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소개

그래, 워게임에 온 걸 환영해! 중요한 질문들에 대해 토론하는 것으로 시작합시다 - "워게임이란 무엇인가? 스타크래프트인가, 커맨드 앤 컨커인가? 레드드래곤은 바보 같은 이름인데, 개발자들이 영어를 잘 못하거나  그런 거야?"


게이 방식은 지역을 점령해서 점수를 올리고

점수를 소모해서 왼쪽 위에 모서리를 클릭하고 다양한 유닛을 소환해 싸우는 방식이며 각 유닛은 다른 점수량이 요구된다. 다이나믹한 전투를 실시간으로 볼수있다.

튜토리얼이 없어 좀 불친절하지만

매우 간단하다 스타크래프트처럼 유닛을 선택 이동시킨다.

지역을 점령해 점차 점수를 모아 사용해 유닛을 소환해 싸우는 방식이며

매우 다이나믹한 전투를 시각적으로 보여준다. 실시간으로 전투를 플레이한다.

전략적 능력에 따라 승패가 갈리며 매우 현실적인 방법으로 전장을 지휘해야한다.

에픽 게임즈에서 무료 배포중

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DLC 4종도 무료

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Wargame: 레드드래곤은 개발자 유젠시스템즈가 만든 실시간 전략(RTS) 게임이다. 이 사람들은 정말 대단한 개발자야. 모든 것을 고려해 볼 때. 당신은 이 게임이 이전의 게임들처럼 밸런스 패치와 심지어 무료 DLC로도 사랑스럽게 지원되기를 기대할 수 있다. 유럽 에스컬레이션 및 워게임: 에어랜드 배틀.

이 게임은 스타크래프트나 C&C와 전혀 다르다. 다른 RTS 게임처럼 하면 패배를 맛볼수있다. 워게임을 처음 접하는 사람이라면 새로운 경험처럼 접근하는 것이 가장 좋고, 다른 게임에서 배운 교훈에 의존하지 않는 것이 좋다. 유젠은 '워게임' 모니커를 상당히 진지하게 받아들이고 있으며, 이 게임은 대부분의 비디오 게임 RTS보다 빠르게 진행되는 테이블톱 워게임과 더 흡사하다.

레드 드래곤이라는 이름은 게임의 한 파벌(총칭 "REDFOR"라 함)과 드래곤에서 유래한 이름인데, 왜냐하면...드래곤이...네트에 있기 때문인가? 나도 몰라, 나도 바보 같은 이름인 것 같아.

ALB에 대한 이전 가이드에서, 나는 워게임과 현실주의에 대한 지점으로 빠져들려고 이 이름을 사용했다. 이 게임의 많은 전술들은 비디오 게임 전술이 아닌 실제 전술 필수품에서 따온 것이다. 반쪽짜리 선수들과 이야기를 나누면 저그 러쉬보다는 '결합된 팔', '미국의 갑옷은 무적이거나 특별히 좋은 것이 아니다' 같은 현실적 개념에 대해 이야기할 것이다. 당신은 APM이나 다른 바보 같은 비디오 게임 개념을 개선함으로써 당신이 할 수 있는 것보다 실제 세계의 전술 훈련의 연구를 통해 더 많은 것을 배울 것이다. 만약 누군가가 워게임에서 그들의 APM을 자랑한다면, 그들을 무시하라. 그들은 바보들이기 때문이다. 오, 그리고 개발자들은 프랑스인이야. 그리고 때때로 그들의 영어는 조금 특이할 수도 있어.

로그인(또는 처음 로그인하는 경우 계정 만들기 - 등록 후 계정 연결 버튼을 사용하여 등록 키를 입력)하면 두 가지 중요한 사항을 알 수 있다.

오른쪽으로 가면 채팅방이 보일 겁니다. 그 아래, 당신은 채팅방을 바꿀 수 있고 친구 목록이나 음소거에 있는 플레이어들의 목록을 볼 수 있는 패널을 갖게 될 것이다. 네가 처음이라면 이 리스트는 아마 비어 있을 거야. 그 아래에는 다음과 같은 버튼이 줄지어 보일 것이다.


빨간색 버튼은 플레이어를 음소거할 수 있게 해주며, 이 버튼은 아마도 ALB의 Red Dragon에 가장 크게 추가된 버튼일 것이다. 플레이어를 음소거하려면 위의 패널에서 플레이어를 선택하고(일반적으로 최근 연락처에서, 이 목록에 참여하려면 채팅에서 플레이어의 이름을 클릭하여 채팅으로 PM(PM)하십시오.) 빨간색 버튼을 누르십시오. 그렇게 쉽잖아! 파란색 버튼은 채팅에서 같은 방식으로 친구 목록에 플레이어를 추가한다. 녹색 버튼이 열리고 채팅 패널이 완전히 닫힌다. 나는 채팅으로 귀찮게 하지 말 것을 권한다. 완전 멍청한 놈들로 가득 차 있어 그리고 마지막으로 오렌지색 패널이 채팅 패널을 지운다.

오른쪽 하단에 다음과 같은 내용이 표시된다.


뭐, 뭐랄까. 바라건대 내 스크린 네임과 스팀 아바타가 없기를 바라며 대신 네 것을 가질 것이다. 이 카드를 클릭하면 화면 중앙에 있는 프로필 페이지로 이동하여 친구 목록, 통계 및 재생 목록을 볼 수 있다. 이것에 대해서는 나중에 더 이야기하시오. 표시 이름을 변경할 수도 있다. 시작했던 것과 동일한 화면 이름으로 로그인해야 함 - 다른 사람이 당신을 친구로 추가하도록 하려면, 당신은 그들에게 당신이 현재 어떤 이름으로 표시하든 간에 당신의 로그인 이름을 제공해야 한다.

실제 행동은 왼쪽이다.

멀티가 멀티플레이어 로비를 데려온다. 교전은 당신이 AI에 대항할 수 있도록 해준다.

갑판이 갑판 건설업자와 무기고로 데려다 준다. 그 안에서 몇 개의 출발 갑판, 아메리칸 배틀그룹 갑판, 소련 배틀그룹 갑판, 그리고 해군 갑판을 발견할 수 있을 것이다. 이 갑판들은 아주 최적인 것은 아니지만, 당신이 당신의 허리띠를 졸라매고 데크빌딩에 뛰어들 준비가 될 때까지 충분할 것이다.

프로필은 앞서 언급한 프로필 페이지로 안내되며 옵션... 내가 말해야 할까? 나는 당신이 게임을 다룰 수 있을 때까지 인터페이스 옵션으로 뛰어들지 않는 것을 추천한다. 그런 다음 HUD 아이콘과 기타 UI 요소가 너무 크거나 작거나 다른 것을 발견하면 자유롭게 변경하십시오.

한가지 더 주목할 것은 메뉴 바의 맨 아래에 있는 마지막 번호들이다. 패치가 릴리스되면 해당 번호가 새 패치 버전으로 변경되며 여기에 패치 v74가 나와 있다. 만약 여러분이 사람들의 방에 들어가려고 하다가 "게임실에 들어가지 못했다"는 오류가 생긴다면, 최신 패치를 가지고 있는지 확인하십시오.

파벌: BLUFOR

자, 이제 그건 벗어났으니, 워게임의 파벌, 연합, 그리고 국가들에 대해 논의해보자. 레드 드래곤. 두 파벌에 17개국이 있다. 이 파벌들은 같지 않다. 내국들은 서로 교환할 수 없다. 각 나라는 독특하고 독특한 단위를 가지고 있다. 그리고 그렇다, 어떤 나라들은 다른 나라들보다 완전히 낫다 - 이것은 단지 역사적 사실이기 때문이다. 폴란드가 폴란드 갑판에는 좋은 카운터도 없는 부대가 미국에 있다고 칭얼댄다면 폴란드가 객관적으로 미국보다 군사적으로 약했기 때문이다. 알아서 해.

일반적으로 BLUFOR와 REDFOR라는 이름의 두 파벌이 있는데, "Blue Force"와 "Red Force"의 줄임말이다. 각 파벌에는 여러 개의 연합, 즉 다국 단체들이 있다. 워게임의 경우: 레드드래곤, 당신은 한 번에 어떤 개별 국가나, 어떤 개별적인 연합 또는 전체 파벌로서 경기할 수 있다.


여기서 보듯이 모든 파벌도 같은 수의 단위를 가지고 있는 것은 아니다. 일반적으로 REDFOR 쪽의 소련과 BLUFOR 쪽의 미국은 가장 많은 선택과 다양한 유닛을 보유하고 있기 때문에 새로운 플레이어에게 가장 쉽게 들어갈 수 있는 국적이다. 그러나 대부분의 연합은 또한 비교적 완전하고 원형이 잘 갖추어져 있다.

BLUFOR

북대서양조약기구(NATO)와 아시아 동맹국들로 구성된 블루포(BLUFOR)는 우리의 첫 번째 파벌이다. 미국, 영국, 캐나다, ANZAC군, 프랑스, 서독, 덴마크, 스웨덴, 노르웨이, 일본, 한국 등으로 구성되어 있다. 파벌로서, 그것은 더 많은 국가와 더 많은 단위를 가지고 있다. 일반적으로 대부분의 BLUFOR 국가들은 REDFOR 상대국들보다 더 높은 기술력과 공력을 가지고 있다. 많은 사람들이 나토를 나토라고 부르는 것은 이 시리즈의 이전 게임에서 넘어온 습관 때문이라는 것을 주목하라.


BLUFOR 파벌의 첫 번째 국가는 미국이다. 그들은 단연코 BLUFOR에서 가장 큰 파벌이며 보통 새로운 플레이어 한 명이 먼저 달려든다. 이것은 꼭 나쁜 것만은 아니다; 그들은 또한 가장 하기 쉬운 BLUFOR 국가이기도 하다.

그들은 BLUFOR 국가 중에서 가장 다양한 단위를 가지고 있기 때문에 일반적으로 주어진 역할을 엄격히 국가적인 갑판으로 채울 수 있다. 그들은 BLUFOR에서 최고 수준의 공군을 보유하고 있으며 일반적으로 항공기를 선택할 때 선택권을 빼앗긴다. 나중에 그것에 대해 더 말해. 그러나, 그들은 BLUFOR에서 최고의 갑옷을 가지고 있지 않다. 그들의 많은 메인 라인 옵션들은 여전히 매우 비싼 가격이나 제한된 가용성으로 남아 있기 때문이다. 비록 미국 갑판들이 수송을 위한 적절한 선택권을 가지고 있지만, 그들의 보병 전체는 일반적으로 예외적이지 않다. 마지막으로, 그들은 다소 끔찍한 대공과 보병 ATGM 옵션을 가지고 있다.

또한 대부분의 미국 장비를 바로 아는 것이 우선인데, 첫 번째 이유는 대부분의 BLUFOR 플레이어가 새로 왔을 때 먼저 미국을 플레이한다는 것이고, 두 번째 이유는 많은 BLUFOR 병력이 미국 장비를 사용한다는 것이다.



BLUFOR 파벌에서 우리의 첫 번째 연합은 영국 연방이다. 이 연합은 3개국을 포함하고 있다. 영국, 캐나다, ANZAC(호주 및 뉴질랜드 육군 군단). 이 파벌은 영국이 관련 강국이었을 때 영국의 옛 영토를 대부분 구성하는 국가 조직인 영연방을 대표한다. 유젠은 프랑스인이기 때문에 영국군은 언제나 약간 열세일 것이다.

영국은 일반적으로 방어력이 뛰어난 느리고 중무장한 탱크를 선호한다. 또한 모든 영국 탱크에는 엔진의 열을 이용해 차를 데우는 시설이 있다. 사실이야. 캐나다와 ANZAC는 일반적으로 가볍고 약한 갑옷을 가지고 있다. 연합군은 전체적으로 광범위하고 흥미로운 중보병들을 보유하고 있다.



우리의 다음 연합은 유로코프스다. 이 연합은 프랑스 서독 두 나라를 포함하고 있다.

프랑스 부대는 일반적으로 빠르고 가볍고 단단하지만 갑옷이 형편없다. 이것은 불명확한 역사적 사실 때문이다 - 2차 세계대전 이후 대부분의 프랑스 갑옷은 현대식 HIT 탄두와 운동 침투기에 대해 효과가 없다는 것이 증명된 낡은 바게트로부터 개발되었다. 대부분의 부대는 빠르고 강력한 매복공격과 기동전에 가장 잘 사용된다. 하지만 그들은 정적인 장타 경기와 정적인 수비에서는 매우 형편없다. 대부분의 탱크는 안정기가 부족하여 퇴각에도 서툴다.

대비되는 프랑스는 서독으로, 첨단 기술과 고강도 차량, 중무장 보병 등을 합쳐 프랑스 라인업의 공백을 메운다. 두 사람 사이에는 강력한 공군력과 훌륭한 군함 지원도 있고, 그들은 내가 개인적으로 가장 좋아하는 경기 연합군 중 한 명으로 구성되어 있다.



다음 연합은 스웨덴, 노르웨이, 덴마크 구성된 스칸디나비아다. 핀란드는 소련과 전혀 무관한 나라이기 때문에 나머지 스칸디나비아에는 핀란드가 포함되지 않는다.wikipedia.org]은 어쨌든 그러한 강대국들에 대해 어떠한 군사적 관련성도 제기하였다.

세 나라 모두 레드드래곤에서는 다소 미흡하지만, 함께 무거운 탱크가 부족하고 반공(反空)이 거의 무력하게 부족한 점잖은 연합군을 형성하지만 뛰어난 보병과 괜찮은 공군 선발, 게임 내 최고의 포병부대 중 하나이다.

이 연합은 시대에 뒤떨어져 있다는 점에 유의하십시오. 아마도 미래 DLC는 다른 나라들과 동일한 1990년대 표준으로 그것을 갱신할 것이다.



블루 드래곤즈는 우리의 마지막 BLUFOR 연합이다. 그것은 일본과 한국, 오랜 상호 협력 사랑의 역사를 가진 두 나라, 그들 사이에 전혀 원한이 없는 두 나라로 구성되어 있다. 양국은 낡고 구식인 미국 장비(2차 세계대전과 한국 전쟁으로 거슬러 올라가는 것)와 최근 현대적인 고급 장비를 재미있게 혼합해서 선보인다.

