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Itagaki는 잠재적 인 Microsoft 인수에 열려 있습니다.

Dead or Alive 와 현대 Ninja Gaiden 시리즈의 제작자 인 Tomonobu Itagaki 가 Itagaki Games라는 새로운 게임 스튜디오를 설립했다고 개발자가 발표했습니다.

이 뉴스는 이타가키의 공식 페이스 북 페이지 를 통해 나왔는데 , 그는 1 월 6 일에 공개 된 Xbox 20 주년 기념 스토리에 대해 블룸버그와 인터뷰를 올렸다. 이타가키에 따르면 인터뷰의이 부분은 글자 수 제한으로 인해 블룸버그 이야기에서 생략되었지만 그는 자신이 그것을 게시 할 수 있도록 콘센트로부터 허가를 받았습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, 이타가키는 최근에 어떤 일을했는지 ​​묻는 질문에“지난 4 년 동안 후배 육성을 가르치고 있었는데 지금은 게임을 만들고 싶은 기분이 든다. 다시 그 목적을 위해 회사를 설립했습니다.”

블룸버그는“오! 좋은 소식입니다. 많은 Xbox 팬들이 여러분의 작업을 기다리고 있다고 확신합니다!” Itagaki는“당신은 저를 믿어도됩니다. 그렇지 않았다면이 Xbox 기사에 대한 인터뷰를 수락하지 않았을 것입니다.”

그리고 나서 그가 마이크로 소프트로부터 인수를받을 수 있는지 물어 보자 Itagaki는“하하, 20 년 전에 [Xbox 디자이너] Seamus [Blackley]에게했던 질문으로 다시 시작할 것입니다. 그때 나는 그에게 물었다. PS2를 이길 자신이 있는가? 그는 그렇다고 말했다. Xbox는 '프로젝트 미드웨이'라고 불리며, 저는 그것으로 우위를 점할 것입니다. 그래서 저는 그를 믿고 실제로 약 10 년 동안 Xbox 전용 게임을 만들었습니다. 그로부터 20 년이 지났고 나는 Tecmo도 Valhalla도 아닌 나만의 회사 Itagaki Games를 설립했습니다. 나는 Microsoft가 여전히 공격적이라는 것을 알고 있습니다. 그들이 내게 손을 내밀면 영광이 될 것입니다.”

Tomonobu Itagaki는 2008 년 Koei Tecmo (당시 Tecmo)를 떠나 2010 년 설립 당시 Valhalla Game Studios의 창립 멤버 중 한 명이었습니다. 그 이후 Itagaki 는 원래 발표 된 3 인칭 액션 게임 Devil 's Third를 출시했습니다. THQ 퍼블리싱중인 PlayStation 3 및 Xbox 360은 2015 년 8 월에 출시 된 Nintendo 퍼블리싱에 따라 Wii U 독점 타이틀 이되었습니다. 2016 년 6 월에 Devil 's Third Online 이라는 PC 버전 이 출시되었지만 2017 년 3 월에 서비스가 종료되었습니다. Itagaki 는 Valhalla Game에서 사임했습니다 . 2017 년 8 월 스튜디오 .

아래에서 전체 인터뷰 성적표를 받으십시오.

— 먼저 Microsoft를 어떻게 만났습니까?

Itagaki : “시기는 Xbox 프로토 타입이 완성 된 직후였습니다. 제품 출시 약 13 개월 전이라고 생각합니다. 마이크로 소프트가 일본 스튜디오와 대화를 시작했을 때 Tecmo가 그중 하나였습니다. Microsoft는 저를 만나고 싶었을 것입니다. 아마도 그들은 제가 컴퓨터의 모든 기능을 극대화하는 게임을 준비 할 수있을 것이라고 믿었을 것입니다. "

— 나는 게임을 만들기 위해 13 개월을 걸었다. 일정이 매우 빡빡했다?

이타가키 : “네, 아주 빡빡했지만 그런 것에 익숙해졌습니다. 나는 개발자이자 사령관이기도해서 그렇게하기로 결정하면한다. 1 일차에 게임을 준비하지 않는 것은 의미가 없습니다. 그렇지 않으면 Xbox가 첫 번째 물결을 만들 수 없습니다. 나는 13 개월 만에 일을 완수하는 것을 미션으로 삼았습니다. 그래서 저는 그것을 실현하기 위해 자원을 쏟아 부었습니다.”

— 마이크로 소프트가 업계에 등장한다는 소식을 들었을 때 처음으로 떠 올린 생각은 무엇입니까?

