내는 설정화)를 결정하기도 했습니다.

게임 플레이와 스토리 흐름을 지원하기 위해 철저히

세오 크리에이티브 디렉터나 아트 디렉터가 플레이어에게 느끼고 싶은 감정을 내보내 리스트로 받고, 거기에 컬러 세올리(배색의 조화에 대한 이론)의 테크닉이라든가, 컬러 사이콜로지(배색이 가져오는 영향에 대한 심리학 )의 테크닉을 사용해 배색을 결정한다고 하는 것도 프리프로의 단계에서 하고 있었습니다.

 프리프로의 단계부터 거기까지 치밀하게 계획해 라이팅을 디자인한다는 것은 자신의 경험에서도 좀처럼 없었습니다만, 이번 공포를 하는데 있어서, 영화에서 말하는 시네마 포토그래퍼의 역할과 같은 느낌에, 초기 단계 부터 여러가지 이유에 따라 설계해 나갈 수 있었습니다.

 라이팅은 게임 플레이와 스토리의 흐름을 서포트하는데 철저히 하는 것이 제일 중요한 임무라고 생각하고 있으므로, 거기에 조심하면서, 제일 스토리 라인에 따른, 게임 플레이로 느끼고 싶은 감정 을 돋보이게 하는 라이팅의 설계에 포커스 하고 있었군요.

――스튜디오 대표의 글렌 스코필드씨(※)가 이끄는 개발팀으로서는 「데드 스페이스」시리즈 이후 오랜만에 공포로 돌아가는 형태가 됩니다만, 프리프로의 단계로부터 그만큼 제대로 임하고 있었다고 하는 것은 「 공포에 다시 도전한다는 의욕이 있었던 것이었습니까?

세오 네. 그것도 그렇고, 글렌은 다른 인터뷰에서도 「호러에게 있어서 라이팅과 사운드는 매우 중요한 요소다」라고 자주 말해 주네요. 그래서 프레젠테이션한 것에 대해서도 「이 배색 좋네요」라든가 「이런 쪽이 좋지 않을까」라고 제대로 토론해 조밀하게 제휴를 취해 진행하고 있었습니다.
(※초대 『데드 스페이스』 이그제큐티브 프로듀서. Striking Distance에는 『데드 스페이스』 관련 스탭이 많이 모여 있어 『데드 스페이스』 2/3의 이그제큐티브 프로듀서 스티브 파푸치스씨도 참가하고 있다)

이상적인 표현을 탐구하기 위한 프리프로 단계의 “뷰티풀 코너”

――Ars Technica(최첨단 테크놀로지를 넓게 취급하는 해외 미디어)가 공개한 인터뷰 영상을 배견했습니다. 군함의 인테리어를 찍어 게임 엔진으로 재현할 수 있는지 시험하거나, 사람도 같은 방식으로 캡처한 것을 재현할 수 있는지 되어 있던 것 같습니다만, 그 작업은 라이팅적으로 어떤 의미가 있었는지 가르쳐 주세요.

세오 앞서 말한 4개의 기둥으로 돌아갑니다만, 그 작업은 바로 “플레이어가 세계를 리얼하게 느낄 수 있을까”라든가, “몰입감을 높이기 위해 어떤 표현을 하는 편이 좋은 것인가”라는 점에서 리얼리즘 를 추구하는 것이 진실 맛도 몰입감도 높아지는 것이 아닌가 하는 것으로, 그 잡담의 운동으로서 임한 것입니다.

 우리는 “뷰티풀 코너”라고 부르고 있습니다만, “자신들의 퍼펙트한 묘사라면 어떻게 할 수 있을까?”라고 하는 프로토 타입을 만든다는 것입니다. 그것 플러스, 기술적인 벤치마크도 겸하고 있거나 하는군요.

 

세오 군함 안에서 레이아웃적으로(공포게임의 통로처럼) 통로가 좁거나 하지 않습니까? 그래서 정확히 알라메다에 USS Hornet이 있기 때문에 (※) 그쪽으로 나가서, 밤에 특별히 열어 주셔서 포토 그라메트리 (※※) 해 갔습니다만, 밤이 되면 굉장히 호러인 분위기가 나오는군요 . 실제로, 유령이 나온다니 소문도 있거나 해.
(※마리아나 오키해전 등에도 참전한 미 항공모함. 샌프란시스코의 대안에 있는 알라메다에서 박물관으로서 공개되고 있다. 기법)

 

세오 리얼리즘한 표현을 하는데 있어서 그 기초가 되는 파라미터이거나라든지, 워크플로우(작업의 흐름)를 구축할 때 이렇게 머티리얼(CG로 물체를 표현할 때의 표면의 질감)의 스캔을 하면 좋겠습니다 라든가, 「이런 것을 생각하고 있는데 어떻게 하는 것이 좋은가」라고 하는 것을 확인해 가는 것이 목적입니다.