여러분은 많은 미국 장비, 특히 비행기, 헬리콥터, 차량, 그리고 가벼운 운송수단을 볼 수 있을 것이다. 그들의 갑판이 잘 만들어지면, 이 연합은 대열을 채우기 위해 많은 구식 장비를 갖춘 중장비를 지원할 수 있다. 이러한 요소들이 적절히 섞일 때 이 연정은 빛을 발한다.

파벌: REDFOR

소련, 바르샤바 조약, 그리고 그들의 아시아 동맹국들로 구성된 REDFOR는 이 게임의 다른 파벌이다. 구소련, 동독, 체코슬로바키아, 폴란드, 북한, 중국 등으로 구성되어 있다. 한 파벌로서 국가당 단위 수는 더 많고 연합당 단위 수는 평균적으로 더 많다. 일반적으로, REDFOR 국가들은 상대국들보다 더 나은 갑옷, 더 실용적인 저기술력, 저렴한 공군력, 그리고 더 무거운 포선을 가지고 있다. REDFOR는 또한 훨씬 더 낮은 단위 다양성을 가지고 있다 - 그들의 단위들 중 많은 수가 소비에트 단위들의 직선 복제품이다. 많은 선수들이 이 시리즈의 이전 경기들에서 전해진 습관 때문에 그들을 PACT라고 부른다는 것에 주목하라.



REDFOR 파벌의 첫 번째 국가는 소비에트 연방으로, 구소련으로 불린다. 그들은 단연 바르샤바 조약의 가장 큰 파벌이고 게임에서 가장 큰 파벌이며, 보통 다른 한 명의 새로운 선수들이 먼저 달려든다. 이것은 반드시 나쁜 것은 아니다; 그들은 또한 REDFOR에서 경기하기 가장 쉬운 국가다.

그들은 게임에서 가장 다양한 유닛을 가지고 있기 때문에 일반적으로 주어진 역할을 엄격히 국가적인 갑판으로 채울 수 있다. 그들은 REDFOR에서 최고의 공군을 보유하고 있으며 일반적으로 항공기를 선택할 때 선택권을 빼앗긴다. 그들은 또한 일반적으로 게임에서 가장 좋은 무거운 갑옷을 가지고 있다. 그들은 비범한 라인 보병을 보유하고 있지만, 괜찮은 전문 보병 부대와 다양한 수송 수단을 보유하고 있다.

게다가, 당신이 대부분의 소련 장비를 바로 아는 것이 우선인데, 첫째는 대부분의 REDFOR 플레이어가 소련을 한다는 것이고, 둘째는 다른 모든 REDFOR 파벌들도 소련 장비에 많이 의존한다는 것이다.



동방강국(NASWP, Non-Soviet 바르샤바 조약의 약칭)은 두 개의 REDFOR 연합군 중 첫 번째 연합군이며, 일반적으로는 보다 풍부하고 저비용의 소련 대안이다. 그들의 세 나라는 동독, 폴란드, 체코슬로바키아다. 그들의 갑옷과 공군은 친숙한 소비에트 기술의 많은 변종들과 함께 매우 동질적이다. 그들은 많은 좋은 보병 옵션, 많은 수의 부대를 배치하는 능력을 가지고 있고 체코슬로바키아 선수들은 "체코"라는 단어에 많은 말장난을 할 것이다.

그것들을 연주하는 열쇠는 더 많은 수의 약한 힘으로 하는 법을 배우는 것이다. 그들은 몇 가지 고급 옵션을 가지고 있지만, 일반적으로 소련보다 훨씬 적다.



레드 드래곤즈 연합은 게임의 마지막 연합이며, 게임의 이름을 딴 연합이다. 중국 북한으로 구성되어 있다. 베스트 코리아와 그 충실한 동맹국을 포함하고 있는 레드 드래곤즈 연합은 현실적으로 무적이다. 영원한 대통령의 정신은 북한의 무적세력을 제국주의 침략자들에 대한 영광스러운 승리로 인도한다.

제국주의자인 블루 드래곤즈처럼 영광스러운 레드 드래곤즈 연합은 구시대적이지만 수적으로 우월한 다수의 힘을 가진 고급 현대 유닛을 거의 섞지 않는다. 북한은 훌륭한 장거리 포병 옵션과 마찬가지로 영광스러운 T-90S 중전차를 보유하고 있는 반면 둘 다 훌륭한 수송 수단에서 보병을 대량으로 동원하는 능력을 자랑하고 있다.

워게임을 하는 방법: 레드 드래곤

좋아, 이제 파벌이 뭔지 알겠지? 메뉴에 익숙해졌으니, 튜토리얼도 틀었을 거야! 그럼, 너도 연주할 줄 알지? 내 말은, 네가 부대를 불러서 선택해서 다른 사람의 물건을 죽이라고 하는 거야, 등등. 가서 혼내자, 맞지?

그리고 나서 첫 번째 멀티플레이어 시합에 가서 네 엉덩이를 잡으면 돼. "이 게임은 형편없어!"라고 당신은 불평한다. "너무 비현실적이야! 내가 에이브럼스 탱크 스무 대쯤 보냈더니 미군 갑옷이 발길질할 줄 알면서 어떤 멍청한 소련 부대에 의해 학살당했어!"

아니, 내 메이크업한 친구는 수사적인 장치를 위해 사용했어. 워게임은 엿먹이는 게 아니라 너야. 그래, 너. 넌 형편없어.

하지만 그건 꽤 괜찮아, 왜냐하면 내가 너한테 빨지 말라고 가르칠 테니까. 워게임을 빨지 않는 건 한 가지 필요하단 거야 그건 상식이야 불행히도 나는 상식을 가르치기 위해 인터넷에서 가이드를 쓰는 방법을 모르기 때문에 대신 게임의 모든 단위를 인식하고, 이해하고, 활용하고, 대항하는 데 필요한 모든 일반적인 지식, 기본적인 사용 조건, 첨단 기법을 가르쳐 주겠다. 네, 모두 1470개 입니다. 나는 또한 모든 기본적인 기계학들과 당신이 숙달해야 할 중요한 진보된 기술들을 가르쳐줄 것이고, UI를 숙지하도록 도와줄 것이다.

먼저, 어떻게 워게임을 제대로 할 수 있는지에 대한 일반적인 기본부터 시작해보자. 이것은 약간의 지식과 교육을 필요로 할 것이고, 필요하다면, 더 인기 있는 RTS로부터 배운 나쁜 습관에 대한 학습을 필요로 할 것이다.

우선, 이것은 몇 가지 기본적인 개념을 가르칠 필요가 있을 것이다. 이것들은 특별한 순서가 없다. 이 개념들은 때때로 당신이 선택할 수 있는 전략이 아니다. 그것들은 습관임에 틀림없다. 그것들은 네가 항상 해야 할 일임에 틀림없다. 당신이 이러한 개념을 채택하지 못할 때, 당신은 심지어 원격으로 유능한 선수에게 매번 질 것이다.

`장군은 나의 변호사에 귀기울이고, 나의 변호사에 귀기울이고, 그 변호사에 귀기울이는 장군은 정복할 것이다. 그런 장군은 지휘권을 유지하게 하여라. 내 충고를 듣지도 않고, 내 충고를 따르지도 않는 장군은 패배를 당할 것이다. 그런 장군은 물러나게 하여라." - 손자병법, 전쟁술

기본: 결합 암

우선, 워게임은 두세 개의 유닛을 조합하여 스팸 발송하는 것이 아니라는 것을 배우는 것이 중요하다. 워게임은 ~1470대가 없어서 3대를 사용할 수 있다. If you spam only a couple types of units, your opponent is going to bring in their counters, and your units are going to die like a ♥♥♥♥♥. 워게임은 절대적으로 결합무기의 효과적인 사용을 요구한다. 나는 군비 통합 작전이 선택사항이 아니라는 것을 충분히 강조할 수 없다.

그래서, 이것을 공격력이라고 생각해 봅시다.



좋아 보이지? 거의 40대의 T-80이잖아! 우리가 질 수 있는 방법은 없어!

아하하하하하. 아니, 그런 일이 나한테 닥치는 걸 보면 내가 어떻게 생각하는지 알아? I think, “♥♥♥♥♥♥♥♥♥, how did you afford that many units, that must cost like 3,240 points!” 그리고 나서 나는 "오, 좋아, 이건 쉬울 거야."라고 생각한다.

그런 걸 보고 나면 어떻게 되는지 알아? 이!



T-80에 "Stunned!"라고 써있는거 봤어? 유진이 아직 고치지 않은 번역 오류야. 그것이 정말로 말해야 할 것은 "이젠 나를 죽여라! 속수무책이야!" 그 후에 무슨 일이 일어날지 알아?



그것은.

그래, 네가 물어봤지만, 어떻게 결합 팔이 여기에 들어맞을까? 간단하죠. 워게임은 근본적으로 카운터게임이다. 게임에는 그것을 죽이기 위한 다른 종류의 유닛을 가지고 있지 않은 유닛은 단 한 개도 없다. 이것은 만약 당신이 한 종류의 유닛을 스팸으로 보내면, 당신의 상대는 단순히 카운터를 스팸으로 보내게 된다는 것을 의미한다. 두 종류의 단위를 스팸으로 보낼 경우, 두 종류의 카운터(또는 두 가지 모두를 카운터하는 하나의 단위)를 스팸으로 보낼 것이다. 어느 정도 실력이 있는 선수라도 경기의 단위를 외우고, 그들의 갑판에 어떤 단위가 대항할 것인지 직관적으로 알아야 한다. 따라서 광범위한 잠재적 전술 시나리오에 유연하게 적응할 수 있는 균형 잡힌 전력을 구축해야 한다. 무거운 탱크를 한 톤도 사지 말고 몇 명의 호위병만 보내라. 그것은 반대 방향이어야 한다 - 몇몇 무거운 탱크는 서포트 차량에 의해 잘 탈피되어야 한다. 여러분의 기본적인 범용군은 다음과 같이 보여야 한다.



탱크 몇 개 안 되는 거 알아? 실제로 어떤 힘이 필요한가에 따라 그 이상의 것을 가질 수 있지만, 요점은 이 세력들의 대다수가 그 반대편이 아니라 무거운 갑옷을 떠받치고 있다는 것이다.

「하지만, 선수의 가이드」라고, 「난 바보가 아니야! 모든 전략 게임에는 다른 유닛에 대항하는 유닛이 있다!" 나는 네가 잘 이해하지 못하는 것 같아. 좋아, 그럼 단 한 종류의 유닛도 스팸메일을 보내지 말라는 거네. 그러나 워게임은 다르다. 워게임은 매우 다양한 유닛을 가지고 있는데, 이 모든 유닛들은 반드시 설명되고 대비되어야 한다. 위 사진의 힘은 무거운 갑옷을 가지고 있지만, 그것은 중형 갑옷, 정찰 요소, IR SAM, 레이더 SAM, AAA, 지원 총, 박격포, 그리고 포선 지원으로 지탱된다. 그것은 자신에게 던져질 수 있는 대부분의 종류의 적의 공격에 대응할 수 있다. 이것은 대부분의 적의 반응에 유연하게 대답할 수 있는 강력한 힘이다; 단일 유형의 유닛의 많은 수는 이러한 방식으로 유연하지 않다.

워게임은 다른 많은 '전략적' 게임들이 채택하는 '헬리비트가 갑옷보다 보병을 이긴다'는 전술적 가위바위보 접근법보다 깊다. 그리고 만약 이것이 압도적으로 들린다면, 나를 믿어라 - 그것은 약간의 경험 후에 자연이 두 번째가 될 것이다. 솔직히 그렇게 어렵지 않다. 실제 무기 시스템에 대한 약간의 지식만 있다면, 당신은 그것을 매우 직관적으로 발견할 것이다. 대부분의 새로운 워게임 플레이어들에게 어려운 부분은 워게임의 유닛과 그들이 어떻게 상호작용하는지를 배우는 것이 아니라 다른 게임의 습관을 "배우지 않는" 것이다. 비디오 게임 논리가 아닌 현실의 논리를 사용하라.

기본: Recon

레콘은 선택적이지 않은 또 다른 것 중 하나이다. 적군을 탐지하려면 충분한 정찰이 있어야 한다. 대다수의 유닛들은 눈에 띄는 정도로 그들 자신의 비전을 제공하지 않는다. 워게임은 적이 어디에 있을지 보여주는 편리한 "전쟁의 개"를 가지고 있지 않다. 당신은 항상 전체 지도를 볼 수 있다. 적 보병 부대가 거기 있을 수도 있어 네 소중한 포병 공격 목표물들을 모두 찾아내서 네가 시도했던 모든 놀라움을 폭로하면 넌 모르는 사이에 시합 내내 갈 수 있을 거야 내 말 안 믿어? 나는 항상 다른 선수들을 상대로 이런 일을 하기 때문에 이 사실의 가치를 확실히 알고 있다.

정찰의 중요성을 준수하십시오. 보리스 사령관은 다음과 같이 말했다.



평화롭죠, 그렇지? 그럼 지휘차량으로 잡아보자고, 맞지? 다음은 정찰 유닛을 이동한 후 정확히 같은 장면이다.



♥♥♥♥♥♥♥♥♥! 바보처럼 평화로운 작은 산란을 위해 맹목적이고 망각적인 지휘 차량을 왈츠로 몰아서 미안하지 않아? 이것은 다음과 같은 반복을 견딜 만큼 중요하다. 워게임은 전쟁효과에 대한 눈에 보이는 안개가 없다. 어떤 적이라도 언제든지 어디든 있을 수 있다. 너는 항상 전체 지도를 볼 수 있다. 정찰기를 사용하여 적군을 찾아내야 한다. 미국의 군사적인 격언을 생각해 보라: "볼 수 있으면 때릴 수 있다. 그리고 때릴 수 있으면 죽여도 좋아." 목표물을 발견하는 것은 항상 목표물을 발견하는 첫 번째 단계가 될 것이다. 그런데 왜 당신은 목표물을 발견할 수 있는 것을 회피하는가?

네 옆구리와 지도 옆구리와 가파른 언덕 꼭대기에 정찰대를 몇 대 설치해라. 거기서 그들은 사물을 감시할 수 있다. 정찰하지 않으면 적이 무엇을 가지고 있는지, 그들이 지향하는 방향은 어디에 있는지, 그리고 그들이 바로 당신 위에 있을 때까지 어떻게 대응해야 하는지 알 수 없을 것이다. 정찰에 적극적이어야 하고, 정찰 부대를 항상 조금만 앞으로 몰래 끌고 가고, 시야를 조금 더 명확하게 하고, 적의 노력을 눈감아주기 위해 시간과 노력을 기울여야 한다.