Itagaki : “반갑습니다. 결국 마이크로 소프트는 컴퓨터 회사 였고 당시에는 많은 회사들이 하드웨어를 만들고있었습니다. NEC, Sega 등등. 하드웨어가 많을수록 좋습니다. Microsoft에 대한 제 이미지는 OS 회사 였기 때문에 하드웨어와 업계에 대한 그들의 생각을 알고 싶었습니다. "

-Seamus Blackley와의 첫 만남?

Itagaki : “접수실에서 기다리고 있었는데 그는 혼자서 걸어 들어 왔습니다. 우리는 명함을 교환했지만 그는 간신히 내 모습을 보였고 오히려 빨리 옆으로 치우고 소파에 엎드려서 그는 마치 우리가 게임 콘솔을 만드는 중입니다. 알다시피 그는 크고 해병과 같았습니다. 그런 다음 우리는 기계의 마력, 기타 기술 사양, 출시 날짜, 출시 예정된 할부 기반과 같은 많은 것에 대해 이야기했습니다. 모든 구두, 서류 없음. 우리는 한 시간 정도 이야기를했고 마음이 정해졌습니다. 우리 팀의 임무는 세계 최고의 격투 게임을 만드는 것이었고이를 위해 Xbox가 필요했습니다. Xbox는 PS2보다 4 배에서 6 배 더 강력했습니다. 그렇습니다.

— 모두 구두로 블랙 리와의 첫 만남 이었다면 그를 그렇게 믿을 수 있다는 것에 놀랐습니다.

이타가키 : “많은 사람들을 만났는데 직접 만나면 그 사람에 대해 좋은 느낌을 받게됩니다. 당신은 한 시간을 보내고 그 사람이 말하는 것이 사실인지 아닌지에 대한 좋은 감각을 얻습니다. Seamus는 내가 가진 모든 질문에 매우 명확하게 대답했습니다. 기계 사양과 날짜뿐만 아니라 이런 종류의 문제가 발생하면 어떻게 하시겠습니까? 그는 매우 명확하고 견고했으며, 당장 대답하지 못하더라도 미국으로 돌아온 후 곧바로 돌아와서 팀과 확인하겠다고 약속했고 실제로 그렇게했습니다. 그는 매우 견고했습니다. 저도 그런 사람 이니까 빨리 잘 지냈어 요.”

—Still, Dead 또는 Alive 는 매우 귀중한 IP였으며 새로운 플랫폼에 이러한 베팅을하신 것에 놀랐습니다.

Itagaki : “알다시피, 모든 것이 위험을 안고 있지만 올바르게 관리하면 위험을 최소화 할 수 있습니다. 에 관해서는 데드 오어 얼라이브 3 우리가 바로 위험을 관리하는 경우, 나는 확실히 우리는이 큰 성공을 할 수 있도록했다. 이 기계와이 열정적 인 사람이 제 앞에 앉아 있고 Microsoft가 결국 최선을 다할 것이라고 말하면서 의심 할 여지가 없었습니다. "

— 일본 기업들 사이에서 당시 소프트웨어 회사였던 마이크로 소프트가 하드웨어를 담당하는 것에 대해 회의적이라고 들었습니다.

Itagaki : “글쎄요, 하드웨어를 만드는 방법에 대한 태도는 Nintendo 나 Sony와 분명히 달랐습니다. Nintendo와 Sony는 모두 고유 한 칩과 고유 한 아키텍처로 하드웨어를 만들고있었습니다. 반면에 Microsoft는 시간과 예산을 소비하지 않고 기존 구성 요소를 조립하는 대신 이러한 구성 요소 중에서 최상의 구성 요소를 만들었습니다. 이로 인해 일부 일본 게임 회사는 Xbox가 PC 버전이라는 인상을 받았습니다. "

-아! 오늘날 PlayStation처럼 들립니다.

Itagaki : “그렇습니다. 글쎄, Nintendo는 여전히 자신의 길을 추구하고 있으며 큰 성공을 거두었으므로 실제로 그것을 과소 평가할 수 없습니다. 그러나 소니는 마이크로 소프트가 처음부터했던 것과 같은 방식으로 방식을 바 꾸었습니다. Xbox와 PlayStation이 계속해서 좋은 경쟁 관계를 유지하기를 바라며 둘 다 성공하기를 바랍니다. "

—Xbox 팀의 작업은 어땠나요?

