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당신의 임무는 떠돌아 다니는 거인들을 정찰하고 빛을 사용하여 잠자는 마을에서 그들을 쫓아내는 것입니다. 연료, 자동차 정비, 건강 또는 손상을 관리 할 필요가없는 명상적인 경험입니다. 운전할 곳과 도구를 효과적으로 사용하는 방법을 찾으십시오. 또는 힘든 하루를 보낸 후 작업을 잊고 안개가 자욱한 풍경을 통해 차를 몰아보세요. Titan Chaser에서는 다음을 수행 할 수 있습니다. 주변 환경 및 자동차와 함께 걷고 상호 작용합니다. 상당히 넓은 오픈 월드에서 자동차를 운전하세요 차에서 krapka; KOMA의 음악을 듣습니다. 긴장을 풀고 신비로운 풍경을 관찰하세요 스카웃 타이탄 작업을 수행하고 조명과 환경을 사용하여 타이탄을 멀리하십시오. 주변에 대한 그녀의 해설을 통해 주인공의 이야기와 성격을 발견하십시오.

 

신경이 쓰이는 신작 인디 게임 개발자 인터뷰하는 본 기획. 이번에는 Stas Shostak 씨 개발 PC / Linux 용으로 2 월 24 일에 정식 출시 된 거대한 생물 유도 드라이브 게임 " Titan Chaser "개발자에게 미니 인터뷰를 제공합니다.

본작은 거대한 생물을 자동차 라이트로 유도 놓치지주는 게임. 체력과 데미지 시간 제한과 같은 개념이 아니라 게임의 라디오를 들으면서 여유롭게 안개 속을 드라이브하는 즐거움도. 기사 집필 시점에서는 일본어 지원되지 않습니다.

"Titan Chaser」는 520 엔 (3 월 3 일까지 10 % 할인 468 엔)에서 방송중인 .

 

 



- 우선은 자기 소개를 부탁합니다.

Stas Shostak 씨 (이하 Stas) 안녕하세요! 우크라이나 인디 게임 개발자, Stas Shostak입니다. 본작은 내가 만든 5 번째 게임에서 2015 년 인디 게임 개발을 시작한 이래 가장 성공한 작품입니다. 나는 신선하고 개성적인 아이디어를 사용한 비교적 작은 게임을 만들고 있기 때문에, 만약 내가 만드는 게임에 관심이 있으시면 Twitter 를 팔로우 해 주실 수 있으면 기쁩니다. 개발중인 게임이나 프로토 타입 gif이나 동영상을 싣고 있어요.

- 본작의 개발은 언제 어떻게 시작된 것일까 요?

Stas 5 년간 4 개의 게임을 만들어 왔지만, 그 대부분이 완전한 실패작 일까 개발비를 아슬 아슬하게 회수 할 수있는 정도였습니다. 따라서 나는 뮤직 비디오를 만들기 시작, 동영상 제작을 주요 업무로하고 게임 개발은 취미로하려고 생각했습니다. 그러나 지난해 3 월 우크라이나에서 신종 코로나가 넓어 시작하면 잠금이 일어나 뮤직 비디오를 만들려고하는 뮤지션도 없어져 버렸습니다. 그리하여 다시 한번 게임 개발에 도전 해 보려고했습니다.

나는 그녀가하고있는 Krapka; KOMA 는 일렉트로닉 듀오가 "격리 비트 '라는 것을 만들기 시작했다 인터랙티브 한 2 명의 음악을 즐길 수있는 플레이어를 만들려고 결정했습니다. 처음에는 그냥 목적없이 드라이브를하면서 두 사람의 노래를들을 수 있다는 것이 었 습니다만, 왠지 거대한 생물을 등장시켜 어떨까라고 생각 서서 그리고 곧 본작의 아이디어가 형성되어 갔다 것입니다. - 본작의 특징을 가르쳐주세요.




Stas 아마도 플레이어 여러분이 본작을 플레이하는 가장 큰 이유는 싸우거나 도망 할 필요없이 거대한 생물과 교류 할 수 있다는 것입니다. 다른 이유로는 휴식 할 수 있지만 조금 불안하다, 안개 낀 환경이라는 시각 스타일지도 모릅니다. 게다가 본작에서는 목적도없이 게임에서 강제되는 것도없고, 드라이브를 할 수 있어요.

- 본작이 영향을받은 작품이 있나요?

Stas 많은 영화, 드라마, 게임에서 영감을 받았습니다. 거인을 유도한다는 당초의 아이디어는 노르웨이 영화 ' 트롤 헌터 "에서 것입니다. 본작의 분위기와 세계관은 시몬 스토 렌 헤이그와 그의 아트 북 원작의 드라마 '더 루프 TALES FROM THE LOOP'에서 영향을 받고 있습니다. 자동차로 할 수있는이나 운전에 대해서는 " Jalopy '에서 영향을 받고 있습니다 만, 연료의 관리와 플레이어가 다양하게 생각하지 말라 부분은 배제하고 있습니다. あとおわかり라고는 생각 합니다만, 「완다와 거상」로부터도 영향을 받고 있습니다. 하지만 그 거상을 잡을 때는, 몹시 죄책감이있는 거죠 ...

- 본작의 일본어 대응 계획이 있나요? 유지 번역은 가능할까요?

Stas 일본어에는 꼭 대응시키고 싶다고 생각하고 있습니다. 그러나 본작에는 텍스트도 많은 전문 지역화 할 예산은 없습니다. 그래서 자원 봉사자와 함께 작업을 할 수 있으면 기쁩니다.

- 신종 코로나 바이러스에 의한 개발에 미치는 영향은 없었나요?

Stas 솔직히 앞에서도 언급했듯이, 신형 코로나 바이러스 감염의 확대가 없으면 나는 지금 쯤 저예산 뮤직 비디오를 만들고 있던 것입니다. 게다가, 잠금 및 격리에 의해 본작의 쓸쓸한 분위기가 영향을 받았다는 수도 있습니다. 2020 년 5 월 본작의 조기 액세스를 출시하면 많은 사람들은 기꺼이받을 것입니다. 또한 신종 코로나와 잠금 덕분에 산만하지 않고 집에서 본작의 개발에 몰두할 수있는 것도 있고, 조금 감사하는 면도 있습니다. 지난 7 년간 나는 집에서 일을하고 있습니다 만,이 1 년은 거의 통조림 이었기 때문에 매우 생산성이 올랐습니다.

- 본작의 전달 및 수익 창출은해도 괜찮을까요?

Stas 네, 물론입니다! 많은 사람들이이 작품을 알고 싶어요이고, 흐르는 쪽이 돈을 벌면서 내 게임의 프로모션을 준다는 것도 굉장히 좋다고 생각합니다.

- 마지막으로 일본의 독자에게 메시지를 부탁합니다.

Stas "괴수"라는 아이디어는 일본에서 태어나 구미에 퍼져 있었고,이 작품은 일본 문화와 그것이 세계에 미친 영향 덕분에 만들 수 있다고 말할 수 있습니다. 본작에서 "괴수"좋은 의미에서 활용할 수 있으면 좋지만! 나는뿐만 아니라 거대한 생물을 죽이는 것이 아니라 도움 싶은 플레이어는 일본에도있을 거라고 생각합니다. 내가 만든 작고 이상한 게임을 즐길 수 있으면 기쁩니다.

- 감사합니다.

 

 

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