당신은 가능한 한 턴마다 당신을 이길 것 같은 상대와 싸워 본 적이 있는가? 마치 마법처럼 네가 마주칠 수 있는 최악의 유닛을 손에 쥐고 있는 것처럼? 맞춰봐. 그가 자네 병력을 정찰하고 있는데 자네는 현물적으로 대응하지 못했고 정찰병들을 사냥하고 죽이지도 못했어.

기억하라, 정찰은 승패의 차이점이다. 적이 무엇을 하고 있는지, 혹은 그들이 무엇을 하고 있는지 보이지 않는다면 어떻게 대항할 수 있는지 알 수 없을 것이다. 개별 유형의 재구성 장치 사용에 대한 구체적인 조언은 나중 절에 수록될 것이다. 그러나 일반적인 규칙으로서, 효과적이 되려면 항상 정찰이 있어야 한다. 경험이 많은 워게이머라면 누구나 "너무 많은 정찰은 있을 수 없다"고 말할 것이다.

기본: 은폐, 스텔스 및 지형

당신은 정찰의 중요성에 대해 배웠다 - 은닉은 동전의 다른 면이다. 일반적으로 평평한 지면에 있는 열린 곳에 있는 어떤 부대도 적에게 보일 수 있다고 가정하는 것이 바람직하다. 전술적 놀라움을 달성하려면 커버와 은폐를 배워야 한다. 커버는 지형과 은폐의 한 요소다. 어떤 유닛이든 이나 이나 울타리 에 숨을 수 있다. 마우스를 위에 놓으면 커서가 옅은 파란색으로 변하기 때문에 지형이 은폐로 간주되는 곳을 알 수 있다.



숲이 가장 두껍다. 숲속에서는 정찰부대도 사실상 칼부림지역 안에 들어갈 때까지 다른 부대들을 보지 못하게 된다. 이것은 자산이나 부채가 될 수 있다. If your tanks get cornered in short range by concealed units, they are going to die like a ♥♥♥♥♥. 심지어 다른 전차와의 싸움에서도 - 거리가 나중에 장갑전에 어떤 영향을 미치는지에 대해 더 많은 것을 알 수 있다. 또한 차량들이 숲을 매우 느리게 통과할 것이라는 점에 주목하라. , 그리고 숲에 있는 보병들은 정말 찾기 힘들어.

늪지대는 또한 당신의 유닛을 숨길 것이지만, 숲만큼 효과적이지는 않을 것이다. 늪은 또한 당신의 탱크를 느리게 할 험한 지형이다. 마지막으로 헬리콥터는 숲과 달리 늪에 착륙할 수 있다. 나중에 지형의 영향에 대해 자세히 알아보십시오.

헤저로우는 세 번째 주요 지형 덮개 유형이다. 숲과 늪과는 달리, 울타리는 줌아웃을 하면 쉽게 볼 수 있는 것이 아니라, 땅 가까이 확대하면 구별할 수 있을 것이다. 헤저로우는 너희 부대를 숨겨주겠지만 숲만큼 효과적이진 않을 거야 일반적으로, 생울타리는 다른 은닉처가 없거나 너무 명백할 때 은닉을 제공한다.

이것은 중요한 사항이다. 특히 유닛이 어디에 숨겨질지 명백하다면 유닛이 숨겨져 있는 것은 문제가 되지 않는다. 만약 당신의 지휘부에 작은 숲이 하나 있다면, 거기에 당신의 이력서를 넣지 마라. 그곳이 바로 워게이머라면 누구나 예상할 수 있는 곳이고 숲이 포탄의 표적이 되거나 지옥과 뒤쪽으로 폭격을 당할 것이다. 행운의 블라인드 CV킬을 받기를 바라며 블라인드 공격 제한 커버 포인트에 폭격기나 포병을 보내는 것은 상식적인 기술이다. 생울타리는 이것에 매우 좋다. 산울타리가 있지만 삼림이 한정된 지역에서는 일반적으로 CV와 대공분할, 그리고 그 위치가 추측하기 어려운 곳에 있는 산울타리에 숨기는 것이 더 좋다. 당신의 CV를 울창한  속에 숨기는 것이 바람직하지만, 숲을 확보할 수 있을 만(적군이 몰래 침투할 수 있는 넓은 국경선이 없는 곳) 그리고 눈먼 포격이나 공습이 행운을 얻을 것이라고 합리적으로 기대하기에는 너무 크다.

그럼, 유닛을 숨겨야 할 곳은 알겠지만, 왜? 첫 번째 이유는 일반적으로 명백하다 - 숨겨져 있는 유닛은 적에게 잘 보이지 않는다. 그러나 당신의 군대가 사격하거나 적의 정찰병에게 발각되어 자신을 드러낼 때에도 적들은 여전히 당신의 군대의 범위를 알지 못할 것이다. 이것은 그들이 조심하거나 위험을 감수하도록 강요할 것이고, 그것은 당신에게 좋다. 적에게 줄 필요가 없는 정보를 절대 주지 마십시오. 여러 번, 나는 내가 없는 곳에 더 좋은 부대를 감추고 있다는 단순한 두려움으로 애처롭게 적은 힘으로 나를 쉽게 기력할 수 있었던 힘을 가까스로 막아냈다.

항상 감추려고 노력해야 하는 부대가 있다. 야외에서 지휘하는 차량은 지나가는 정찰 헬리콥터나 다른 지나가는 부대에 의해 발견될 수 있다. 이것은 그들이 표적이 되어 빠르게 살해될 것이라는 것을 의미한다. 적군의 움직임에 대한 매복도 숨겨야 한다 - 이것은 그들이 교전할 때 첫 번째 총을 뺄 수 있게 해주며, 이것은 종종 결정적인 것이다. 전방을 사용하지 않는 정찰부대는 중요한 시기에 간섭을 받지 않는 방식으로 숨겨야 한다.

감추기 위한 두 번째 이점은 그들이 당신이 가지고 있는 유닛과 그들이 어디에 있을 뿐 아니라 언제 어디로 이동하는지 또한 숨긴다는 것이다. 만약 적군이 장악하고 있는 구역 근처에 큰 숲이 있는데, 숲 자체를 요새화하고 있지 않다면, 그것은 마치 당신이 달려들어 그 구역으로부터 그 지역을 빼앗는 것과 같다. 숲은 정찰 부대를 이동시키고 적의 위치를 감시하기에 좋은 곳이다. 이것은 또한 미사일을 쏘고 쏘는 방식으로 가장 잘 사용하다가 적이 교전할 수 있을 정도로 가까이 접근하기 전에 시야 밖으로 후퇴하는 TOW 지프 같은 경무기의 ATGM 운반선에게도 매우 중요하다.

은닉의 세 번째 장점은 은닉된 유닛이 발견되었을 때를 알 수 있다는 것이다. 이 중대한 이점을 과소평가하지 마십시오. 적 정찰 부대가 정확히 조준된 포탄이 떨어지기 전에 곧 적군의 정찰 부대가 출동한다는 것은 종종 처음이자 유일한 경고가 된다. 은닉한 부대가 언제 발견됐는지 어떻게 알아? 숨겨진 유닛은 투명 유닛과 불투명 유닛 사이에서 펄스가 발생하는 반면 점박이 유닛은 불투명하다. 관찰하다:



차이점이 보이십니까? 숨겨야 할 유닛이 언제 갑자기 나타나지 않는지 항상 주시하라. 그것은 매우 쉽게 발견할 수 있어, 단지 지형과 비펄스 유닛 마커의 한가운데에 있는 불투명 밝은 점을 찾아라. 그것은 거의 확실히 적이 정찰하고 있다는 것을 의미한다. 이것은 적에게도 해당된다는 것을 명심해라. 몰래 숨어있는 부대를 정찰한 적이 있다면 정찰병의 존재가 드러나지 않도록 빨리 사살하는 것을 고려해 보십시오.

기본: 정적 방어 포지셔닝 및 커버

자, 그럼 자네는 상당히 혼동된 병력을 가지고 있고, 정찰병들도 지도 주위에 흩어져서 자네 부대들 앞으로 향하고 있네. 가도 되겠지? 이제 나쁜 놈들을 죽일 수 있겠나?

그러니 놈들의 방어선에 바로 뛰어들어, 즉시 학살당하게. 왜 그러고 있어? 물건을 사기 위해 카운터를 가지고 오셨군요! 네가 그들을 스카우트했잖아! 그리고 네가 공격했을 때, 그들이 널 파괴했어! 이 게임은 분명히 고장났고 상대편 유닛은 OP라 괴짜가 필요해!

아니, 자네 병력의 적절한 배치의 힘을 방금 발견했네. 다음 방어선을 고려하십시오.



이것은 연합된 무기의 좋은 예다. 정찰 부대, 무거운 갑옷, 보병, 대공 지원, 그리고 지원 차량을 갖추고 있다. 하지만 그것들은 모두 뭉쳐져 있고 어떤 위치도 주어지지 않아! 단 한 번의 포격으로 그 방어선 전체가 무용지물이 될 것이고, 이는 곧 뒤따를 것이고, 기선을 제압할 것이다.

대신에 이 기본적인 방어선을 생각해봐.



이것들은 비슷한 힘이다. 그들은 연합된 무기, 대공 지원, 무거운 갑옷이 앞에 펼쳐져 있고, 정찰이 펼쳐져 있고, 지원이 있다. 그렇다면 큰 차이점은 무엇일까? 차이점은 이러한 유닛들이 넓은 영역에 걸쳐 펼쳐져 커버에 위치한다는 것이다. 그들은 질식점이 될 교량 끝과 좁은 길 끝에 위치해 있다. 엄호된 부대는 야외에 있는 부대만큼 멀리서도 볼 수 없고 적의 공격으로부터 피해를 덜 입는다. 전선에 흩어져 있으면 적들이 한꺼번에 적을 공격하기가 상당히 어려워지는 반면 내 부대는 여러 방향에서 적을 쉽게 교전할 수 있게 된다. 또한, 측면 정찰 부대가 연기 주변을 볼 수 있게 하고, 이를 통해 차량을 발사할 수 있게 한다.

스프레드 부대는 집중된 목표물보다 포병이나 박격포, 공습으로 조준하기가 훨씬 어렵다. 이 4개의 T-72A 탱크를 생각해 보십시오.



주변에 있는 저 원 보이지? 저것은 포병부대의 사격 반경이다. 자, 이 T-72As와 정확히 같은 포병 부대로, 말 그대로 버튼 하나만 누르면 얼마나 잘 작동하는지 봅시다. "스프레드" 명령은 매우 유용하고 인정받지 못한다. 기본 키 바인딩은 "X"입니다. 고정 장치를 선택하고 "X"를 누르십시오. 다 됐다! 더 이상 어쩔 수 없다! 그것만 하면 돼! 이제 T-72As a 스프레드 명령을 실행하면 어떻게 되는지 봅시다.



정확히 같은 포병부대가 4명 모두를 겨냥할 수 있었던 것에서 1명만 겨냥할 수 있게 된 것이다. 값비싸고 유용하거나 연약한 부대가 그렇게 뭉쳐 있는 것을 보면, 나는 즉시 포병의 핫키에 손을 뻗어서 발사 준비를 한다. 네가 너무 게을러서 열쇠를 한 개도 누르지 못했으니 그런 일이 일어나지 않도록 해라. 그룹 단위로 그룹을 형성하여 가만히 앉아 있는 경우, 해당 유닛을 분산시키는 것을 고려하십시오.

기본 사항: 공격 기동 및 플랭킹

좋아, 방어선을 만드는 기본은 알고 있겠지만, 적의 방어선을 공격할 때 그게 어떻게 도움이 되는가?

그렇지 않다. 대비가 전혀 없는 상태에서 적의 방어선을 정면으로 공격하는 것은 압도적으로 우월한 힘이 없는 한 어리석고 자살할 수도 있다.  점을 생각해 보아라. `물이 흐르는 땅의 성질에 따라 이 그 진로를 형성하고,  군인은 그가 마주하고 있는 적과 관련하여 승리를 거두게 된다. 그러므로 물이 일정한 형태를 유지하지 못하듯이, 전쟁에서도 일정한 조건이 없다."누가 그런 말을 했는지 알아? 손쯔! 말 그대로 전쟁에 관한 책을 쓴 남자. 내 말을 듣지 않으면 그의 말을 들어라. 큰 손실을 입으면서 장애물을 헤집지 말고 물처럼 장애물을 휘감도록 하라. 전투에서 이기더라도 이렇게 하면 전쟁에서 질 수 있다. 네 자랑스러운 군대의 전진을 피릭의 승리로 돌변하게 하지 마라.

그렇다면, 어떻게 이것을 성취할 수 있을까? 글쎄, 현실 세계의 지휘관들은 워게이머들뿐만 아니라 요새화된 지위를 공격하는 것의 어려움도 이해했다. 그래서 수비의 장점을 우회하기 위해 특별히 고안된 여러 종류의 유닛과 무기 시스템이 있다.

가장 확실한 첫 번째 기술은 수비라인을 아예 피하는 것이다. 정적 수비를 공격하는 것은 비록 당신이 그 이점을 다소 부정할 수 있더라도 항상 수비수에게 유리함을 줄 것이라는 것을 이해하라. 나는 이것이 항상 가능하지 않다는 것을 안다. 가끔, 적은 너와 네가 있어야 할 곳 사이에 있어. 하지만 요새화되고 준비된 적을 공격하기 전에, 대신 단순히 그들을 지나칠 수 있는지 자신에게 먼저 물어보라. 적을 포위하는 것은 전투 후퇴를 하고, 우호적인 손실을 입히고, 후퇴를 해서 다시 집결하고 재공급할 수 있게 하는 것보다 훨씬 우월하다.

둘째, Smoke Position 명령이 가장  인식되지 않는 자산이라는 것을 알아야 한다. Smoke Position이란 무엇인가? 포병과 박격포 부대는 폭발성 대신 연막사격을 할 수 있는 특색이 있다. 연기가 마을 입구를 강타했을 때 어떤 모습인지 보자.