Itagaki :“Seamus는 무엇이든 소란을 피우는 것을 정말 좋아합니다. 그는 나에게 이메일을 보냈고, 매주 한 번씩 전화를 걸어 무슨 일이 일어나고 있는지 물었습니다. 괜찮습니까, 도움이 필요하십니까? 필요한 것이 있으면 저에게 연락하십시오. 한 번은 그가 전화를 걸어 무슨 일이 일어나고 있는지 물었고, 나는 지난주에 우리가 이야기한지 일주일이 지났고 그 이후로 큰 진전이 없었습니다. 그래서 그는 말했습니다. 좋아요, 저는 이번 달 말에 당신의 사무실에오고 있습니다. 그리고 저는 당신이 올 수 있지만 그때까지 보여 드릴 수있는 것이 많지 않았습니다. 그러면 그는, 알았어. 그러면 나는 무언가를 볼 수있을 것이다. 나는 아마 3 개월 후에 대답했다. 그는 그때 다시 확인하고 통화가 끝났지 만 한 달 후에 다시 전화를 받고 그는 무슨 일이 일어나고 있는지 말했습니다. 하지만 그가 나에게 한 모든 메모에서 마지막에는 항상 문제가 있으면 내게 연락해라 나는 당신의 문제를 해결하기 위해 여기에 있습니다. 그는 서약에 매우 충실했습니다. 한 가지 예는승인 프로세스 측면에서 Dead or Alive 3 가 빠르게 진행되고 있습니다. 아시다시피, 아무도 신경 쓰지 않을 작은 것에 대해 불평하여 프로세스를 느리게 만드는 플랫폼 보유자가 있지만 Microsoft와 Seamus에서는 그런 것이 없었습니다.”

—Xbox 팀과 함께 일하는 것이 좋았나요?

Itagaki : “아주 많이 요. 아주 편안한. Seamus Blackley, Ed Fries, Kevin Bachus, 리더 인 Robbie Bach, 나와 함께 골프를 자주 치는 George Peckham을 포함한 모든 주요 Xbox 팀이 저를 전폭적으로 지원했습니다. 저는 2 개월에 한 번씩 레드몬드를 방문했고 그들은 게임 개발 속도를 높이는 데 도움이되는 많은 도구와 지원을 소개했습니다. "

— 일본의 게임 제작 방식을 이해했다고 생각하십니까?

Itagaki : “모든 일본 스튜디오를 대표하여 말할 수는 없지만 저희 팀의 접근 방식은 번지와 분명히 달랐습니다. Seamus는 게임이 아직 개발 중일 때 Halo를 두 번 보도록 허용했습니다. 그 당시에는 프레임 속도가 매우 낮기 때문에 Halo가 걱정되었습니다. 나는 Seamus에게 Halo 게임이 정말 걱정 스러웠다 고 말했습니다. 괜찮을까요? Seamus는 괜찮아서 자신의 역할을 맡았습니다. Halo는 매우 훌륭한 게임이 되었기 때문에 게임을 시작하는 방법은 제 스타일과 번지 스타일이 매우 달랐습니다. Seamus가 내 스타일을 이해 했나요? 글쎄, 그는 그 과정에별로 신경 쓰지 않았다. 결과, 결과, 결과. 그게 그가 요구 한 전부입니다. 괜찮 으세요, 무슨 일이 생길지, 도움이 필요하세요. 이것이 우리가 계속해서 걸어온 루프이고, 그것이 우리가 Dead or Alive 3를 만든 방법입니다..”

—Microsoft가 일부 일본 개발자에게 정중하지 않다고 들었습니다.

Itagaki : “나는 그렇게 생각하지 않는다. 마이크로 소프트의 이런 태도가 있었다면 마이크로 소프트가 그렇게 행동하게 만든 것은 일본 개발자의 태도였다. 저는 기계 지향적 인 사람이지만 다른 많은 일본 개발자들은 비즈니스 지향적입니다. 마이크로 소프트가 그들의 기계를 설명 할 기회를 갖기 전에도 일본 스튜디오는 그들에게 우리에게 어떤 이점이 있으며 우리에게 무엇을 할 수 있는지 물어볼 것입니다. 처음부터 그런 태도를 갖게되어 기뻐할 사람은 없을 것 같습니다.”

— 일본 기업이 주로 점유하는 미국 기업이 업계에 진출하고 있다는 인상은 어땠습니까?

Itagaki : “매우 환영하고 매우 자연스러운 일입니다. 이것은 비유이지만 게임 콘솔은 전투기입니다. 모든 전투기는 매우 빠르지 만 많은 미사일을 적재 할 수없는 고유 한 측면을 가지고 있습니다. 우리와 같은 소프트웨어 회사는 우리 스스로 전투기를 만들 수 없지만 우리는 많은 것을 선택할 수 있으며, 당신은 그들이 우리에게 제공하는 사양 및 지원 예산과 같은 것들을 기반으로 결정을 내립니다. 전 세계에서 사용할 수있는 제트기가 한 대뿐이라면 어떨까요? 정말 협상을 할 수 없기 때문에 매우 나쁩니다. 그래서 매우 반가 웠고 Xbox는 PS2보다 더 강력하도록 설계되었고 기계가 곧 시장에 출시 될 예정 이었기 때문에 다른 옵션이 없었습니다.

