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몇 년의 기다림 끝에 마침내 원피스 오디세이 전용 JRPG가 등장하는데, 영감을 주는 만화에 걸맞은 작품이 될 것인가, 아니면 우리는 보통의 현금을 마주하게 될까요?
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욱일대륙 지적재산권 얘기를 하면 요즘은 원피스보다 더 관련 있는 것을 찾기가 쉽지 않다. Eiichiro Eiichiro 의 걸작 은 이제 낡은 소년 세계에서 불멸의 드래곤 볼만큼 중요하며, 그 컬트적 지위는 망가나 다채로운 만화의 잉크 페이지를 훨씬 뛰어넘는 확장으로 이어질 정도로 통합되었습니다. 성공적인 애니메이션의 에피소드.
이런 종류의 풍부한 아이디어와 캐릭터는 적어도 문서상으로는 매우 높은 품질의 비디오 게임에 생명을 불어넣어야 합니다. 반면에 액션이나 RPG의 세계와 동등하게 우아하게 결합할 수 있는 이름은 거의 없습니다. 그러나 One Piece는 일본에서 만든 다른 많은 브랜드와 동일한 저주 아래 살고 있는 것 같습니다. 급속한 확장주의와 이를 통제하는 회사의 엄격한 저작권 규칙에 의해 불가피하게 괴로워하고 있습니다. 원본 자료에. 물론 오다의 세계관을 바탕으로 만든 비디오 게임의 믹스에서 주목할만한 작품은 부족하지 않지만 가장 비평가들의 찬사를 받은 것이 무료 플레이 모바일이라는 점을 고려한다면,
그러나 반다이 남코 를 중심으로 최근 몇 년 동안 뭔가 움직였음에 틀림없다. 소위 "만화 게임"에 대한 투자가 기하급수적으로 증가하여 과거의 창백한 모조품보다 분명히 뛰어난 생산 가치와 열정을 가진 생물에 생명을 불어넣었기 때문이다. . 이러한 과정의 변화(예, 해적 게임의 말장난은 거의 자동입니다. 죄송합니다)에서 One Piece Odyssey가 나옵니다. 마침내 해당 ILCA에서 개발한 JRPG입니다 .최근에는 - 무수히 많은 다양한 프로젝트에서 얻은 경험 덕분에 - 이 복잡하고 점점 더 경쟁이 치열해지는 장르에서 공격적으로 공간을 개척하고 싶어하는 것 같습니다. 우리는 지난 며칠 동안 거의 쉬지 않고 플레이했으며, 사가의 역사적인 팬으로서 즉시 기대하고 싶습니다. One Piece Odyssey는 걸작이 아니지만 신성한 시간 동안 그것은 할 수 있는 영혼을 가진 게임입니다. 작은 모두를 만족.
One Piece Odyssey 리뷰 에서 ILCA 개발자가 이러한 폭풍우가 치는 바다를 어떻게 탐색했는지 봅시다 .
내러티브: 팬서비스 큐브
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One Piece Odyssey 의 내러티브 는 즉시 궁금합니다. 사실 그것은 이상한 이중성에 살고 있습니다. 한편으로는 게임의 전체 캠페인에 대한 구조적 기반으로 절대적으로 훌륭하지만 동시에 반 파스트로키오입니다. 애니메이션의 고전적인 "필러 에피소드"와 비슷합니다. 이 JRPG의 스토리는 만화에서 공식적으로 설명된 이벤트와 분리되어야 한다는 것은 절대적으로 불가피하지만 ILCA는 기능만큼이나 사소한 아이디어를 통해 팬에게 완전한 경험을 제공하기 위해 어떤 대가를 치르더라도 원했습니다. .
이 모든 것은 Luffy와 그의 친구들이 멀리서 이상한 섬을 본 후 비정상적인 폭풍에 휘말리면서 시작됩니다. 거대한 얼어붙은 번개에 맞고 부자연스러운 흐름에 의해 섬에 던져진 우리 사람들은 그들이 신비한 Waford 에 도착했음을 발견합니다., 고도로 발전된 기술로 가득 차 있고 분명히 사람이 살지 않는 곳. "외모"에 중점을 두는 이유는 거대한 금속 거인과의 전투에서 밀짚 모자 일당이 임이라는 이름의 어린 소녀를 만나 그녀를 해적으로 인식하고 터치로 능력을 박탈하고 큐브 형태로 펼치기 때문입니다. 섬 전체를 위해. 악의가 없음을 밝힌 일행은 소녀와 아디오라는 탐험가와 팀을 이루어 힘을 되찾고 와포드의 비밀을 풀지만 당초 예상했던 것보다 훨씬 더 위험한 힘이 작용하고 있음을 알게 되는데...