만약 이 마을이 적군에게 점령당했다면, 나는 이제 그 길을 따라 자유로이 접근할 수 있을 것이다. "그런데 내가 대신 HE 포탄으로 적을 때릴 수 있는데 왜 무해한 연막탄을 사용하는가?" 당신이 그 게임에서 가장 좋은 기능 중 하나를 무시하는 것처럼, 거만하게 묻는다. 간단합니다. 연기가 시야를 가린다. 당신의 빛나는 탱크를 고철로 바꾸기 위해 기다리는 ATGM의 모든 준비 자세는 만약 그들이 빛나는 탱크를  수 없다면 발사되지 않을 것이다.

국방부의 정찰병도 연기를 꿰뚫어 볼 수 없기 때문에 이미 전선을 돌파하기 전에는 당신이 어떤 병력을 보내고 있는지 알 수 없을 것이다. 절대로, 절대로, 연기로부터 눈을 멀게 하지 않고 정적인 방어를 공격해서는 안 된다. 그들 바로 앞에 떨어뜨려 놓고, 사실상 그 위에 얹어 놓고, 그 위에 바로 서 있을 때 서둘러 앞으로 나아가서 그들과 교전하라. 이것은 그들의 장점을 약점으로 바꾸어 당신에게 유리함을 준다. 아, 그리고 기억해라 연기가 양방향으로 작용한다는 것을. 너희 부대도 마법처럼 그것을 꿰뚫어 볼 수 없다는 것을.

셋째, 건물에 있는 보병이 매우 강하다는 것을 알아야 한다. 건물 안에 있는 보병들을 가까이에서 공격하면 몇 초 안에 파괴될 거야 차량을 굴려 마을을 통과하기 전에 적 보병을 철수시키는 조치를 취해야 한다. 도시 전쟁과 건물에서의 보병의 놀라운 능력에 대해 나중에 더 자세히 알아보세요.

넷째, 사기와 그것이 정확성에 미치는 영향을 이해하고 활용하라. 좋아, 그럼 진격을 연기로 가렸으니 적이 너를 볼 수 없구나. 이제 와서 쓸어내리겠지? 글쎄, 아직은 아니야. 우선, 당신의 군대가 도착했을 때 실제로 첫 번째 샷에 들어갈 수 있는 능력을 원한다면 수비수들을 당황하게 하고 기절시켜야 한다. 중포 포격과 공력을 이용해 방어군을 진압하고 충격을 가한 뒤 공격한다. 이것은 그들의 사기 상태를 (나중에 더 많이) 공황 상태로 만들고 효과적으로 싸울 수 있는 능력을 망친다. 이 또한 로켓포(again, 나중에 더 많이)의 합법적인 사용의 몇 안 되는 것 중 하나이다.

마지막으로 네이팜은 결코 유행을 타지 않는다. 심지어 <전쟁의 기술>에도 불의 공격에 전념하는 장(章)이 있다. 네이팜과 방화 무기는 수비수들에게 세심하게 준비된 위치에서 벗어나 당신의 부대가 그들을 줄일 수 있는 열린 곳으로 이동하도록 강요하는 데 뛰어나다. 나중에 불 사용에 대해 자세히 알아보십시오.

적의 준비된 방어를 공격하는 것은 결코 이상적이지 않지만, 자주 필요하다. 하지만 이런 전술은 선택사항이 아니야 이 전술은 군대를 격파하는 것과 그들의 군대를 격파하는 것의 차이점이다.

기본: 이코노미 오브 포스

"좋아, 정찰기를 이용해서 내 부대를 커버에 넣고 섞어서 쓸게"라고 불평하겠지. 이제 폭발로 갈 수 있겠소?"

아니야! 네가 적응해야 할 또 다른 중요한 차이점이 있어. 워게임에서 너희 부대는 일반적으로 일회용이 아니다. 내 개인 소련 갑판에서 가져온 숫자들을 생각해봐.



그래서 그게 무슨 뜻이야? 갑옷 전문인 내 갑판에는 38개의 탱크밖에 없다는 뜻이야. 그리고 헬리콥터 8대. 그리고 전체 비행기 7대. 워게임에서 한 부대를 잃으면 그 부대는 남은 경기 동안 사라진다. 너는 그것들을 더 이상 살 수 없다. 죽은 사람은 복수를 하지 않는다. 나는 이미 적절한 역할을 위해 적절한 단위를 사용하는 것이 필수적이라고 설명했지만, 이것이 이유다. 탱크 열 대만이라도 함부로 죽이면, 나는 기갑부대의 25% 회수할 수단도 없이 잃었기 때문에 나는 큰 불이익을 당하게 된다. 기억하라, 가끔 후퇴를 해야 한다 하더라도 완강히 죽는 것보다 부대원들이 하루라도 더 싸우기 위해 사는 것이 일반적으로 더 낫다. 그래, 때로는 전술적인 희생을 치러야 할 때도 있지만, 대다수의 목적을 위해서는 부대의 목숨이 너무 중요해서 낭비할 수 없다.

힘의 경제 또한 중요하다. 일반적으로 만일의 사태에 대비하여 유닛을 감당할 수 있고 하고 싶은 모든 것을 할 수 있는 경기를 시작하지 않을 것이다. 물론 상황이 요구하는 대로, 수입이 많아질수록 더 많은 단위를 들여와야 한다. 이것은 때때로 적은 것이 더 많다는 것을 의미한다. 어느 누구도 군대의 기술적 우위에 의해 장군의 가치를 측정하지 못했다. 그래, 우수한 부대를 보유하기 위한 시간과 장소가 있지만, 소련군의 갑옷 두 가지를 고려해 보자.

 



둘 다 총 38개의 탱크를 가지고 있다. 하지만 ♥♥♥♥♥!!!!! 하나는 고급 중전차일 뿐이다! 그래서 더 좋은 단위를 더 많이 갖는 것이 더 낫지?

아니! 난 항상 전자보다 후자를 택하겠어. 당신의 갑판에는 반드시 저가의 노동자들이 포함되어야 한다. 고급 하이테크 고가 중갑옷은 이 일꾼이 아니다. 그것들은 당신의 창끝이다. 당신의 힘은 더 싸고 더 실용적인 해결책으로 채워져야 한다. 따라서 T-62Ms는 특별히 훌륭한 탱크는 아니지만, 고급형 T-80BV의 절반 가격이다. 많은 noob들이 T-80으로 가득 찬 게임으로 곤두박질치다가 그들이 그들의 최고의 유닛에 대한 값싼 대안이 부족하기 때문에 심각한 힘을 감당할  없다는 것을 발견한다. 그런 남자처럼 굴지 마. 항상 저렴하고 실용적인 유닛으로 시작할 수 있는 사람이 되고 의지할 수 있는 사람이 되십시오. 갑판은 항상 예상 용도 범위를 커버해야 한다.

이것 또한 다른 이유로 중요하다. 값비싼 부대 한 다발을 끌고 가서 전사하면 적군이 승리에 더 가까워지는 데 일조했을 뿐이다. 값비싼 부대들이 한 일은 모두 포인트를 준 것뿐이에요. 당신이 구매하는 모든 T-80 변종들은 80~180 포인트의 물건을 죽여야만 비용 효율이 있었다. T-62M은 65점짜리만 죽이면 비용 효율이 높다. 물론 그렇다고 해서 값싼 ♥♥♥♥ units units units 유닛을 대량으로 가져오라는 뜻은 아니다. 싸구려 부대가 많다는 건 적이 이기려면 탄약이 조금 더 필요하단 뜻일 뿐이야 저비용의 직공과 고비용의 강대국 사이에서 균형을 찾아야 한다. 모든 사람들의 이상적인 균형은 조금 다르며, 그것은 당신이 이용할 수 있는 부대, 현재 존재하는 적군, 당신의 전술 목표, 그리고 플레이어의 개인 스타일에 따라 달라진다.

언제 보존해야 할지, 언제 거포를 터뜨려야 할지 아는 것은 워게임을 마스터하는 데 큰 몫을 한다. 모든 사람들의 전략은 다양하지만, 우선 여러분이 중비용 중강도 노동자들의 일반적인 세력을 구성하고, 그들이 그들의 주요 역할을 채우기 위해 필요할 때 큰 총들을 터뜨려야 한다는 것부터 시작해야 한다.

나는 여기서 탱크를 예로 들었지만, 이것은 모든 종류의 유닛에 적용된다. 많은 noob들이 그들의 갑판에 고급 반짝반짝 빛나는 Ka-50과 Mi-28s로 가득 차서 그들이 대신 더 싸고 더 실용적인 힌두인들을 데려왔더라면 할 수 있었을 것처럼 그들의 병력을 잘 사용할 수 있는 능력과 여유가 없다는 것을 알게 된다. 기억하라, 실제로 장갑의 선봉이 필요할 때까지 무거운 갑옷을 꺼내서는 안 되며, 파괴할 장갑 기둥이 있을 때까지 값비싼 포선을 꺼내서는 안 된다, 등등.

기본: 단위 조직 및 그룹화

이미 보았듯이 유닛은 1~4인 1조로 온다.(헬리콥터들은 2인 1조로만 온다. 그렇지 않으면 그들은 똑같이 일한다.) 새 단위를 주문할 때는 좌클릭만 하지 말고 컨트롤+클릭으로 한 그룹에 한 번에 4개씩 주문할 수 있다. 그러나 4인 1조로 편성하는 것이 항상 좋은 것은 아니다. 유닛을 그룹화할 숫자를 아는 것은 유닛이 ♥ effective♥♥ like처럼 효과적인 것과 죽는 것의 차이점이다.

유닛 그룹이 함께 움직이며 마치 한 유닛인 것처럼 함께 주문된다. 이를 통해 유닛 관리가 쉬워질 수 있지만 전술적 유연성도 제한한다. 한 그룹이 두 그룹을 주문할 때와 같은 방식으로 두 개의 다른 대상을 공격하도록 명령할 수는 없다. 4인조 그룹도 스스로 뭉치는 경향이 있어 포병이나 로켓, 공습으로 한 번에 모두 타격하기 쉽다. 이 패널을 사용하여 장치의 그룹화를 구성할 수 있다.



그리고 형태 표시/숨기기 단추를 사용하여 이 패널을 숨길 수 있다. 분할은 그룹을 개별 단위로 분할하는 동시에 여러 개의 유사한 단위를 선택하고 재그룹을 클릭하면 하나의 그룹으로 구성된다. 펼치기는 앞에서 설명한 바와 같이 서로에게서 멀어지게 한다.

일반적으로 당신의 무거운 갑옷은 보통 4인 1조로 되어서는 안 된다. 갑옷은 확실히 숫자에 효과적이지만, 그러기엔 너무 빨리 불을 당긴다. 나는 대부분의 목적을 위해 내 탱크를 2인 1조로 유지하는 것을 선호한다. 기동, 표적, 동작 등을 주문하면서도 비교적 관리가 용이한 편이기 때문에 4인 1조가 아닌 2인 2조가 있으면 더 좋다. 포병도 4인 1조로 편성해서는 안 된다. 이로 인해 중복(과잉 킬)이 발생하고 탄약 낭비가 발생한다. 포병의 종류에 따라 단독 또는 2인 1조로 사용해야 한다. 나중에 포병의 구체적인 용도에 대해 자세히 알아보십시오.

군함과 같은 미세한 단위를 많이 필요로 하는 단위, 즉 "유리 대포" 단위는 보통 개별적으로 사용해야 한다. 대공부대도 2개 또는 단독 1개씩 조를 편성하여 더 많은 동시 항공기에 대항하여 그들을 분산시키고 더 넓은 지역을 커버할 수 있도록 해야 한다. 이것은 또한 당신의 방공호가 포병의 공격을 받는 것에 덜 취약하게 만든다. 마지막으로, 집단으로 정찰 차량을 갖는 것은 완전히 바보 같은 짓이다. 정찰부대는 전투가 아니라 전투부대를 위해 배치하는 거야 따라서 한 그룹에 두 개 이상의 정찰 유닛이 함께 있다면, 그 중 한 개만 제외하고 모두 말 그대로 중복성과 낭비일 뿐이다. 정찰 유닛을 2개 이상의 그룹으로 묶어야 할 이유가 있다면 즉시 중지하고 해당 유닛이 그룹 내에서 어떤 용도로 사용되고 있는지 물어보십시오.

그리고 신성한 만물의 사랑을 위하여, 절대로 이렇게 부대를 부르지 말라.



그렇게 부대를 집단으로 소집하는 것은 게임의 기본을 너무 많이 위반하는 것조차 우습지 않다. 우선, 그것은 단일 유닛을 스팸 발송하고, 이것은 항상 다른 팀이 카운터를 스팸 발송하는 결과를 낳는다. 둘째로, 그들은 함께 뭉쳐져 있고, 그 결과 다음과 같은 결과를 낳게 될 것이다.



그리고 마지막으로, 4인 1조로 묶인 유닛은 낭비적인 중복이다. 적시에 찍은 스크린샷 몇 개만 있으면 바보처럼 보일 수 있다는 건 알지만, Noobs들은 종종 헬리콥터 돌진이나 다른 긴급상황에 직면하여 이 사실을 잊고 그들의 갑판이 한꺼번에 줄 수 있는 만큼의 단일 유닛 카운터를 호출한다. 이것은 멍청한 스팸 발송자에게 효과가 있을지 모르지만, 똑똑한 스팸 발송자가 당신이 그렇게 하기를 원하는 것이다. 예를 들어, 헬리콥터 돌격량이 큰 똑똑한 스팸 발송자는 당신이 최고의 항헬리콥터 SAM을 스팸으로 보낼 것이라는 것을 잘 알고 있고, 만약 당신이 가능한 한 가장 엄격한 그룹으로 그것들을 배달한다면 당신은 그들을 위해 절반의 일을 하는 것이다. 이것은 어떤 종류의 서두름에도 도움이 된다.

분별 있게 행동해라.분별 있게 행동해라. 두 사람씩 짝을 지어 불러내어 펴라. 그렇게 하면 훨씬 넓은 지역을 커버할 수 있고, 한 번에 네 발을 목표물에 던지는 그룹이 단 한 개도 없다. 한 그룹이 한 번에 하나의 적군 그룹만을 목표로 한다는 것을 기억하라. 이것은 일반적으로 탄약이 매우 제한적이지만 목표물을 죽이기 위해 많은 총알이 필요하지 않은 ATGM과 SAM 차량에게 특히 문제가 된다.