-Seamus와 관련된 에피소드가 있나요?

Itagaki : “ Dead or Alive 3 의 마스터가 등장 하기 2 주 전이었습니다 . Seamus는 항상 그랬듯이 갑자기 저에게 전화를 걸어 말했습니다. "저는 양손에 기관총을 가지고 있습니다. 지금 당장 가서 Nvidia를 공격하겠습니다. 당신은 저와 함께옵니다." 기다렸어 무슨 일이야 Dead or Alive 3 끝내느라 바빠서 그럴 시간이 없어, 무슨 일이 있었는지. 그런 다음 그는 말했다. Nvidia는 그들이 우리에게 제공하는 GPU가 250MHz가 될 것이라고 약속했지만 방금 전화를 걸어 그보다 10 % 감소 할 것이라고 말했습니다. 그것은 우리가 동의 한 것이 아니기 때문에 나는 Nvidia에 들어가고 있습니다. 그런 다음 Seamus를 진정시키고 게임이 225MHz에서 작동하는지 확인하는 것이 필요하다고 생각했습니다. 그 다음 그는, 예, 맞습니다. 게임이 225MHz로 실행되도록 귀하의 역할을 수행하십시오. Nvidia는 나에게 맡기십시오. 이것은 정말 전형적인 Seamus입니다. 죄송합니다. GPU의 클럭이 10 % 낮아질 것입니다. 신나고 재미있는 것은 없습니다. 그러나 그는 소란을 피우고 사람들을 자신의 페이스에 맞추는 데 정말 능숙합니다. 그리고 당신이 깨달을 때 그는 다른 사람들이 자신이 원하는 것을 성취하도록 그를 위해 일하게 만듭니다. 그는 정말 잘합니다. 오, Xbox의 첫 번째 컨트롤러가 나쁘다고 불평했습니다. 버튼이 작았고 반응이 좋지 않았습니다. 버튼을 한 번 누르면 원래 위치로 돌아 가지 않습니다. 버튼을 매쉬 할 수 없기 때문에 큰 골칫거리입니다. Seamus는 처음에는 나와 함께하지 않았고 컨트롤러가 훌륭하다고 말했기 때문에 그에게 전달하고 그것을 잡고 버튼을 으깨달라고 요청했습니다. 손도 크지 만 버튼이 작아서 매쉬도 힘들었다. 보다? 말 했잖아! 그랬어요. 아, 콘솔 자체가 너무 크다고도 불평했습니다. 콘솔이 너무 크고 케이블이 너무 깁니다. 미국 집에 딱 맞는 것 같지만 일본 집에는 이상 했어요.” Seamus는 처음에는 나와 함께하지 않았고 컨트롤러가 훌륭하다고 말했기 때문에 그에게 전달하고 그것을 잡고 버튼을 으깨달라고 요청했습니다. 손도 크지 만 버튼이 작아서 매쉬도 힘들었다. 보다? 말 했잖아! 그랬어요. 아, 콘솔 자체가 너무 크다고도 불평했습니다. 콘솔이 너무 크고 케이블이 너무 깁니다. 미국 집에 딱 맞는 것 같지만 일본 집에는 이상 했어요.” Seamus는 처음에는 나와 함께하지 않았고 컨트롤러가 훌륭하다고 말했기 때문에 그에게 전달하고 그것을 잡고 버튼을 으깨달라고 요청했습니다. 손도 크지 만 버튼이 작아서 매쉬도 힘들었다. 보다? 말 했잖아! 그랬어요. 아, 콘솔 자체가 너무 크다고도 불평했습니다. 콘솔이 너무 크고 케이블이 너무 깁니다. 미국 집에 딱 맞는 것 같지만 일본 집에는 이상 했어요.”

—Dead or Alive 3 의 판매에 만족하십니까?