 라이팅으로 말하면 광도를 스포트미터로 측정하고 메모를 하고, 그 데이터를 가져와 언리얼 엔진 안에서 재현을 한다. 그래서 "이 워크플로로 좋았어"라든지, 하고 싶은 표현에 부족한 곳이 있었을 때, 라이팅 측에서 어떤 부분을 향상시키면 좋을지, 어디를 더 커스터마이즈하고 싶은지를 씻어내기 위해서도 도움이 되었네요.

 

레벨 디자이너나 VFX반과 연계하여 연출을 구축

――1개의 방이 되어 에리어를 만들 때, 어떤 흐름으로 만들어져 있어, 그 중에서 라이팅은 어떻게 관련되어 있는 것일까요? 예를 들어 레벨 디자이너(※)의 측에서 형태가 대체로 정해져서 관여해 가는지, 아니면 그 방의 컨셉이 처음부터 굳어져 가고 있을까. 그리고는 「긴 통로에서 안개(안개나 수증기)가 뿜어져 와 시야가 나빠진다」라고 하는 때에, 이펙트는 누가 하고 있어 라이팅과 어떻게 제휴하는 것인가.

(※스테이지의 구성을 실시하는 직책)

세오 레벨 디자인에 관해서는, 전부 처음부터 라이팅이 관련되어 있었다고 하는 것은 없습니다만, 요소요소의 키가 되는 장소에서는 레벨 디자이너와 제휴해 라이팅의 레이아웃도 포함해 잘 토론하고 있었습니다.

 우선 디자이너로서 「여기서 이런 일을 일으키고 싶지만, 이런 연출을 할 수 있을까」라고 하는 리퀘스트를 받고, 그에 대해 라이팅적으로 밝게 하거나 어둡게 한다든가, 안개가 나와서 게임 플레이 에 깊게 관여한다고 할 때는 서로 아이디어를 나누어 결정하고 있네요.

생물의 등장과 함께 통로 안쪽에서 암암 안개가 쏟아져 나와 단번에 시야가 나빠진다는 장면.

안개는 조명반과 VFX반으로 분담

세오 그것과 지금 이야기에 나온 안개 곳은, 확실히 당초는 더 다른 표현을 할 예정이었지요. 예를 들면 어둡게 한다든가. 그렇지만 실제로 그것을 해 보았을 때에, 게임 플레이도 고려한 가장 효과적인 표현의 방법으로서, 포그를 깔아 시야를 나쁘게 하는 것이 단순히 어둡게 하는 것보다 다른 의미로 공포감을 부추겼기 때문에, 그 표현 에 도착했습니다.

 그리고 안개 자체는 VFX 팀과 조명 팀이 함께하고 있습니다. 실제로 라이팅 팀 자체도 일의 일부로 안개를 만드는 거예요. 라이팅의 컴포지션(구성)을 해 나가는데 안개도 중요한 요소가 되기 때문에, 어느 정도 우리도 컨트롤을 가지고 있습니다. 그 중에서, 그런 더 세세한 표현이 필요한 안개 장면이라든가 VFX 팀과 제휴해 만들고 있네요.

――본작에서는 좁은 곳을 지나거나 기어갈 때 카메라가 뒤를 따라가는 연출이 들어 있는 것도 데드 스페이스와는 다른 부분입니다.

세오 데드 스페이스와는 또 다른 앵글의 표현을 하고 있거나 하는군요. 그것도 또 「시네마틱」이라고 하는 기둥의 하나에 관련되어 오는 부분입니다. 역시 화각이나 컴포지션으로 보이는 방법이라든지 느끼는 감각이 바뀌어 온다고 생각하기 때문에.

 게임 플레이(통상 상태)와 그러한 연출로의 이행이라도 부드럽게 가지 않으면 몰입감이 깎이거나 하기 때문에, 그런 카메라도 (레벨) 디자이너가 주로 담당하고 설정하고 있군요. 그 외에도 시네마틱한 요소를 넣어 게임 플레이와의 부드러운 융합을 목표로 열심히 만들었습니다.

배수구를 기어 다니면서 먼저 사람이 있는데......라는 장면. 좁은 곳을 지나는 장면이 많다.