그러나 일반적으로 라인 보병은 더 큰 집단에서, 특히 도시전에서는 가장 좋다. 집단화된 보병들은 적 보병이나 경차에 화력을 집중시킬 수 있는데, 이것은 그들을 재빨리 기절시킨 다음 그들을 격추시킬 것이다. 게다가, 한 보병 그룹은 그 그룹에 얼마나 많은 분대가 있든 상관없이 한 번에 도시 지역에 들어갈 수 있다. 이것은 집단의 수보다는 집단의 규모를 선호한다. 대량 보병은 일반적으로 개별 보병단에 비해 사기가 유리하며, 전문 보병(MANPADS, ATGM, 정찰대 등)을 제외하면 더 많은 수의 보병들이 가장 잘 활동한다. 도시전쟁은 다음 섹션에서 자세히 다뤄질 것이다.

기본: 도시전쟁과 건축물

아까도 말했지만 건물에 있는 보병들은 놀랍다. 나는 이 간단하고 보편적인 사실을 중심으로 모든 갑판을 구축해 놓았다. 180점짜리 M1A2 에이브람스로 내 10점짜리 모토스트렐키에 도전하면 나는 매번 우승할 거야. 건물에 있는 보병들은 놀라울 정도로 비용 효율적이다. 그래서 값싼 보병의 답은 더 나은 보병이다, 그렇지? 아하하하 - 전혀 그렇지 않다. 보병이 비싸든 싸든 마을에서 잘 관리된 보병은 놀랍다. 그러나 보병은 정확하게 사용해야 한다.

일반적으로 말해서 보병은 도시 지역에서 최고다. 물론 당신은 작은 도시 지역을 우회할 수 있지만, 이것은 성가신 일이다. - 교차로들은 거의 항상 마을에 있고, 더 중요한 것은, 이것은 적에게 보병을 통해 수송되는 ATGM과 MANPADS를 배치하여 당신의 군대를 괴롭히고 손실을 입힐 수 있는 준비된 전투 위치를 제공해준다. 게다가, 보병이 득실거리는 도시 지역은 특히 보병이 믿을 수 없을 정도로 비용 효율적이기 때문에 방어적인 위치를 잘 만든다. 마지막으로 건물에 있는 보병들이 엄호되고 도굴되어 있어 멀리서 그들의 병력을 판단하기가 어렵다.

도시 전쟁의 첫 번째 규칙은, 절대, 절대, 절대로, 안전하지 않은 마을로 당신의 탱크를 보내지 않는 것이다. 그들은 ♥♥♥ like처럼 죽을 것이다. 거의 모든 비전문 보병부대가 대전차 로켓을 싣고 다닌다. 가까운 곳에서, 그들은 당신의 탱크를 낭비하기 위해 그것들을 즐겁게 사용할 것이다. 탱크들은 개방된 지역을 덮는 것이 최선이다. 그것들은 도시 전쟁의 도구가 아니다. 이런 종류의 분쟁에서 가능한 유일한 사용 탱크는 RPG의 손이 닿지 않는 거리에 마을 외곽으로 발사될 수 있는 곳에 주차되어 있는 것이다.

그렇다면 무거운 갑옷이 아니더라도 적 보병들이 보유한 마을을 어떻게 점령할 것인가? 우선, 점령된 마을을 두고 싸우는 것은 지저분할 것이라는 것을 알아라. 제대로 되면 워게임에서의 많은 전투는 당신의 부대에 대항하는 적군 부대와 관련이 있다. 워게임에서 가장 좋은 전투는 당신의 군대가 우월한 위치, 훈련, 무기, 카운터를 통해 상대방을 완전히 격파하는 동시에 적은 손실을 입히는 것이다. 4분의 1 가까운 보병 전투는 그렇지 않다. 억류된 마을에서 적을 강제로 몰아내는 것은 피비린내 나는 일이며, 어려운 일이며, 자신의 보병을 잃게 될 이다. 이것은 값싼 보병들이 값비싼 보병들보다 수적으로 우수한 하나의 주요한 이유다.

가장 효과적인 세 가지 무기 체계가 있다. 첫번째는 비행기에서 떨어진 HE 폭탄이다.특히 1000kg의 폭탄 - 이 폭탄들은 보병 부대를 엄호하는 동안 완전히 죽일 수 있을 만큼 강력하다; 그들은 또한 엄청난 기절 반경을 가지고 있다. 안전하게 전달할 수 있다면 적의 마을에 떨어질 때마다 +20 +20 +20 +20 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10 +10의 작은 구름이 보일 것이다. 하지만, 마을의 맨패드(MANPADS)를 경계하라, 비록 이상적인 대 제트기가 아니더라도, 200점짜리 비행기를 15점짜리 스팅어 선수단에 빼앗기는 것은 여전히 부끄러운 일이다.

두 번째는 네이팜이다. 앞서 언급했듯이, 네이팜은 결코 유행을 타지 않는다. 네이팜은 즉시 공황상태에 빠져 군대를 기절시키고 산 채로 불태울 것이다. 게다가 네이팜은 순간적인 연막이다. 특정 부문을 태우면 바로 그 뒤로 들어갈 수 있고, 일단 연기가 걷히면 적들은 끔찍한 놀라움을 느낄 것이다. 화염 탱크는 앞에서 말한 대로 지원 없이 마을에 직접 접근해서는 안 되지만, 네이팜 항공기나 소련의 TOS-1 "부라티노" 네이팜 발사기는 더그인 보병에게 절대 파괴적이다. 그러나 여기에는 "하지만"이 있으며, 도시 부문이 어떻게 작용하는지 알아야 한다. Napalm은 한 부문이 완전히 커버되지 않으면 효과적이지 않게 될 수 있다.

이것이 우리를 도시전 제2의 규칙으로 이끈다. 도시 전쟁의 두 번째 규칙은 당신이 당신에 대해 말하지 않는다는 것이다. 미안, 그건 너무 쉬워. 성공하려면 도시 부문이 어떻게 돌아가는지 이해해야 한다는 것이다.

"도시 부문이란 무엇인가?"라고 물으십니까? 다음 사항:



마을 한쪽에 하얀 윤곽이 보이시죠? 그건 부문이지. 어느 마을이나 마우스를 올려놓으면 그 구역들은 개별적으로 강조될 것이다. 그렇다면, 섹터의 큰 문제는 무엇일까? 보병들이 점령하는 것은 섹터가 명령하는 것이지 개별 건물이 아니다. 섹터는 매우 큰 건물, 거리 모퉁이 또는 심지어 전체 블록이 될 수 있다. 보병 1개 군단(최대 4개 분대)만 한 에 한 부문을 점령할 수 있다. 보병 2개 조를 한 분야로 옮기려다 보면 제2 보병 조가 그냥 공개석상에서 두각을 나타낼 뿐이다. 야외에 나가 있는 보병들은 취약하고 쉽게 사살될 수 있다.

어떤 부문을 점령하려면 보병을 그 부대로 옮기기만 하면 된다. 보병은 자동적으로 그 부대로 "갑질" 것이다. 당신은 또한 어떤 구역 내부의 수송을 하역할 수 있으며, 보병들이 하역할 때 즉시 그 구역을 점령할 것이다. 점령된 섹터는 (BLUFOR인지 REDFOR인지에 따라) 파란색 또는 빨간색으로 바뀌어 보병이 해당 섹터를 통제한다는 것을 보여줄 것이다.



어떤 분야의 보병들은 도둑맞고, 엄호되어 있으며, 화력만으로는 죽이기 어렵다. 또한 보병 분대는 마치 텔레포트하듯  구역의  쪽에서 다른 구역으로 빠르게 이동할 수 있다는 것을 이해하라. 이것은 만약 여러분의 네이팜 무기가 한 구역의 절반만 차지한다면, 보병 분대는 단순히 구역의 반대쪽으로 이동할 것이라는 것을 의미한다. 이것이 사람들이 흔히 하는 불평의 원인이다. "나팔은 마을에 효과가 없다!" Napalm DOS는 완벽하게 잘 작동하지만, 보병들에게 구역의 일부를 놓쳐 숨길 수 있는 안전한 장소를 준다면 그렇지 않다.

그런데, 당신네 보병의 한 집단만이 어느 한 부문을 점령할 수 있는 반면, 양쪽에서  보병들은 한 부문을 함께 점령할 수 있어 보라색으로 윤곽이 잡힌 "경합된" 구역을 만들 수 있다. 기관총에 [CQC] 태그를 부착한 보병은 적 보병에 대항해 "경합" 구역에서 사용할 수 있어 큰 이점을 준다. 또한, 이웃 부문의 보병들은 경합된 분야에 대한 화력 지원을 할 수 있다. 이것은 만약 여러분이 한 부문을 경쟁하고 있고, 적이 모든 주변 부문을 장악하고 있다면, 여러분의 보병들은 그곳의 점령된 모든 부대에서 공격을 받게 될 것이라는 것을 의미한다.

도시전투의 세 번째 규칙은 도시전투의 세 번째 유효무기의 사용이다. 많은 북대서양조약기구(NATO) 부대가 여러분에게 말하겠지만, 그것은 항상 보병과 그의 소총에 달려 있다. 마을에 자기 군대를 두는 것에는 좋은 대안이 없다. 네이팜이나 1000kg짜리 폭탄으로는 반드시 가져가야 한다고 결정한 마을을 청소하기에 충분하지 않을 때, 수백 포인트의 보병을 제거하려고 노력하면서 수천 포인트를 낭비하는 흔한 실수를 범하지 말라. 직선적인 보병 전투에서 마을을 점령하는 가장 좋은 방법은 보병의 파도를 곧장 그들에게 박아 넣는 공술이다. 이것은 내가 큰 효과를 내기 위해 사용하는 기술이지만, 당신은 반드시 도시 전투의 원리와 방어선을 공격하는 충고를 사용하여 그것을 가치 있게 만들어야 한다.

기본사항: 검체 보병 블리츠

점령된 마을의 보병 양성소 기습으로 걸어갑시다, 응? 명확성과 단순성을 위해 탱크나 네이팜의 화력을 지원하는 것은 포기하겠지만, 이것이 결코 나쁜 생각은 아니라는 것을 알고 있다.



이게의 목표야 하는 것으로 우리는 화면 아래쪽에서 그들의 전선으로 공격하고 있다.(이것은 측면 공격과 공작의 규칙을 위반하는 것으로 알고 있지만, 이것은 예시만을 위한 것이다. 실제 게임에서는 이러한 병력 배치에 대응하여 오른쪽 위에서부터 보병을 몰래 들여오려고 할 것이다.) 그 마을은 불결하고 더러운 캐나다 공수 중보병들이 주둔하고 있다. 우리는 소련군 보병 모토스트렐키를 사용하고 있다.

우리의 첫 번째 업무 순서는 그들을 훈제하고 동시에 포병, 로켓포, 박격포(아터마인드! 태그에 표시)로 타격하는 것이다. 또한 폭격기, 네이팜 폭격기, 화염 탱크, 지원 총을 사용하여 목표물에 사상자와 사기 피해를 입혀야 한다.

 

 



연기를 사용하는 것은 선택사항이 아니다. 이러다 실패하면 보병 부대를 많이 잃게 돼. 왜? 왜냐하면 보병 수송기가 장전된 상태에서 죽는다면 내부의 보병들도 죽는다. RPG 로켓이 더 많이 발사될수록 캐나다인들은 전투가 시작되기도 전에 더 많은 보병을 죽일 수 있을 것이다. 반드시 모든 조준선을 연기로 확실히 가려라. 연기가 마을 안쪽으로 너무 멀리 떨어지면 그들은 상관 없이 총을 쏠 수 있을 것이다. 연기가 자네와 놈들 사이에 끼여들어오는군



상대 보병이 망연자실하고 눈이 멀었으니 이제 공격해 볼 차례다. Move Fast 명령(직접 공격에 Move Fast를 사용할 수 있는 유일한 시간 중 하나임)을 발령하고 도시 내부의 매연을 통해 교통수단을 신속하게 이동하십시오. 여기서 주목해야 할 사항: 우리는 보병이 많다. 이것은 약간 지나치지만, 여기서는 수적 우위가 매우 중요하다.



일단 교통수단이 도시 안으로 들어오게 되면, 확대해라. 연기로 인해 명확하게 볼 수 없게 되므로 필요한 경우 HUD 요소(단위 태그, 섹터 테두리 색상 등)에 의존하십시오. 일부 보병 수송기가 파괴될 겁니다 이곳은 값싼 보병들이 무거운 보병들보다 더 값싼 보병들이 빛을 발하는 한 지역이다. 값싼 보병들을 잃어도 괜찮기 때문이다. 전송장치에 적군이 보유한 섹터에서 바로 주행하도록 강제한 다음 도착하는 즉시 Unload 명령을 클릭한다. 보병들이 짐을 내려서 부대로 돌격하여 위에 보라색으로 표시된 구역이 "경합"되도록 할 것이다. 그건 그렇고, 박격포가 있다면 최대한 빨리 쏴야 해.



연기가 걷힐 때쯤이면 이런 모습일 겁니다. 당신의 보병들은 도로와 가장 가까운 구역에 경쟁하거나 점령해 왔으며, 만약 당신이 미세하게 잘 관리했다면, 당신은 어떤 구역에 있지 않은 일부 스트래글러들(교통수단의 많은 생존자들이 파괴되는 것, 대부분)을 가지고 있을지도 모른다. 이 일은 신속하게 처리하기 어려울 수 있다. 부문이 아닌 여분의 보병 그룹이 있다면 초조해하지 말고, 가까운 빈민 구역이나 적 점령 구역으로 명령하라. 당신이 보고 싶은 중요한 것은 다음과 같다.



저거 봐! 기호? 이것은 선수단이 사기를 꺾을 위기에 처해 있다는 것을 의미한다. 그렇게 되면, 당신은 Rout!이라는 꼬리표를 보게 될 것이다. 교전 부대는 전투에서 전혀 쓸모가 없다. 그것은 당신의 포병과 신속한 보병의 기습이 그들의 임무를 완수했다는 것을 의미한다. 나중에 라우팅과 패닉에 대해 더 자세히 알아보자; 현재로서는 적군이 패주할 때 매우 좋은 일이고, 너희 군대가 패주할 때 매우 나쁜 일이라는 것만 알아두어라. 어떤 베터리에 투자하는 것은 (나중에 더 많이) 이것이 당신에게 유리하게 진행되도록 하기 위한 필수적인 방법이다. 오, 한 가지 더 보게 될 것이 있다.