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쉽게 이해할 수 있듯이, 연대순으로 이미 Dressrosa 사가(이미 과장되게 강력한 주인공이 있는) 이후에 있을 게임에서 JRPG의 진행을 정당화하는 방편은 바로 위에서 설명한 Lim의 힘입니다. 모험이 약해지고 전투에서 자신의 기술을 충분히 발휘할 수 없기 때문에 Adio의 지시에 귀를 기울일 수밖에 없습니다. 하지만 최고의 베터에 걸맞은 반발로 개발팀은 감동한 해적의 기억을 바탕으로 실제 대체 차원을 만들 수 있을 정도로 임씨의 "마법"을 확장하기로 결정했으며, 이는 원피스 제작의 주요 트릭을 나타냅니다. 오디세이아 팬을 위한 진정으로 완벽한 경험. 잃어버린 힘을 완전히 회복하는 유일한 방법은 사실새로운 맥락에서 이해되도록 편집된 만화의 하이라이트 중 일부를 재현합니다 . 팬이 Oda 세계에서 가장 상징적인 전투와 가장 감동적인 장면을 경험할 수 있도록 하는 혜택입니다.
제발 이것이 얼마나 순수한 팬 서비스인지 잘 알고 있지만 여기서 유사한 기믹을 비판하기는 정말 어렵습니다. 이것은 모든 면에서 특별한 변경 없이 메인 플롯에 다시 연결하는 가장 쉬운 방법이며, 개발자는 우리가 예상했던 것보다 훨씬 더 주의를 기울여 모든 것에 접근했습니다. Waford 자체보다.
게임 플레이: 시간과 공간
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ILCA는 관련 브랜드의 요구 사항에 따라 연결된 스토리로 기적의 외침을 만들 수 없다는 것을 알고 있을지도 모르지만 게임 시스템에 많은 초점을 맞춰 여전히 고유 한 게임 플레이 를 만들 수 있도록 노력했습니다. JRPG와 같이 인구가 많은 장르에서도 마찬가지입니다. 기본적으로 그들의 창조물은 그 어느 때보다 더 고전적입니다. 턴 기반 전투가 있는 RPG와 적들이 지도에서 명확하게 표시되며, 진행은 대부분 선형이고 복잡한 부분은 특정 던전으로 이관됩니다. 그러나 이러한 각 측면은 적어도 부분적으로 재작업되어 유효한 디자인 솔루션으로 One Piece Odyssey를 고품질 JRPG의 하위 집합에 조용히 배치합니다.
턴 기반 전투, 예를 들어, 고전적인 비전보다 훨씬 더 정교하고 공간과 적의 저항 모두에 엄청난 중요성을 부여합니다. 사실 One Piece Odyssey에서는 7가지 가능한 선택으로 시작하여 처음에는 승무원에서 Franky와 Brook을 분리하여 최대 9가지까지 선택할 수 있는 상당히 방대한 캐릭터 그룹을 갖게 됩니다. 각 캐릭터는 매우 분명한 "가위바위보" 시스템(혼란을 피하기 위해 충돌의 인터페이스에도 편리하게 표시됨)에서 강도, 속도 및 기술로 구분된 특정 유형에 속하며 적도 포함합니다. 그러나 전투 중에는 유형의 이러한 세분화뿐만 아니라 전투기의 위치도 염두에 두어야 합니다 .(일반적으로 두 개의 별도 영역이지만 특정 전투에서는 증가할 수 있음) 위치에 따라 서로 다른 그룹의 적과 마주하게 됩니다. 각 캐릭터는 근거리, 원거리 및 전체 그룹에서 단일 적에게 영향을 미치는 가변 범위를 사용할 수 있는 능력을 가지고 있기 때문에 재미있는 부분이 있습니다. 모든 선수는 경기장이나 벤치에 있는 사람에 의해 언제든지 자신의 위치에서 교체될 수 있다는 점을 고려하여(그들이 이미 행동하지 않았거나 어떤 지위의 희생자가 아닌 경우) 그들이 어디에 있는지 계산할 필요가 있다는 점을 고려하면, 사용 가능한 기술과 저항이 전투에서 효율성을 극대화하기 위해 사소해 보이는 충돌 중에도 복잡한 전략을 수립합니다.
