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 프롬 소프트웨어에서 PS5, PS4, XSX❘S, Xbox One, PC(Steam)용으로 2023년 8월 25일 발매 예정인 'ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON'(아머드 코어 VI 파이어스 오브르비콘 ) .

 수많은 최신 정보가 발표된 이벤트 "Summer Game Fest"의 플레이 데이즈 기간에, 프롬 소프트웨어의 오구라 야스카 프로듀서가 실기 플레이 데모를 해설. 이에 맞춰 공개된 플레이 데모 영상은 큰 반향이 되어 큰 기대가 쏟아지고 있는 것으로 나타났다.

아머드 코어 6 리뷰 후기 평가 플레이 데모

https://www.youtube.com/watch?v=DFJNz7lNDVk&ab_channel=%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%9F%E9%80%9ATUBE 

 

 본지에서는, 플레이 데모 영상을 보고 있어 신경이 쓰인 포인트를 오구라씨에 직격했다. 꼭 영상을 체크하고 나서 기사를 읽으면 좋겠다.

 덧붙여 이번에 보내 주신 응답 이외에도, 여러가지 신경이 쓰이는 부분은 당연히 있지만, 그쪽에 대해서는 향후 밝혀질 것이므로, 속보를 기대하자.

 

프롬 소프트웨어에서는 오랫동안 아머드 코어 시리즈 등 수많은 타이틀 프로모션에 종사한다. 본작에서는 프로듀서를 담당.

――해외의 미디어용 이벤트라고 하는 한정된 장소에서의 프레젠테이션이었습니다만, 그 열이나 기대감은 느껴졌습니까?

오구라 처음으로 실제 게임 화면을 보여주는 것으로 불안도 있었습니다만, 많은 미디어 분들이 열심히 본작의 내용에 귀를 기울여 주시고, 큰 기대를 받고 있는 것에 매우 감사합니다.

――프레젠에서는, 본작은 부스트 ​​주행으로 이동할 수 있어, 부스트를 계속할 수 있으면 비행도 가능하다고 했습니다. "어셈블"(기체 커스터마이즈)에 달려 있다고 생각합니다만, 본작에 있어서의 부스트 게이지는 기본적으로 얼마나 가지는 것일까요?

오구라아머드 코어」시리즈만이 가능한 요소로, 본작에서 플레이어가 사용하는 기체는 EN(에너지)을 공급하는 제너레이터, 부스터의 추진력, 기체의 중량 등 다양한 요소가 얽혀 기체 성능 변화합니다.

 따라서 얼마나 부스트 할 수 있는지 역시 어셈블에 따라 크게 변화합니다. 예를 들어, 경량의 기체 구성으로, 소비하는 EN량이 적은 저연비의 부스터를 사용하면, 장시간의 체공이 가능하게 됩니다. 대신, AP(이른바 HP)나 무장을 탑재할 수 있는 적재량은 저하되므로, 그 근처의 밸런스를 파악하면서, 자신의 플레이 스타일이나 전황에 맞추어 다양한 어셈블을 시험해 주시면 좋겠습니다.

――메가스 트럭처내는 매우 넓고, 모든 장소에 갈 수 있을 것 같습니다. 물론 넣지 않는 장소도 있다고는 생각합니다만, 기본적으로는 보이는 건조물이나 오브젝트 등, 모든 장소에 갈 수 있습니까.

오구라『아머드・코어』시리즈를 리부트한다는 위치설정이기도 하기 때문에, 본작에서는 시리즈가 가지는 트래디셔널한 미션제를, 굳이 답습하고 있습니다. ELDEN RING」(엘덴 링)과는 달리 오픈 필드의 스테이지가 아니기 때문에, 눈에 보이는 모든 것에 액세스 할 수 있는 것은 아니지만, 메카의 다이나믹한 이동을 살릴 수 있는 필드를 준비하고 있습니다.

――메가스 트럭처 아래는 이른바 게임적인 함정처럼 보입니다. 만약 낙하하면 어떻게 될까요?

오구라 낙하하면 작전 에리어 밖이 되어, AP가 줄어든 상태로 곧바로 낙하 직전의 장소로부터 리스타트할 수 있습니다.

――스캔은 예를 들어 모드 체인지를 개입시키지 않고, 원 버튼으로 스캔할 수 있는 사양인가요? 또, 스캔도 헤드 파트로 성능이 바뀌거나 합니까?