저건 죽은 운송수단의 한 줄이야. 당신의 죽은 교통수단이요. 이것은 지극히 정상이다. 당신의 수송수단의 중요한 점은 당신이 가능한 한 빨리 그것들을 목표물에 내리는 것이다. 수송기가 보병을 수송한 후에 죽는다고 해도 나는 그렇게 신경 쓰지 않는다. 이런 종류의 공세의 목적으로 값싼 운송수단이 비싼 운송수단에 비해 선호되는 이유다. 내가 5점, 10점을 사용하고 있다면, 적에게 손해를 입히면 많은 포인트를 먹이지 않는다. 당신은 RPG 화재에 대한 많은 운송수단을 잃을 것이다.

그들이 나중에 논의될 다른 용도는 있지만, 당신은 브래들리, 마더스, BMP와 같은 비싼 IFV를 이런 식으로 마을을 공격하는데 사용하지 않는다. 그들은 적의 로켓에 가까운 거리에서 빠르게 죽을 것이다. 그러나 그들은 적에게 1톤을 먹일 것이다. 당신이 이용할 수 있는 가장 저렴한 교통수단을 이용하라. 그 이상의 것은 단지 공급지점일 뿐이다.

도시 지역의 보병 블리트를 재점검하려면:

  • 화재와 HE 폭탄, 특히 1000kg 폭탄을 사용한다.
  • 탱크는 ATGM 화재가 없는 경우에만 접근해야 하며, 항공기는 맨패드 화재가 없는 경우에만 접근해야 한다. 필요하면 포병을 사용하여 미사일 발사를 저지하고 병력을 개방할 수 있다. 탱크는 절대 RPG에 의해 타격받을 수 있는 800m 이내에 도달해서는 안 된다.
  • 스모크 포지션과 포병 또는 박격포를 사용하여 수비수들을 기절시킨다.
  • 도로를 따라 시내로 빠르게 이동하십시오.
  • 그 지역에 대항하기 위해 군대를 바로 그 위에 내려라. 수송기는 RPG 화재로 사망하므로 보병들이 수송에 소비하는 시간을 최소화한다.
  • 손실을 예상하다. 올바르게 수행되었더라도, 이것은 순전히 포인트 측면에서 "수익 가능한" 전략은 거의 아니다. 그것의 진정한 가치는 너무 많은 포인트를 낭비하지 않고 안정적으로 방어 기반을 잡을 수 있는 능력이다.


적 보병들이 보유한 마을을 확보해야 한다면 이것만이 믿을 수 있는 효과적인 수단이다.

기본: 이동 주문 유형

워게임에는 네 가지 유형의 이동 명령이 있다. 어떤 것을 언제 사용할지 알아야 한다. 많은 noobs들은 이동명령의 종류들 간의 차이를 인식하지 못하는 일반적인 실수를 저지르고, 이것은 비효율적이거나 완전히 위험한 움직임으로 이어진다. 이동 순서는 기본 이동, 빠른 이동, 후진 이동, 공격 이동 4종류다.

Basic Move는 당신의 기본적인 오른쪽 클릭이다. 단위를 선택하고 목적지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 단위가 최대한 직선으로 이동한다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 끌어서 유닛을 이동하여 라인에서 형성하거나 커버 위치를 맞추기 위해 스냅할 수도 있다. 이것을 사용하여 커버 가장자리를 따라 방어선을 설정한다. 다른 세 가지 동작 유형이 필요하지 않거나 바람직하지 않은 일반 목적 동작에도 Basic Move를 사용하십시오. 비도로 지형에서 이동하는 모든 장치는 달리 지시하지 않는 한 Basic Move를 자동으로 사용한다는 점에 유의하십시오. 이것을 유일한 형태의 교차 지도 이동으로 사용해서는 안 된다. 너희 부대는 아무 도 못 갈 거야

무브 패스트(Move Fast)는 다음 형태의 움직임이다. Move Fast의 기본 키 바인딩은 ;이고, 그 다음에 대상을 마우스 왼쪽 단추로 클릭한다. 무브 패스트(Move Fast)는 유닛들에게 가능한 한 빨리 운전하고, 도로를 이용하고, 공급 효율을 높여 목적지에 도착하기 위해 도로를 이용하라고 말한다. 대부분의 유닛은 오프로드 속도보다 주행 속도가 빠르다. 당신은 Move Fast를 사용하여 상당한 거리를 빨리 얻을 필요가 있다. 지도를 건너 전선으로 빨리 가려면 Move Fast를 사용해야 한다. 또한, 호출된 장치는 기본적으로 이동 속도를 사용하여 목적지까지 운전할 수 있다. 그러나 매우 특이한 상황(전절의 보병 공격처럼 명령을 받은 부대가 적과 교전하기 보다는 목적지에 도착해야 하는 경우)을 제외하고는 절대로 무브 패스트를 사용하여 공격을 가하지 마십시오. 왜? 간단하다:



무브 패스트(Move Fast) 명령을 받은 유닛은 일반적으로 로켓포, 화염병, 기타 등으로 대량으로 무장할 수 있는 폭탄이 쉽게 장착되는 그룹으로 이동한다. 또한 예측 가능한 길(도로)을 따라 이동하며, 목표물과의 교전을 멈추지 않아 매복하기 쉽다. 누브들은 종종 무브 패스트가 가장 빠르기 때문에 항상 가장 좋은 이동 방법이라고 생각하고, 그리고 나서 그들의 모든 군대를 바보처럼 최고 속도로 적의 방어에 신경을 쓰게 한다. 그렇게 멍청하게 굴지 마. Move Fast(빠른 이동)를 사용하여 가까이 접근한 다음, 이를 펼쳐서 Attack Move(공격 이동)를 사용하여 실제로 공격을 누른다. 아, 그리고 헬리콥터, 보병, 항공기는 모두 Move Fast를 가지고 있지 않다. 그들은 도로에서 이동하지 않는다!

다음 유형의 이동을 역이동이라고 한다. 이것은 부대가 역주행하는 목적지로 이동하라고 말한다. 그것의 기본 키 바인딩은 G 키이다. Basic Move보다 느리지만, 이것은 당신의 부대가 그들의 정면 방어구를 그들을 향하도록 하면서  부대에서 멀어질 수 있도록 해주기 때문에 중요하다. 이것이 왜 중요한가? T-80U의 갑옷을 생각해 보아라.



뭔가 알아채셨나요? 정면 갑옷은 예외적인 20장이지만 후면 갑옷은 단 3장으로 떨어진다. 후면 갑옷은 거의 항상 정면 갑옷보다 얇다. 때로는 적 부대로부터 부대를 옮겨야 할 때도 있겠지만, 기본적인 이동명령만 써서 뒤로 당기기만 하면, 부대가 방향을 틀어서 약한 후방 갑옷을 적에게 노출시킬 것이다. 리버스 무브(Reverse Move)는 무거운 갑옷이 자신들을 향하도록 하면서 뒤로 물러설 수 있게 해준다. 당신의 탱크의 정면 갑옷은 일반적으로 항상 적의 가장 강력한 무기를 향해야 한다. 리버스 무브(Reverse Move)는 이것을 가능하게 한다. 또한 역방향 이동은 역동적인 방어 기동(나중에 더 많은 것)에 절대적으로 필수적이다.

마지막 이동 순서는 어택 이동이라고 한다. 어택 무브(Attack Move)는 기본 이동과 마찬가지로 지정된 위치로 이동하되 이동 중에 우연히 마주치는 대상을 중지하고 연결하도록 지시한다. 이것은 공격에 병력을 보내는 데 필수적이다. 예외적인 수준의 안정기가 없는 한 이동 부대는 정적인 적과 준비된 방어 위치에서 마주할 때 문제가 되는 정확도에 현저한 불이익을 받는다. 어택 무브(Attack Move)는 유닛을 이동시키지만 (따라서 정확성에 대한 페널티가 없는) 교전을 중지한 다음 스스로 다시 이동하도록 한다.

먼저 A에서 B로 가고, 두번째로 적을 걱정하기 위해 당신의 부대가 필요할 때가 있다. 어택 무브(Attack Move)로 인해 유닛이 준비된 킬링 존(Killing Zone) 중간에서 중지될 수 있으며, 물론 좋지 않다. 공격이나 수비를 관리할 때는 구체적인 전술적 필요에 따라 기본 동작, 역 동작 또는 공격 동작을 번갈아 해야 한다. 또한 Smoke Position과 함께 사용할 경우 어택 무브(Attack Move)는 매우 강력하다. 기본적으로 이 시스템은 당신의 부대를 적진으로 바로 이동시킨 다음 그들을 공격하기 위해 멈추는 자동화된 시스템이다. 무브(Attack 를하면 매우 이 될 수 Smoke Position과 Attack Move를 함께 사용하는 것은 매우 강력한 자산이 될 수 있다.

잘못된 유형의 이동 주문을 사용하면 장치가 엄청나게 효과적이지 않을 것이다. 이것은 단순히 들어가기 좋은 습관이 아니라 적절한 시기에 적절한 주문을 사용하는 것이 전술적 기동성에 필수적이다.

기본: 사기와 베터맨시

워게임은 또 다른 요소를 고려하는데, 그것이 바로 사기라는 것이다. 부대의 사기는 개별적으로 추적되며, 부대가 발포하거나 적의 포화에 근접했을 때 격추되는 경향이 있다. 화염에 노출되거나, 피해를 입거나, 친근한 부대가 죽는 것을 보는 것도 사기를 떨어뜨린다.

5대 사기주는 최고에서 최악의 순서로 Calm, Cause, Saided, Panicked, Route이다. 사기가 떨어지면서 유닛의 효율성은 떨어진다. 화약 투하율과 정확도가 매료된다. 사기가 떨어지는 부대가 전투에 덜 효과적이라는 뜻이다. 그들은 더 적은 수의 주사를 맞을 것이고 그들이 내리는 주사는 맞지 않을 것이다. 이것은 유도탄 부대에 특히 무력하다. 또한 한 부대가 사기를 너무 떨어뜨리면 패주하게 된다 - 이것은 당신의 명령에 응하는 것을 멈추고 스스로 임의의 방향으로 도망치게 된다는 것을 의미하는데, 보통은 ♥♥♥♥♥ like처럼 죽어가게 된다.

유닛 또한 베터리의 레벨이 있다. 베터리의 수준은 루키, 트레이닝, 경화, 베테랑, 엘리트로부터 온다. 베터리의 수준은 또한 개별적으로 추적되며, 적 유닛, 전투, 화재 또는 다른 것들에 대한 노출로부터 수동적으로 개선된다. 베터리가 마법이 아니라는 것을 아는 것은 중요하다. 그것은 마법처럼 탱크가 더 무거운 충격을 견디게 하거나 더 큰 총알을 쏘게 하지는 않을 것이다. 그러나, 그것은 승무원 투입의 모든 영역에 영향을 미친다. 베테랑 부대가 더 정확하게 슛을 날리고 압박감 속에서도 냉정함을 잃지 않는다. 매우 중요한 것은, 경험이 많은 부대는 전투에서 사기가 높아질 것이다. 그들은 더 빨리 목표를 조준하고 더 빨리 목표물을 조준한다. 베테랑 유닛은 여러 개의 보너스를 받는다(루키 유닛은 보너스가 없다).

 



정확성 보너스는 오히려 상당하다. 정예 보너스를 생각해 보십시오. 50%의 정확도만 있는 단위가 대신 66%의 정확도를 가질 수 있도록 만드는 것! 아, 그리고 이 정확도 보너스는 그들의 높은 사기(정확도로 벌칙을 낮추는 것으로 해석됨) 위에 있기 때문에 당신은 그것을 이중 보너스로 간주할 수 있다. 이 전차력을 아까부터 고려해보자. 잠시 동안, 유닛 균형에 대해 배운 것은 잊어버리고 그렇게 많은 무거운 탱크의 힘이 받아들여지는 것처럼 행동하자.



뭐가 문제야? 저건 38조각의 멋진 소련제 갑옷이야! 멋지지 않니? 아니, 왜? 왜냐하면 그들은 모두 2위 베짱이거든! 저 무거운 탱크들은 압력을 받으면 공황상태에 빠져서 엉덩이를 차버릴 거야. 데크 단위를 선택할 때는 다음 옵션을 준수하십시오.



모든 유닛에서 베터리의 수준을 선택할 수 있는 옵션이 있다. 베터리의 높은 수준은 낮은 수준의 가용성과 동일하다. 이 예에서는 카드당 8대의 훈련된 T-72B 탱크 또는 카드당 6대의 경화된 에이브람스 탱크를 얻을 수 있다. 이것은 무거운 탱크인데, 일반적으로 카드당 적은 양을 사용하는 것이 더 균형잡히지만 더 효과적이란 것을 보장한다.

워게임과 마찬가지로 이 결정을 내릴 때 관련된 전술적 필수품도 고려해야 한다. 가까운 곳에서 다른 부대를 차지해야 할 부대는 거의 항상 적어도 한 계층 이상 배치되어야 한다. 그러나 한 장치의 경우 장치 품질보다 장치 가용성이 더 중요한 경우 베터리를 낮게 사용하십시오. 일반적으로 정상적인 과정에서는 실제로 단위가 소진되지 않고 단위가 소진될 수 있도록 최대한 가까이 잘라내는 것을 목표로 삼아야 한다.

베터리에 관한 몇 가지 다른 주의사항 - 베터리는 국가 갑판의 숨겨진 아름다움이다. 국가 갑판에서는 카드당 지속 가능한 단위를 유지하면서 많은 숫자와 탁월한 베짱타기 능력을 제공할 수 있는 가장 큰 보너스를 제공한다. 좋은 국가 갑판들이 유닛 선택의 폭이 적음에도 불구하고 혼합 또는 연립 갑판과 혼용할 수 있는 이유다. 둘째, 주제 덱의 XP 보너스를 간과하지 마라. 모든 갑판 "테마" (나중에 더 많이)는 특정 타입의 모든 부대에 대해 일률적인 1계급 승진을 제공한다. 예를 들어, "Amored" 테마는 여러분이 받는 모든 탱크 카드에 대해 평평한 1단계 프로모션을 제공한다. 마지막으로 한 가지 생각해보자. 만약 네가 도울 수 있다면 신참 부대를 데려가지 . 그들은 너무 쉽게 공황 상태에 빠져서 싸움에 전혀 쓸모가 없다.