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이러한 이미 견고한 토대에 우리는 또한 특정 적이 특정 약점을 가지고 있는 동결, 출혈 및 기타 상태 와 특정 상대에 대해서만 효율적인 일부 주인공의 특수 동작(예: 로빈의 Dos Fleur)을 추가해야 합니다. , 그것은 취약한 "낮은 부분"을 가진 사람들에게만 작동하는 반면 Usopp Pound는 쉽게 감수할 수 있는 인간 적에 대해서만 작동합니다. 약점을 피하고 대부분 지원 또는 방어 캐릭터의 공격조차 위험하게 만드는 추가 요소를 추가하는 그룹 공격 시스템도 있습니다. 대부분의 전투 에는 내부 수정자가 있습니다.보너스 경험치를 제공하기 위해 적의 위험을 일시적으로 증가시킵니다. 요컨대, 이것은 매력적이고 잘 적용된 메커니즘의 복잡한 조합으로, 경험의 일반적인 가치를 크게 높이고 대부분의 캠페인에서 소수의 캐릭터에만 머무르는 것을 불가능하게 만듭니다. 내러티브로 인한 특정 제한으로 인해 그룹에서 일부 구성원을 일시적으로 박탈하여 플레이어가 전체 팀을 개발하도록 유도합니다.
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ILCA의 작업은 반드시 원피스 팬이 아닌 사람들을 위해 높은 수준의 게임을 만들고자 하는 분명한 열망을 보여주지만 이것이 실수 가 없었다는 것을 의미하지는 않습니다 . 개발자는 각 캐릭터에게 무수한 동작을 부여했으며, 그 중 많은 동작은 게임이 진행됨에 따라 중복됩니다. 팬이 "오래된" 공격을 계속 사용할 수 있도록 하고 싶은 마음은 이해하지만 대량보다는 기능에 더 중점을 두는 것이 더 좋았을 것입니다. 두 번째 실수 는 난이도 관리에 관한 것입니다., One Piece Odyssey는 JRPG를 즐기는 모든 사람에게 매우 쉽지만 때때로 전투 수정자는 많은 경고 없이 해적을 쓰러뜨릴 수 있는 희귀한 도전 최고점으로 이어집니다. 게다가 빙결과 같은 일부 상태는 거의 비정상적인 빈도로 작용할 수 있으며, 그렇지 않으면 걷기와 같은 싸움을 뒤집을 수 있습니다. 더 적은 범프와 더 높은 평균 난이도는 절대적으로 관리할 수 있었을 것입니다. 원피스 오디세이가 여기저기서 몇 가지 이상한 충격을 제외하고는 너무 관대하다고 느끼기 때문입니다. .
캠페인이 무수한 존경할만한 보스를 제공한다는 점을 감안할 때 후자에 대해 너무 많이 불평하는 경우가 아니더라도 고전적인 색상 변경 방법으로 많은 유형의 적의 반복은 도움이되지 않습니다. 그들은 탐험하는 동안 대부분의 싸움을 피합니다.
구조 - 이 폐허에 얼마나 많은 보물이 있는지
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프로젝트에 대한 ILCA의 열정은 이 분야의 독창성에도 불구하고 구조적 특성을 분석할 때에도 결정적으로 빛납니다. 사실 이것은 특히 오래 지속되는 JRPG가 아니라 던전그들은 우리에게 매우 보살핌을 받는 것처럼 보였고, One Piece Odyssey의 기술적 한계에도 불구하고 누가 어떤 상호작용을 허용하지 않는지 누가 알겠습니까? 일본 팀의 디자이너들은 더 정교한 영역을 다양화하기 위해 열심히 노력했습니다. 간단한 퍼즐과 '탐험. 승무원의 캐릭터가 전투뿐만 아니라 맵을 돌아 다니는 동안에도 고유 한 기술을 가지고 있다는 점을 고려할 때 증가하는 특성. 예를 들어, 때때로 가장 작은 터널을 통과할 수 있는 유일한 사람인 Chopper, 금속 벽을 쉽게 절단할 수 있는 Zoro 또는 특정 손잡이에 인접한 돌출된 영역에 도달할 수 있는 Luffy 자신을 선택해야 합니다. .
실제로 종이에 적힌 개념이 응용 프로그램보다 낫고 Sanji 또는 Usopp와 같은 "수집" 캐릭터로 전환하는 것이 때때로 지루합니다. 일반적으로 추가 재료 또는 일부 치유 항목만 얻을 수 있지만 전반적으로 모든 것에 다양성을 추가합니다. 지도의 간단한 탐색에 약간의 재미를 더하려는 시도를 환영합니다. 또한 이미 언급한 바와 같이 항상 고전적인 JRPG이기 때문에 반복적인 퀘스트가 부족하거나 플레이어가 아무 이유 없이 빠른 이동을 비활성화하여 이미 탐색한 지역을 되돌려야 하는 심각한 머리가 그려지는 순간이 없기 때문입니다. 진심으로 무시할 수있는 단순한 목표를 완료하도록 요청했습니다. 2차 퀘스트에서 주로 발생하지만, 주요 임무 사이에도 이러한 유형의 피할 수 없는 단계가 있으며 우리는 이러한 단계가 없었다면 기꺼이 해냈을 것입니다. 그러나 전반적으로One Piece Odyssey는 주요 목표에 초점을 맞춘다면 약 30시간 이 될 것입니다. 이 기간은 프로젝트 규모에 대해 우리가 보기에 만족스러운 것 이상입니다. 팀은 우리가 예상하지 못하는 일종의 최종 게임을 추가하려고 시도하기도 했습니다. 어떤 경우에도 특히 기억에 남거나 다양한 것을 기대하지 마십시오.