Itagaki : “우리는 전 세계적으로 200 만 장 이상의 게임을 판매했습니다. 회사의 예상보다 훨씬 나아서 큰 성공을 거두었습니다. 그러나 한 가지 큰 문제가있었습니다. 바로 일본입니다. Microsoft는 출시 시점에 콘솔 50 만 대를 준비 할 것이라고 처음 알려 주었기 때문에 영업 팀은 소매 업체로부터 262,000 개의 주문을 쌓았습니다. 나는 아직도이 수치를 분명히 기억한다. 그리고 출시 직전에 마이크로 소프트 재팬은 사과를했고 25 만 대만 확보 할 수 있었다고 말했다. 잠시만 기다려 주세요 . Dead or Alive 3 의 계획된 디스패치 사본보다 적습니다 . 그때까지는 우리가 할 수있는 일이 없었고 출시일이 다가 왔습니다. Xbox 본체 자체가 빨리 매진되었지만 Xbox를 구입 한 모든 게이머가 격투 게임을 좋아하는 것은 아닙니다. 내 생각 데드 오어 얼라이브 3일본에서는 17 만 부에서 18 만 부를 판매했습니다. 그런 다음 소매 업체는 약간의 잔여 물을 얻고 바쁜 계절 이었기 때문에 재고를 빨리 정리하기를 원합니다. 무슨 일이 것은이었다 데드 오어 얼라이브 3 선반에서 마차에 가서 300 엔 ($ 3), 출시 후 한 달의 낮은 아래로 표시했습니다. 이 게임은 불공평 한 평판을 얻어“3 달러 게임”이라고 불렀고 너무 슬펐습니다. 게이머는 왜건에서 싼 게임을 볼 때 그것이 끔찍한 게임이라고 판단하는 경향이 있습니다. 답답하고 슬펐습니다. 그리고 그것은 Xbox에 게임을 게시하지 않으려는 다른 소프트웨어 회사를 홍보했습니다. Look, Dead 또는 Alive 3Xbox에 베팅하는은 이제 $ 3에만 판매됩니다. 일본 게임 회사는 더 수동적 인 경향이 있으며 첫 번째 펭귄이 먼저 뛰어 내리는 것보다 첫 번째 펭귄의 성능을보고 싶어합니다. 그래서 그들은 이사를 갔고, 일본 회사의 게임을 많이 보지 못해 일본 게임 팬들도 사라졌습니다. 마이크로 소프트가 약속대로 출시 당시 50 만 대를 준비 할 수 있었다면 상황이 훨씬 다를 수 있고 Xbox는 일본에서 완전히 다른 시장 위치를 ​​차지했을 수 있습니다. 그것은 일본 Xbox의 진정한 분수령이었습니다. 일본에서의 첫 Xbox 출시는 엄청난 실패라고 말해야합니다.”

—Xbox가 게임 산업에 기여하고 있습니까?

Itagaki : "내가 말했듯이 Microsoft는 PC와 매우 유사한 아키텍처를 도입했으며이 스타일을 업계의 사실상의 표준으로 만들었습니다. 게임 개발이 훨씬 쉬워 졌기 때문에 큰 기여를했습니다. PC 만 있으면 누구나 게임을 만들 수 있습니다. 그로 인해 인디 크리에이터의 탄생과 오늘날 우리가 가진 거대한 인디 시장이 탄생했습니다. 이는 실제로 누구나 저렴한 비용으로 쉽게 게임을 만들 수있는 Microsoft의 공헌입니다. Xbox가 항상 그랬던 것처럼 뛰어난 상태를 유지하기를 바라며, Xbox가 앞으로도 그럴 것이라고 확신합니다. "

— 당신이 무엇을했는지 말해주세요.

이타가키 : “지난 4 년 동안 후배 육성을 가르치고 있었는데 이제는 게임을 다시 만들고 싶고 그 목적으로 회사를 설립 한 것 같습니다.”

-오! 좋은 소식입니다. 많은 Xbox 팬들이 여러분의 작업을 기다리고 있다고 확신합니다!

Itagaki : “당신은 저를 믿어도 됩니다. 그렇지 않았다면이 Xbox 기사에 대한 인터뷰를 수락하지 않았을 것입니다.”

—Microsoft가 귀사를 Microsoft 스튜디오 중 하나로 만들고 싶다고한다면 어떨까요?

Itagaki : “하하, 20 년 전에 Seamus에게했던 질문으로 다시 시작하겠습니다. 그때 나는 그에게 물었다. PS2를 이길 자신이 있는가? 그는 그렇다고 말했다. Xbox는 '프로젝트 미드웨이'라고 불리며, 저는 그것으로 우위를 점할 것입니다. 그래서 저는 그를 믿고 실제로 약 10 년 동안 Xbox 전용 게임을 만들었습니다. 그로부터 20 년이 지났고 나는 Tecmo도 Valhalla도 아닌 나만의 회사 Itagaki Games를 설립했습니다. 나는 Microsoft가 여전히 공격적이라는 것을 알고 있습니다. 그들이 내게 손을 내밀면 영광이 될 것입니다.”

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