기본: 테러 무기와 화재

이제 사기와 베짱이 어떻게 유닛들의 전투력을 향상시키는지 아시겠죠? 당신은 가끔 그들의 베터링 계급에 투자함으로써 당신 자신의 부대의 사기를 유지하는데 헌신했다. 당신은 이 지식을 어떻게 공격적으로 사용하는가? 물론 테러 무기의 사용으로 말이다. 테러 무기는 물리적 피해는 낮지만 사기가 높은 무기다. 가볍고 무거운 갑옷에 맞서는 로켓포, 로켓포, 박격포, 불, 기관총, 오토캐논 등은 모두 테러 무기의 예다.

테러 무기는 놀랍고 공황상태에 빠진 세력에게 유용하며, 일반적으로 당신 자신의 군대는 그것들을 제거하는 데 쉬운 시간을 가질 수 있을 것이다. 일반적으로 포병들은 좋은 테러 무기를 만든다. 포병들은 피해와 사상자를 낼 수 있지만, 여러분의 군대가 공격하기 직전에 그들이 친 모든 것을 공포로 몰아넣는 능력의 가치를 과소평가해서는 안 된다. 이것은 특히 느리게 발사되는 방어 포병의 경우에 해당하는데, 이것은 당신이 공격할 수 있을 만큼 오랜 시간에 걸쳐 포탄의 비를 지탱할 수 있다.

테러 무기와 포병의 또 다른 유용한 특징은 놀랍다. 이거 기억나?



카운터도 한 가지 이유, 테러 무기도 말 그대로 군집화된 고가의 부대들이 말 그대로 무용지물보다 못한 또 다른 이유다. 아연실색한 유닛은 일시적으로 대응할 수 없게 된다. 이것이 몇 초 이상 지속되지는 않지만, 그것은 종종 불을 피해서 죽는 것과 불을 피해서 죽는 것의 차이를 의미한다. 일반적으로 적의 부대가 움직이기 전에 한두 발의 총격을 내리려면 재래식 부대와 교전하기 직전에 포탄이나 박격포 또는 테러 무기로 적군을 타격하도록 해야 한다.

무거운 갑옷에 오토캐논을 사용하거나 가벼운 갑옷에 기관총을 사용하는 것은 많은 피해를 입힐 것 같지 않다. 그러나 그들은 매우 높은 사기 피해를 입힐 것이다. 탱크들이 당황하고, 교란하고, 불길을 피해 뒤로 물러나는 동안 요요를 하게 할 정도까지 말이다. 그리고 나서 회복하고 앞으로 나아가기만 하면 기절하고 다시 패배를 당할 뿐이다. 이것은 M163CS나 ZSU-23-4 "아프간스키"와 같은 값싼 오토카논 차량을 당신의 힘과 섞었을 때 큰 효용성을 준다. 게다가, 공격을 받고 있는 유닛들은 전투 중 오작동을 일으킬 수 있는 무작위적인 기회도 가진다. 관찰하다:



이러한 오작동들은 전투 중에 부대를 방해하여 움직이지 못하게 하고, 손상을 입히거나, 앞을 보지 못하게 하고, 연료나 탄약이 다 떨어지게 하거나, 다른 많은 것들을 방해할 수 있다. 오토캐논은 이런 종류의 오작동을 일으키는데 아주 좋다.

물론 궁극적인 테러 무기는 불이다. 다시 한번 말하지만, 네이팜은 결코 유행을 타지 않는다. 네이팜이 유행이 지났다고 생각하는 지휘관들은 어떻게 되는지 아십니까?



그거. 이거 진짜 대박이다. 그것은 적 보병을 건물과 숲에서 태울 수 있다. 그것은 즉시 어떤 지상 부대에도 충격을 주고 당황하게 할 수 있다. 그것은 즉시 기절하고 공황상태에 빠질 수 있다. 그것은 부대를 방어선을 벗어나게 할 수 있다. 그것은 공격을 멈추게 할 수 있다. 주요 도로에 선제적으로 떨어뜨려 적의 움직임을 지연시킬 수 있다. 적 발생 구역의 산란 구역 바로 위에 떨어뜨려 그들이 그 구역으로 밀고 들어오는 것에 대항하기 위해 군대를 데려오는 것을 막을 수 있다. 불은 위대한 테러 무기다. 그리고 만약 네이팜이 숲에 떨어지게 되면, 숲은 한동안 계속 타오를 것이고, 이것은 숲을 통과하는 모든 부대가 사기를 해친다는 것을 의미한다.

아, 그외에도 사람들이 불평하는 「반복적인 유닛 보이스」 「글리치」를 얻으면, 열 번 중 아홉 번, 타오르는 불꽃의 옆이나 위에 앉아 있는 유닛이 있어, 따라서 사기 피해를 입기 때문이다. 유닛을 훑어보고 유닛을 멀리 주문하면 중지된다.

기본: 공급 및 물류 관리

워게임과 대부분의 종류의 게임을 구분하는 또 다른 요인은 물류다. 유닛에는 세 가지 유형의 물류 요구사항이 있다. 수리, 탄약 및 연료. 연료가 없는 장치는 움직일 수 없다. 탄약이 없는 부대는 발사가 중단될 것이다. 탄약이 1발당 추적되는 동안(예를 들어, 아브람스 탱크는 주포를 위한 탄약이 떨어져도 기관총으로 여전히 발사할 수 있다) 탄약은 전체적으로 재충전된다는 것을 알아야 한다.

물류 차량, 헬리콥터 또는 FOB는 그 주변의 반경 내에 있는 병력을 재공급한다. 이 반경은 넓은 노란색 원으로 표시된다. 공급되는 유형은 장치 옆에 연료, 탄약 또는 수리 아이콘으로 표시된다. 어떤 물류 유닛이든 이름 옆에 노란색 막대가 있는데, 이 막대는 점차 비워져 남은 공급 용량을 한눈에 파악할 수 있다. 또한 공급 용량을 선택하고 현재 연료 레벨이 표시된 다른 장치가 있는 곳을 보면 공급 용량을 알 수 있다.



당신의 물류 차량은 정말 중요하다. 군대는 위에서 싸운다는 것은 절대적 진리다. 이 게임에서 위는 보급선이다. 어떤 확장 작전이든 최상의 상태로 계속 싸우기 위해서는 공급이 필요할 것이다. 일반적으로 물류를 필요로 하기 에 가지고 오는 것이 좋으며, 그 후에는 가지고 오는 것이 좋다. 그러나 물류 차량은 믿을 수 없을 정도로 약하고 연약하며, (연료나 탄약 같은 것으로 채워져 있기 때문에) 죽었을 때 폭발한다. 이 폭발은 바로 옆에 군집화된 유닛들을 죽일 수 있다 - 이것은 주로 2~4인 1조로 유지되는 보급 트럭들에게 중요하므로, 보급 차량들이 파괴되었을 때 모두 폭파되는 것을 막기 위해 보급 차량에 스프레드 명령을 사용하는 것도 나쁘지 않다. 그럼에도 불구하고, 손상을 수리하고 탄약을 소지하는 것 같은 것들은 사실 군대에게 중요한 일이기 때문에, 항상 보급 트럭을 이용하도록 노력하라.

물류 능력은 일반적인 "공급" 가치로 추상화된다. 탄약, 연료, 예비 부품(수리)은 모두 같은 공급물자 풀에서 나온 것으로 추상화된다. 이것은 당신이 주유, 재장전, 수리 중 어느 것이 가장 중요한지를 선택할 수 있다는 것을 의미한다. 어떻게 하는 거야? 이것처럼.



물류 유닛(물류 트럭, 헬리콥터 또는 FOB)을 선택하면 유닛의 무기 대신 이런 것을 볼 수 있다. 저기 '온'이라고 써있는 거 보이니? 클릭하면 해당 범주에 대한 트럭의 공급 용량을 사용할 수 없게 된다. 그런데, 이것은 당신의 보급품을 사용하는 동맹군 부대에도 적용된다. 만약 당신이 동료에게 바보 같은 로켓과 아틀리 스팸 발송기를 가지고 있다면, FOB에게 당신의 전방에서 필요로 하는 모든 보급품을 소모하지 않도록 탄약을 재공급하지 말라고 말하라.

보급차량은 다른 방법으로는 독특하며, 그것은 물류부대가 적에게 포획될 수 있다는 것이다. 근처에 우호적인 부대가 없는 상태에서 적의 부대가 수백 미터 이내에 들어오면 탈취되지 않은 보급 차량이나 FOB는 포획될 것이다. 이 점을 명심하고, 적의 보급 트럭이 열린 곳을 보면, 저쪽으로 부대를 들이박고 그들을 붙잡아 두십시오. 적 납세자들이 배급료를 지불할 때 배급 식량은 더욱 달콤하다. 단, 공급 차량이 탈취되지 않고 잡히면 차량도 탈취될 수 있다는 점에 유의하십시오. 적의 차량을 수리하는 데 드는 비용만큼 나쁜 것은 없다. 적의 차량을 수리하는 데 그들이 계속 총을 쏠 수 있도록 말이다. 아, 그리고 이 사실 때문에, 당신네 부대는 명령 없이는 적군 물류 차량을 절대 쏘지 않을 것이다. 만약 당신이 적군 물류 차량을 포획할 것이라면 괜찮지만, 그렇지 않다면, 당신의 부대는 적의 보급 차량을 쏘도록 특별히 지시해야 할 것이다.

"그래, 가이드"라고 물으면 "빈 물류 차량을 어떻게 하지?" 우선, 물류 차량은 FOB에 의해 충전될 수 있다. 여러분이 정말 그렇게 하려고 노력하지 않는 한 트럭으로만 충분한 공급을 이끌어낼 수는 없을 것이다. 하지만 FOB는 75점에 무려 1만 6천개의 공급을 제공한다. 빈 물류 차량을 FOB로 다시 이동시키고 리필된 물류 차량을 다시 전방으로 이동시키는 것은 전쟁의 열기 속에서 간과하기 시작하면 안 될 중요한 과업이다. 또한 중요한 것은 공급 헬리콥터가 공급 트럭을 재충전할 수 있다는 것이다. 전투 중에 소강상태를 이용하여 병력을 보충하고 최상의 상태로 유지하십시오.

기본: 심층방어 및 반격진동

그래서 우리는 앞서 정적 방어를 설정하는 방법을 배웠지만, 그렇게 하는 것이 이상적이지는 않더라도 정적 방어가 밀릴 수 있다는 것도 알게 되었다. 정적 방어는 정적인 존재라는 단점이 있다. 즉, 적이 위치를 알게 되면 공습이나 포병을 보내 공격하게 될 것이다. 그러면 적이 당신의 정적 방어에 밀치고 있을 때 당신은 어떻게 하십니까?

답은 동적 방어라고도 하는 심층 방어다. 스스로 뒤로 움직이지 않고 '선을 잡고' 적의 진격을 저지하는 것이 목표인 정적 방어와는 달리 역동적인 방어가 적의 진격과 함께 움직이며, 항상 적을 때리지만 기력을 얻을 만큼 오래 멈추지 않는다. 나중에 안정기에 대해 좀 더 자세히 이야기하겠지만, 지금은 안정제가 탱크와 다른 그러한 부대가 이동 중에 정확하게 발사할 수 있도록 하며, 적절한 동적 방어를 위해 절대적으로 필요하다는 것을 알고 있다. 역이동 명령도 필요하다. 동적인 방어를 하기 위해서는 이것을 적절하게 사용해야 한다. 그것은 선택 사항이 아니다.

가장 기본적인 형태에서, 역동적인 방어는 당신의 탱크를 개방된 지면을 가로질러 역방향으로 이동시키는 것을 포함한다. 그래서 그들은 적들이 거리를 좁히는 것을 허락하지 않고 계속해서 적 목표물을 향해 사격할 수 있다. 이것은 적이 쉽게 당신의 방어선을 지나쳐서 당신의 군대를 포위할 수 없다는 것을 의미한다. 이것은 당신의 부대가 그들의 부대를 향해 총을 쏠 수 있는 시간을 연장시켜주는데, 이것은 적의 더 많은 사상자를 의미한다. 그것은 적의 공격을 늦추고, 당신이 증원군을 불러오거나 연합군의 지원을 요청할 시간을 허락한다. 그것은 싸움을 당신의 조건대로 하도록 강요한다. 당신이 그들을 이끌기로 결정한 곳, 그리고 그들의 것이 아닌 당신의 SAM 버블 안에.

그러나 역동적인 수비는 '역주행 전차'만큼 간단하지 않다. 역주행은 이미 다뤘어. 경량차량이 역동적인 방어에도 역할을 한다. ATGM 트럭을 생각해 보십시오. 적군의 갑옷에 하나 또는 두 개의 미사일을 내려놓고 사정거리를 벗어나 다시 발사할 수 있을 때가 가장 좋을 때입니다. 이를 슈팅 앤드 스쿠트(shoot-and scoot)라고 하는데, 경차가 이를 잘한다. 게다가, 포선은 목표물 주위를 빠르게 움직이며 로켓포드와 오토캐논, ATGM을 발사하여 장갑한 선봉을 아연실색하고 당황하며 불타는 난장판으로 만들 수 있는 역동적인 방어로 진정으로 빛난다. 보병은 기동성이 없어 역동적인 방어를 할 수 없지만 역할도 있다.

심층방어(Defore-in-Deption)는 또한 방어 부대가 최전방 뒤쪽에 분산되어 있다는 것을 시사한다. 이것은 장갑의 돌파구를 상당히 효과적으로 막을 수 있다. 대부분의 새로운 선수들이 가지고 있는 문제는 만약 여러분이 그들의 수비 전선을 돌파한다면, 여러분과 그들의 지도 전체 사이에 남아있는 것이 거의 없다는 것이다. 비록 여러분이 하는 모든 것이 값싼 정찰, 맨패드 또는 다른 대공 방어, 그리고 보병들을 여러분의 부문을 통해 흩어진다고 해도, 여전히 목표물을 주시하고 그들이 여러분의 출발 구역으로 돌아가는 것을 막을 수 있다. 심층 방어와 정적 방어 사이에는 분명한 트레이드오프가 있다 - 방어 구역에서 놀고 있는 모든 부대는 당신의 정적 방어선에 있지 않은 부대다. 만물과 마찬가지로 둘 사이의 균형을 찾아야 하며, 그 균형은 당신의 개인 플레이 스타일과 지도와 상대편의 전술적 필요성에 크게 좌우된다.

