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NetEase Games가 플레이어로부터 모든 피드백과 데이터를 수집하고, 무엇이 가장 잘 작동했는지 평가할 수있는 예정된 이벤트 인 기술 알파 서버의 폐쇄와 함께 성급한 결론에 도달했습니다. 예상대로 수행 되지 않았던 작업을 수행 하고 새로운 테스트 세션 전에 제목을 재정렬하여 빡빡한 균열에 도달하기를 바랍니다.
알파에서이 기간 은 이전에 시도한 게임 도 산출 했지만 타이틀 의 최종 게임 이 어떻게 구성 될지 그리고 Immortal이 Play 및 App Store에서 엿볼 때 기대할 수있는 내용 을 이해하는 데 도움이되었습니다 . 이전 미리보기에서 기본 메커니즘에 대해 이미 이야기 한 적이 있다면 오늘 우리는이 모바일 버전의 실제 플랩, 간단히 말해서 콘텐츠에 전념합니다. 이는 궁극적 인 목표로 몇 달 또는 몇 달 동안 우리를 화면에 연결하는 작업을 필연적으로 갖게 될 것입니다. 뺑소니 게임 세션을 목표로하는 사람들과 휴대폰에서 분리하는 대신 알고 싶지 않은 사람들을 만족시킬 수있을만큼 재미 있지만 유연해야합니다. 지나치게 복잡한 작업이나 달성 가능한 목표?
현상금에서 시작됩니다.
매일 매일 디아블로 이모탈을 손에 쥐고 싶게 만드는 첫 번째 아이디어 는 현상금 시스템 에서 비롯됩니다 . 특정 목표를 가진 다소 빠른 미션 모음은 장비와 경험치를 대량으로 수집하기 위해 빠르고 주기적으로 소비해야합니다. 이 미션은 4 개 세트로 제공되며 최대 12 개까지 24 시간 내에 완료 할 수 있습니다. 구조는 매우 유사하다 매일 의 디아블로 III 고속 주행 시스템은 상기 플레이어가 휴대 기기 상에 단일 탭과 함께 목적지에 도달 할 수 있도록함으로써 단순화되었다 이때 그 차이 자동 경로 가상 분신의 움직임을 주요 목표로 직접 안내합니다.
시스템이 잔인하게 자동화되어 있지만 자동 전투도 기 대해서는 안됩니다. 손가락으로 화면을 베고 적을 날릴 수 있습니다. 일일 동양 모바일 타이틀 관리와 PC에서 익숙한 액션 RPG 사이의 중간 지점. 원하는 시간에 자동 이동을 취소 할 수 있기 때문에 전체적으로 제한되지 않고 플랫폼이 주어지면 편리합니다.
매우 유사한 방식으로 매일 당신은 전투 패스 를 풍요롭게 할 것이기 때문에 다소 탐욕스러운 최종 보상으로 직면 할 일련의 던전 전체를 갖게 될 것입니다 . 그러므로 제작을위한 새로운 재료뿐만 아니라 경험치와 무엇보다도 전설과 독특한 세트 조각. 패스와 관련하여 다시 한번 유로를 사용하지 않고 Diablo Immortal을 플레이하는 것이 얼마나 지속 가능한지 비용과 지속 가능성을 발견하는 것은 흥미로울 것입니다. 사실이 알파에서는 다행스럽게도 적절한 양의 농사로 모든 내용을 쉽게 얻을 수 있었기 때문에 계산이 불가능했습니다.