「공포 게임만이라면」의 조명의 어려움

――「호러 게임만이라면」의 라이팅의 어려움이나 고집의 부분은 있습니까? 예를 들어 공포 영화에서도 라이팅은 매우 중요합니다만, 「빛이 있는 분을 향해 간다」라고 하는 장면에서, 영화라면 향해 가는 방향을 주로 생각하고 있으면 되지만, 게임이라면 같은 장소 를 반대편으로 걸을 수도 있다. 혹은 게임에서도, 「콜 오브 듀티」와 공포 게임이라면 메소드가 전혀 바뀌어 오는군요.

세오 전혀 다르네요. 공포 게임이 정말 어려운 것은, 어떻게 라이팅에 의해 보여줄까요. 예를 들면 시선의 유도이라든가. 어떻게 무의식적으로 어느 방향으로 가면 좋을지 보여줄까, 시행착오해서 고민했어요. 실제로 플레이 해 가는 중에서 플레이어는 360도 카메라를 돌릴 수 있고,라고해도 360도 모두에 무언가 의미를 갖게하는 것도 불가능하기 때문에.

 그래서 우리의 방식으로는 "히어로 앵글"을 결정합니다. 게임 플레이상의 흐름이나 이벤트에 근거해, 이런 느낌의 컴포지션으로 여기를 보여주고 싶다고. 거기에 가까운 앵글로 플레이어가 왔을 때, 무의식적으로 여기에 가 보고 싶다든지, 시선을 조금 여기에 집중해 주어 실은 다른 방향으로부터 놀라게 하려고든지, 그러한 가능성을 여러가지라고 생각해 있습니다.

조작해야 할 콘솔에는 라이트가 맞고 있어, 벼광이 비카 빛나고 밖에 주의가 가면, 다음에 갈 것이다 장소가 안쪽으로 보이고 있다, 라고 하는 구성.

세오 이후는, 「어디까지 보여줄까」라든가 「어디까지 숨길 것인가」라든지. 호러의 라이팅의 왕도에서는, 수많은 영화 속에서 잘 감추고 있는 것이 공포감이 부추겨지는군요. 감정적으로도 그쪽이 몰입감 있고. 그렇다고 하는 것은, 숨겨져 있다고 상상하지 않습니까. 그 상상력을 긁어내는 것 같은 라이팅을 목표로 하고 있습니다.

 그래서 영화처럼 화각이 정해져 있고 거기만 보여주면 좋다고 하는 것은 아니고, 플레이어가 보는 장소가 빠져 버려 전해지지 않을 가능성도 있습니다만, 히어로 앵글로서 정한 범위 안에 플레이어가 있을 때는 목표로 하는 효과를 낼 수 있도록, 여러가지 생각해 라이팅의 배치등을 결정하고 있습니다.

 라이팅은 그림 만들기의 명암이라든지 색을 결정하는 가운데 대부분의 컨트롤이 있는 일이므로, 그 근처는 굉장히 신경을 쓰고 있네요. 정말 균형이 어렵습니다. 보이는 곳은 보여주고, 보이지 않는 곳은 제대로 의식적으로 보여주지 않고, 공포심이라든지 탐구심을 흥분시키는 느낌으로 해가는 것이 가장 어려웠지요.

맞춤형 UE4의 기술 혁신 및 UE5에 대한 인상

――『데드 스페이스』시리즈는 PS3/Xbox 360세대의 게임입니다만, 이번은 PS4/Xbox One세대도 대응하면서, PS5/Xbox Series X|S/PC의 최신 세대의 게임입니다. 세대적으로 라이팅에 관계되는 곳에서는 레이 트레이싱이 들어가 있거나, 글로벌 일루미네이션(※)등도 더 사용할 수 있게 되어 있습니다만, 라이팅의 메소드등은 달라 오는 것입니까?

(※간접광의 영향을 고려한 시뮬레이션.전역 조명)

세오 라이팅의 메소드 그 자체는 대략은 그렇게 변하지 않습니다만, 큰 곳에서는 레이 트레이싱으로 그림자를 묘사할 수 있도록 엔진 안에서 라이팅의 부분을 커스터마이즈 하고 있습니다.

 화면 속의 모든 광원이 레이 트레이싱 그림자에 관여해 오는 것은 생각해 보면 상당히 굉장한 일이라고 생각합니다만. 그 근처는 스페인의 렌더링 팀이 해 주어, 16의 라이트(광원)까지 레이 트레이싱의 그림자를 묘사할 수 있다고 하는 느낌이 되고 있습니다. 16이라는 것은 각각의 광원이 조사하는 범위가 겹친 경우의 것으로, 겹치지 않으면 더 할 수 있습니다.