오구라 네. " 아머드 코어 V "시리즈에 있던 모드 변경 등이 아니라 원 버튼으로 주변을 색적 할 수 있습니다. 또한 헤드 파트에 따라 스캔할 수 있는 거리 등이 다릅니다. 스캔은 다시 로드하는 동안을 제외하고 언제든지 사용할 수 있으며 횟수에 제한이 없습니다.

――어셈블의 장면에서는 파트의 파라미터가 보여졌습니다만, 본작에서는 「아머드 코어 넥서스」시대와 같은  관리 시스템은 채용되고 있습니까?

오구라 아니오, '아머드 코어 넥서스'와 같은 열 관리 시스템은 없습니다. 이번 핸즈오프 데모에서 보았던 어셈블 씬의 파라미터 명칭에 대해서도 개발 중인 것으로, 보다 직관적으로 내용을 알 수 있는 것에 되도록 조정을 실시하고 있는 중이 됩니다.

――라이플과 같은 무기를 확실히 ‘세워서’ 쏘는 장면이 있었습니다. 이것이 버튼을 누른 샷입니까?

오구라 네. 저것은 리니어 라이플이라고 하는 무기 카테고리로, 버튼 모아 눌러서, 탄환의 전자기 가속을 강화할 수 있습니다. 그 밖에도 충전(모으기)하는 것으로 공격력이나 충격력(※)이 향상하거나, 성능이나 액션이 변화하거나 하는 것을 많이 준비하고 있으므로, 꼭 여러가지 무기를 만져 시험해 받을 수 있다 다행입니다.

※충격력:본작의 배틀의 요점이 되는 시스템의 하나. 공격을 계속 주어 충격치가 축적. 충격값이 일정 이상 축적되면, 자세 제어 장치가 일시적으로 다운된다. 이것을 "스태거"라고 부르며, 이 때 받은 공격은 모두 직격 취급이 되어 큰 데미지가 발생한다.

――플레이 데모 영상에서는, 리니어 라이플의 선단에 에너지와 같은 것이 모여 있는 가운데, 킥으로부터의 사격을 하고 있습니다. 차지하면서의 킥, 그리고 사격이라고 하는 제휴(이른바 콤보)로 보였습니다만, 이런 콤보는 플레이어 나름으로 몇 개나 낳을 수 있을까요?

오구라 플레이 데모의 동영상에서는, 어설트 부스트로 단번에 접근하고 나서 적을 킥해, 계속해 오른손의 리니어 라이플로 차지 공격(모으기 공격)을 하고 있습니다. 이와 같이 공격 방법도 여러가지 조합할 수 있으므로, 자신만의 제휴 공격의 패턴을 만드는 것도 즐겨 주셨으면 합니다.

――블레이드 공격도 3단 베어, 그리고 강베리와 같은 구분을 하고 있는 것처럼 보입니다만, 이것도 차지 공격입니까?

오구라 네, 그렇습니다. 공격 패턴이 복수 있는 무기를 어떤 상황에서 어떻게 활용할지, 거기도 포함해 자신만의 플레이 스타일 안에 짜넣어, 오리지날의 제휴 공격을 구축해 주시면 기쁩니다.

――보다 구체적인 게임플레이 영상으로, 더욱 기대는 높아졌습니다. 유저 사이에서도 여러가지 고찰이 고조되고 있습니다만, 유저의 기대를 향해 메세지를 부탁합니다.

고쿠라 게임 플레이 동영상을 시청해 주셔서 감사합니다. 이번에 피로한 것은, 킥으로부터의 리니어 라이플의 차지 사격→블레이드 연격→플라즈마 미사일 제사→블레이드 버려,라고 하는 제휴 공격이었습니다. 양손 양 어깨의 4개의 무기의 조합을 궁리하는 것으로, 이번 피로한 것보다 복잡한 연계도 가능합니다. 본작에서는 한층 더 자신만의 싸움 방법이 생긴다고 생각합니다.

 어떤 기체로 어떻게 행동하고, 어떤 무기로 어떤 공격을 하는지, 그러한 어셈블의 폭을 살린 공격적이고 격렬한 배틀 속에서, 여러분의 창의 궁리로 자신만의 승리 패턴을 발견해 주었으면 한다 입니다. 앞으로도 다양한 정보를 전달할 수 있으면 좋겠습니다. 기대해 주시면 감사하겠습니다.

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