그러나 무덤, 영묘, 보스 및 썩어가는 악마가 우리 네팔 렘을 기다리는 던전으로 돌아 갑시다. 임무그리고 그것들을 구성하는 방은 분명히 절차 적으로 생성되지만 그 다양성은 현재 그다지 넓지 않으며 심지어 그 안의 목표조차도 일정한 빈도로 반복되는 경향이 있습니다. 일반적으로 당신은 싸울 서브 보스와 메인 보스를 갖게 될 것입니다. 여러 생명 막대를 이용하여 싸움을 연장 할뿐만 아니라 대부분의 경우 생명 에너지가 소모 될 때 보스는 그들을 다루는 공격과 전략. 초월적인 것은 아니지만 여전히 흥미로운 전환이어서 뇌를 꺼서 광기의 가상 키를 부수 지 않도록합니다. 보상 측면에서 우리는 그것들이 표준 Rift (시리즈를 좋아한다면 잘 알고 있어야 함)보다 분명히 우월하다는 것을 알았습니다.
레벨 캡을 넘어서!
Rift, Bounty 및 Dungeon 은이 베타에서 레벨 45로 설정된 표준 한계를 넘어서 레벨 상한 을 올리는 공통 목표를 가지고 있지만 Immortal이 시장에 출시되면 더 높아질 것으로 예상됩니다. 다행스럽게도이 최종 게임의 일부를 사용할 수 있었으며 우리는 Paragon 레벨 이 디아블로 III에서 볼 수있는 것과 다르고 전체 경험의 진정한 원동력이 될 수있는 Paragon 레벨 구성을 경험할 수있었습니다 . 우리가 익숙한 전리품의 간단한 갈기.
이제 모든 캐릭터가 공유하는 Paragon 레벨로 시스템의 기본에서 시작하겠습니다.(그때 디아블로 III에서와 같이) 특이한 점은 공유 된 레벨을 한 번만 사용할 수 있고 레벨 제한에 도달 한 경우에만 독점적으로 사용하여 보조 캐릭터의 상승 속도를 높일 수 없다는 것입니다. 이전 미리보기에서 우리가 스킬의 평탄함에 대해 코를 돌렸다면, 그 효과를 수정할 수 없다는 점을 감안할 때, Paragons는 일련의 대체 재능 분기를 통해 캐릭터를 우리의 플레이 스타일에 맞게 조정할 수있는 가능성을 제공하여 조각을 추가하려고합니다. 간단하지만 기능적입니다. 예를 들어, 갑옷이나 체력을 얻고 체력 한계에 도달하면 속도를 높일 수 있습니다.
불행히도 형과 달리 Paragon의 첫 번째 레벨을 얻는 것은 다소 어려운 작업이며 다양한 지점을 향상시키는 데 필요한 경험치가 정말 많기 때문에 시스템을 심화시킬 수 없었습니다. 요컨대, 정말 게임을 완전히 짜내고 싶은 사람들에게 보상하는 방법처럼 보이지만 우리는 출시 단계의 갑작스러운 변화에도 열려 있습니다.
이전 미리보기에서 언급 한 내용을 반복합니다. Diablo Immortal은 많은 비방 자들이 지금 안장하고있는 "모바일 게임"이라는 성가신 애칭을 떨쳐 내려는 타이틀입니다. 블리자드는 확실히 쉬운 작업은 아니지만이 기술 알파에서 보여준 것은 확실히 올바른 예방 조치로 몇 시간 동안 순수한 재미를 줄 수있는 탄탄한 기반과 많은 최종 게임 콘텐츠를 갖춘 프로덕션입니다. 요컨대, 첫 번째 맛은 설득력이 있으며 앞으로 몇 달 내에 Nefilim을 사용자 정의하는 더 많은 미션, 던전 및 방법을 볼 수있을 것으로 예상되며, 아마도 현재로서는 게임에서 가장 약한 부분으로 판명 된 기술에 초점을 맞출 것입니다. 즉, 우리는 그것을 다시 플레이하고 탐험을 계속하기를 기다릴 수 없습니다., 아마도 새로운 수업을 시도하는 것, 제목이 적어도 관심을 불러 일으켰다는 것을 항상 의미하는 느낌이며 이것은 훌륭한 첫 번째 단계로만 볼 수 있습니다.
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