 레이 트레이싱도 포함해서 말하면, 지금까지의 세대의 라이팅의 방법과는 전혀 다르다고 생각하네요. 실제로 하는 방법은 여러가지 있으므로, 수만이라면 래스터라이즈(종래의 묘화 수법)에서도 16이라 할 수 있거나 합니다만. 커스터마이즈하고 있지 않은 언리얼 엔진이라면 광원이 교차하는 것은 4개까지밖에 할 수 없습니다만, 그것을 커스터마이즈 해 16까지 할 수 있도록 한 것이 제일 획기적인 부분입니까.

――그것은 PS5/XSX|S세대에서의 이야기입니까? 그리고 Unreal Engine은 4계입니까?

세오 네, 신세대기의 이야기군요. UE는 4계입니다. 가끔(오해로)5라고 말해 주고 있는 것은 기쁜 일입니다만.

――UE5의 Lumen 등은 라이팅 아티스트로서 보고 어떻습니까?

세오 Lumen은 아직 많이 접하고 있는 것은 아니기 때문에 나로부터 사용한 느낌 등을 말할 수는 없지만, Epic에서 나와 있는 영상이나 자료를 보는 한으로는 매우 가능성을 느끼네요. 4보다 렌더링(그리기)에 관한 효율화도 이루어지고 있는 것 같습니다.

 우리의 커스터마이즈한 것와 어느 정도 바뀌어 오는지는 앞으로 만져 보라고 하는 느낌이 듭니다만, 그만큼의 다각형 수로, 또 라이트를 다이나믹하게 환경 속에서 바꾸어져, 그래서 60프레임 되어 30프레임 나갈 수 있다면 앞으로 더 재미있을 것입니다. 개인적으로 게임 개발에서 무엇이 가장 즐거운가, 그런 기술 혁신의 부분이니까요.

 

영화 업계에서 온 경위

―― 원래 라이팅을 일하게 되었던 것은 어떤 경위였습니까?

세오 영화에서 CG의 일을 하게 된 것이 처음입니다만, 처음에는 이펙트였어요. 불을 만들거나 물건을 부수거나. 어시스턴트 테크니컬 디렉터로서 하고 있었습니다만, 그 매트릭스의 프로젝트(『The Matrix Revolutions』)가 굉장히 바빠져 와서 인손이 부족하다고 할 때에 「라이팅할 수 있을까?」라고 가볍게 들린 것이 계기로.

 갓 갚아서 그런 기회를 받고 「아니」라고 말할 수 없잖아요(웃음). 그러니까 「하겠습니다 합니다, 할 수 있습니다」라고 말해 하기 시작한 것이 라이팅에 발을 들여 넣은 계기로, 거기로부터 쭉 라이팅이에요.

 

세오 단지 그 스튜디오는 나중에 닫혀 버렸습니다만, 그 때는 정확히 EA(※)로 영화의 인재를 고용하고 있던 시기이기도 했어요. 시네마틱 컷 씬에 힘을 쏟은 게임도 가득하고, 사실적으로 할 수 있는 사람이 갖고 싶다고 가득 채용했다는 파도를 탈 수 있었다는 것도 있네요.
(※ 말하지 않고 있을지도 모른 세계적 퍼블리셔의 일렉트로닉 아츠. 「데드 스페이스」는 샌프란시스코 베이 에리어에 있는 본사 직하의 EA Redwood Shores에서 만들어져, 나중에 그 스튜디오가 Visceral가 되었다)

 그래서 게임에 온 계기는 거기서, EA로 『데드 스페이스』를 1・2・3과 관련시킬 수 있고, 거기에서 Sledgehammer Games로 옮겨 『콜 오브 듀티 월드워 II』, 그래서 지금의 Striking Distance입니다 . 지금 Striking Distance에는 상당히 EA에 들어간 시기부터 함께 일하고 있던 사람이 있네요. 말해 보면 글렌도 그렇습니다.

 

세오 이므로 글렌에 관해서는 라이팅의 중요성도 굉장히 이해해 주고 있고, 무엇인가 붙여 크리에이티브인 부분으로 가만히 말하거나 할 수 있는 관계성이기 때문에 정말로 고마워요. 라이팅의 중요성이라는 것은 역시 좀처럼 이해되지 않은 곳도 있죠. 개장이라든가 하기 때문에.

 첫 이야기로 돌아갑니다만, 이번 내가 (라이팅) 디렉터가 되었기 때문에는 거기를 조금 바꾸어 새로운 어프로치로 하고 싶었으므로, 처음부터 제대로 설계를 이유화하면서 색도 결정해, 라이팅의 배치도 생각해, 시행착오해 만들어 가는 것이 생겼습니다.

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