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던전과 전투만큼이나 흥미로운 것은 스킬 큐브 수집과 액세서리 제작이라는 두 가지 요소에 초점을 맞춘 진행 입니다. 프롤로그에 이어 밀짚모자 일행도 지도 곳곳에 흩어져 있는 큐브를 모아야 공격 스킬을 강화할 수 있다. 기술은 크게 성장하고(특히 사용 가능한 슬롯 수가 증가하는 캠페인의 고급 단계에서) 큐브는 확실히 부족하지 않지만 주인공의 개발은 큐브를 찾는 데만 국한되지 않습니다. 사실, 액세서리 의 사용 은 자신의 그룹을 강화하는 데 훨씬 더 중요합니다.: 그리드에 배치할 수 있는 항목(캠페인 중에 증가)은 무시할 수 없는 방식으로 통계를 부풀릴 수 있고 여러 효과를 제공하도록 수정할 수 있습니다. 게임의 RPG 개발 요소는 거의 모든 것이 있으며 올바른 액세서리를 결합하면 실제 몬스터를 만들거나 다양한 형태의 재생 또는 펌핑된 방어 통계로 Chopper 및 Brook과 같은 지원 캐릭터의 효율성을 극대화할 수 있습니다.
상디가 요리할 수 있는 요리와 적을 약화시키는 특수 우솝 공과 같은 물건과 결합된 이러한 물건과 제작의 효율성이 이미 낮은 수준의 일반 난이도를 더욱 낮추는 것은 유감스러운 일입니다. 요컨대, One Piece Odyssey는 진행하면서 정말 걱정스러운 위협과 균형을 맞추지 않고 엄청나게 강력해질 수 있는 상당한 양의 방법을 제공합니다(앞서 언급한 충돌 제외). 그러나 이러한 불균형에도 불구하고 성공적인 게임 시스템의 다수와 팬 서비스의 유효성은 경험을 즐기기에 충분합니다.
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우리는 기술 부문 과 마감합니다.확실히 예외는 아니지만 매우 존경할 만합니다. 이 게임은 적과 관련하여 많은 자산을 재사용하는 경향이 있지만 다양한 설정이 잘 된 것처럼 보였고 만화의 가장 중요한 캐릭터의 3D 모델은 세련되고 개성이 넘칩니다. 공격의 애니메이션은 프로덕션의 주력이며 일부 막간 영화는 Oda 작품의 최고의 장면의 장관을 정말 잘 포착합니다 (일부 수정이 있음). 애니메이션의 일본 성우들과 매우 중독성 있는 음악으로 완성된 사운드조차도 좋습니다. 항의할 것이 거의 없으며, ILCA 팀에는 게임의 모든 측면을 최선을 다해 다듬기 위해 모든 것을 분명히 한 많은 원피스 팬이 있다는 것이 분명합니다.
One Piece Odyssey는 역대 최고의 JRPG 중 하나로 기억되지 않을 수도 있지만, 지금까지 만들어진 최고의 원피스 게임 중 하나는 의심할 여지 없이 그렇습니다. 그리고 극복해야 할 기준이 매우 낮다는 것을 알더라도 일부 구조적 걸림돌과 난도의 진행에서 약간의 불균형에도 불구하고 마침내 내가 오다 사가와 그의 팬들에 대한 사랑이 가득한 프로젝트. Luffy와 승무원의 모험을 좋아하거나 훌륭한 JRPG를 즐기고 싶다면 적극 권장합니다.
- 훌륭한 전투 시스템
- 많은 팬서비스가 제대로 이루어졌습니다
- 단순한 던전이지만 다양하고 적절하게 관리됩니다.
- 무수히 많은 상징적인 보스를 물리쳐야 합니다.
- 약간의 잘못 계산된 오버행이 있는 짧은 난이도
- 약간 과도한 기본 적 재활용
- 다소 지루한 퀘스트 및 캠페인 단계
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