그래서 역주행으로 탱크와 전선을 어느 정도 건재하게 유지시켰고, 무거운 갑옷이 자신의 갑옷을 쫓기 위해 지원군을 앞질러 나가면서 적군은 점점 더 궁지에 몰리고 있다. 하지만 정말 어떻게 상황을 반전시킬 수 있을까? 반격으로 이렇게 하는 거야. 역습은 적의 공격을 파괴하거나 최소한 후퇴를 강요하기 위해 하는 공격이다. 잘 절제된 반격으로 적이 충분히 균형을 잃으면 적지로의 공격으로 이어질 수 있지만, 적지로의 공격과는 다르다. 다음 예를 들어 보십시오.



반격하는 힘은 다른 세력과는 다른 지역에서 온다는 것을 주목하라. 일단 그들이 충분히 묶여있으면, 그들을 뒤에서 조종하는 것을 목표로 삼아야 한다. 그래서 그들을 측면이나 뒤에서 조종한다. 측면과 후면 갑옷에 대해 얘기했던 거 기억나? 거기서 그들을 때리고 싶은 거야. 만약 그들이 방공망을 앞질렀다면, 포선은 기동성이 높기 때문에 이 임무에 아주 적합하다. 만약 그들이 방공망을 너무 많이 가져왔다면, 대신 갑옷으로 이것을 해라.

어떤 사람들은 항상 탱크와 이동식 차량의 예비군이나 신속대응군(QRF)을 특별히 경계선에 배치하여 적군의 공격을 차단할 수 있도록 해야 한다고 주장한다. 또 다른 사람들은 공격 시 필요한 모든 증원군을 신속하게 구입할 수 있도록 항상 몇 백 점을 은행으로 보관하는 것을 옹호한다. QRF를 줄 뒤에 두면 예상치 못한 상황에 매우 빠르게 반응할 수 있는 능력을 갖게 되는 반면, 포인트 뱅킹은 증원군이 도착하는 데 시간이 더 오래 걸리더라도 어떤 것이든 사용할 수 있는 최고의 카운터를 구입할 수 있는 최적의 유연성을 제공한다. 어떤 기술을 선택하든 개인의 취향과 스타일에 따라 다르지만, 나는 항상 포인트를 적립하고 내가 필요한 카운터를 구입하는 것을 선호한다. 무엇이 당신에게 가장 효율적으로 작용하는지 실험하고 알아내라.

제대로 실행된 역동적인 방어는 대항하기 매우 힘들며, 만약 여러분이 하나를 마주하고 있는 자신을 발견한다면, 추격을 버리고 대신 다른 것을 시도하는 것이 최선이다. 적이 원하는 곳으로 안내하지 않도록 하라. 대신 다른 곳이나 다른 힘으로 공격해서 그가 당신에게 반응하게 하는 것이지, 반대로 반응하게 하는 것은 아니다. 명심해, 네 방식대로 싸워라, 결코 그들의 방식대로가 아니다.

기본: 전술 기동 및 기동전

어느 순간 너희와 너희들은 서로 접촉하여 공산주의와 자본주의의 상대적 장점에 대해 내적 토론을 시도하고 그 내적 논의는 총격전으로 비화될 것이다. 유감스럽게도 80년대의 자연이다. 하지만 이번이 첫 번째 세계대전이 아니다. 만약 여러분이 하는 모든 것이 그들의 부하들과 맞서서 총성이 멈추었을 때 누가 서있는지 보는 것이라면, 여러분은 그것을 잘못하고 있는 것이다. 당신 부대가 가만히 앉아서 총을 쏠 시간과 장소가 있는 반면, 당신들의 시간의 대부분은 당신의 병력을 지도 주위에 이동시키는 데 쓰일 것이다.

싸움에서도 움직임을 유지하는 것이 중요하다. 왜일까? 이거 기억나?



모든 탱크에는 정면 갑옷에 비해 약한 측면 갑옷과 매우 약한 후면 갑옷이 있다. 일렬로 서서 그들의 일렬로 쏘기만 하면, 그들이 가장 강한 곳에는 그들을 치고 있는 것이다. 기동전의 기본 개념은 적이 약한 곳으로 당신 부대의 강점을 가져오는 것이다. 기억하라, 당신은 항상 그들의 약점에 대항하여 당신의 강점을 가져오기를 원한다, 그들의 강점에 대항해서가 아니라, 결코 다른 방향으로 돌아가지 않는다. 그리고 기동전이 얼마나 중요한가?



젤라스코가 말해줄 수 있겠지? 이러한 결과는 상당히 극단적이지만, 우수한 단위가 항상 열등한 단위를 이길 것이라고는 생각하지 마십시오. 나는 잘못된 곳에 강한 부대를 두느니 적당한 곳에 약한 부대를 두겠다. 동적인 방어와 같이 적절한 반격의 방향, 측면 공격의 방향과 같이 이미 논의된 많은 기술들이 기동전의 예들이다. 이 다이어그램을 준수하십시오.



이 도표에서는 청색력이 붉은 선에 대해 기본적인 측면 기동을 하고 있다. 이 빨간색 선에 있는 단일 차량은 두 가지 힘에서 동시에 전면 갑옷의 방향을 지정할 수 없다는 점에 유의하십시오. 후퇴하거나, 약한 갑옷에 명중해 죽어야 한다는 뜻이다. 그것이 바로 당신이 일어나길 원하는 것이다.

헬리콥터는 기동전에 뛰어나다. 그들은 속도 손실 없이 거친 지형을 날 수 있고 가장 빠른 지상 차량들보다도 훨씬 빠르다. 하지만, 그들은 상당한 미세조직을 필요로 하고, 심지어 범위 내에 도달하는 값싼 SPAG들에게 ♥♥♥ like처럼 죽을 것이다. 일반적으로 IFV와 기타 빠르고 가벼운 차량은 기동전술의 도구로 사용해야 하며, 중전면 갑옷은 적의 모든 불을 당긴다. 옆구리 힘으로도 안정기가 좋은 탱크를 사용하는 것을 진지하게 고려해야 하지만, 좋은 안정기가 없는 탱크는 항상 정적인 힘으로 사용해야 한다. 다시 말하지만, 안정기는 이동 중에 탱크를 정확하게 발사할 수 있게 해주는데, 이것은 정적 방어력에는 필요하지 않고 측면 공격력에는 필수적이다.

적의 군사력을 제압하려는 시도를 좌절시키는 것이 당신이 항상 측면의 보안을 유지해야 하는 중요한 이유다. 더 저렴한 탱크와 SAM 또는 SPAAG를 전선의 외곽을 따라 배치하면 포병, 공습, 또는 무거운 갑옷으로 적을 공격할 수 있을 만큼 충분히 오랫동안 적의 측면 공격을 막아낼 수 있을 것이다.

기본: 방어 vs. 공격 및 전략적 목표

그럼 언제 공격해야 하는지, 언제 공격해야 하는지 어떻게 알아? 때때로 그것은 명백하다. 만약 적이 무력으로 공격하기로 선택한다면, 방어하고 방어선에 부대를 던지도록 하는 것이 낫고, 적 방어가 불충분하다는 것을 안다면 공격하는 것이 낫다. 그러나 비교적 고른 힘 사이에서는 언제 공격이 필요한지, 언제 방어가 필요한지.

첫째로, 실제와 마찬가지로 워게임에서는 수비수가 보통 유리하다는 것을 알아라. 과 실력이 같은 두 가지 힘 사이에서는 보통 수비수가 승리한다. 그래서 팀 동료들만 스크램블을 하고 멈추라고 하는 공격을 압박하려고 한다면, 비겁한 것이 아니라 그 움직임이 너무 위험하다는 것일 수도 있다. 당신의 공격이 작전목표에 성공한다 하더라도 전략목표에 실패할 수 있다. 당신이 하는 일거수일투족은 경기의 전략적 목표를 달성하는 데 도움이 되어야 한다. 만약 다른 팀이 알파 부문으로 이기면 아무도 신경 안 쓸 거야

자, 우리의 전략적 목표는 무엇인가? 구체적인 경기 승리 조건일 것이다. 공격시기와 방어시기를 아는 것은 경기의 승리에 대한 고려가 필요하다. 이것들을 로비에서 볼 수 있다.



자, 보셨죠? 이 경우 경기의 승조건은 토탈 데스파이브(승점 제한 없음)와 시간제한으로 설정된다. 게임의 다양한 모드와 공격과 수비에 어떤 의미가 있는지 살펴보자.

파괴 모드에서는 상대방의 유닛을 죽임으로써 점수를 얻는다. 당신의 주요 전략적 목표는 가능한 적은 점수로 적에게 먹이를 주면서 가장 많은 포인트를 축적하는 것이다. 승리하기 위한 다른 방법은 지도에 있는 모든 지휘 차량을 죽이는 것이다. 하지만 보통 아주 특이한 상황을 제외하고, 당신은 그것을 성공하기 전에 포인트 한계에 도달하게 될 것이다. 수비수들이 보통 공격수보다 더 많은 점수를 받기 때문에 일반적으로 수비하는 것이 좋다는 뜻이다. 승리는 경기 종료 시점에 얼마나 많은 지도를 컨트롤하느냐가 아니라 누가 먼저 포인트 한계에 도달하느냐에 따라 판단된다. 포인트 제한이 없는 Total Destration 모드는 예외다. Total Destruction(전체 파괴) 모드에서는 제한 시간 끝에 더 많은 포인트를 확보하여 승리하거나(이것도 비활성화되지 않는 한), 더 일반적으로 모든 적 지휘 차량을 파괴함으로써 승리한다. Total Destration 모드에서는 일반적으로 공격하는 것이 좋다. 분명히, 이것은 개별 경기의 특정한 상황에 따라 달라진다. 타이머가 10분밖에 남지 않은 상황에서, 적 팀이 열심히 터틀링하고 있고, 당신의 팀이 대량으로 앞서고 있다면, 수비수들이 점수 차이를 좁히는 위험을 감수하지 말고 타이머를 기다리는 편이 나을 것이다. 하지만, 당신은 보통 모든 적의 지휘차량을 총살하는 것을 목표로 할 것이다. 토탈 파괴는 내가 가장 좋아하는 모드다; 나는 그것이 방어보다는 공격성을 가장 부추기는 모드라는 것을 발견한다.

이코노미 모드에서는 팀이 점수가 아니라 필요한 명령 포인트에 도달하면 승리한다. 비용 효율이 오늘의 순서라는 뜻이다. 값비싼 유닛을 많이 사면 팀 전체가 역겨워지기 때문에 너희 팀은 너를 싫어할 거야. 이코노미에서는 상대 팀이 앞서 나갈 정도로 많이 사지 않고도 (팀 수입을 주는) 지휘부문을 장악하고 방어할 수 있는 충분한 병력을 구입하는 것 사이에서 적절한 균형을 찾는 것이 필수적이다. 경제에서는 일반적으로 영토를 빨리 잡은 다음 방어하는 것이 더 낫다. 왜냐하면 다시 말하지만, 방어가 공격보다 훨씬 비용 효율적이기 때문이다. 적들이 더 많은 포인트를 쌓게 될 것이기 때문에 이코노미에서 공격보다는 방어하는 것이 두 배로 더 낫고, 이는 그들이 비상시에 증원군을 소집하는 것이 훨씬 더 쉽다는 것을 의미하기 때문이다. 그러나 명령 부문이 값싼 가격으로 몰수될 수 있다면 주저하지 말고 그렇게 하십시오. 때로는 점수를 벌기 위해 포인트를 써야 할 때도 있으며, 특히 팀이 경제적으로 상당히 불리한 상황에 처해 있는 경우에는 공격을 하는 이 더 좋다. 도시 구역의 보병이나 적의 지휘 차량을 포착하고 사살하기 위해 적 라인 뒤에 특수 부대를 심층 투입하는 것과 같은 특히 비용 효율적인 전술이 이코노미에서 매우 좋은 생각임을 알아 두십시오.

정복 모드에서는 양쪽의 수입이 고정되고, 보유 섹터에 의해 승점이 누적된다. 이코노미 모드와 마찬가지로 일반적으로 영토를 빨리 잡은 다음 방어하는 것이 좋다. 겨우 지도 '반 플러스 1'을 가져다가 방어 태세를 갖추기 시작하면 지는 쪽을 공격의 대상으로 강제하고, 소득이 양쪽 다 정해져 있기 때문에 공격은 매우 어려워질 수 있다. 정복에서 방어할 때, 공격에 신속하게 대응하기 위해 충분한 예비군이나 QRF와 많은 공중 지원을 유지해야 한다는 것을 기억하라. 공격 팀은 현재 패배한 팀일 수도 있지만, 그들은 한 분야에 공격을 집중시킬 수 있다. 공력과 특히 네이팜을 사용하여 그들의 궤도에 있는 공격을 막으십시오. 여러분이 폭격기를 희생해야 한다고 해도, 궤도에 있는 집단 공격을 무디게 하는 것이 가치가 있다는 것을 기억하십시오. 패배한 쪽이 공격하도록 강요된 쪽이기 때문에, 나는 Coption이 덜 흥미로운 경기 방식이라고 생각한다; 나는 Coption이 다른 경기 방식보다 게임 초반 몇 분 안에 결정된다고 느낀다. 그러나 파괴나 TD를 좋아하지 않는 사람들은 일반적으로 이코노미 게임을 한다.

기본: 공격 시기 선택

이제 경기 승리와 공격 기동을 어떻게 끌어낼지 이해했으니 언제, 어떻게 전술적인 의미에서 공격하기에 적절한가. 자, 앞서 말한 바와 같이, 적에게 당신의 조건에 따라 싸우도록 강요하는 것이지, 반대로 싸우도록 하는 것은 아니다. 그들이 준비한 방어선을 공격하지 마라, 그것이 그들이 원하는 것이다! 전선이 약하거나 선이 틈이 보이면 공격한다. 기회주의적이 되라. 기회가 잡힐수록 기회는 많아진다. 예상치 못한 방향과 예상치 못한 힘으로 공격한다. 사람들은 언덕과 물을 장애물로 보는 경향이 있다는 것을 깨달아라 - 그것을 이용하거나, IFV를 언덕 꼭대기로 운전하거나, 또는 준비되기 쉬운 물에서 수륙양용 유닛을 수영한다. 다음 섹션의 지형 사용에 대해 자세히 알아보십시오.

일반적으로 공격에는 결단력, 속도, 공격성이 요구된다. 그것은 워게임에서 공격이 좌절되거나 심지어 불가능하다는 일반적인 믿음이다 - 그것은 아주 간단히 틀렸다. 그러나 결단력 있고 때로는 무모하게 공격적이 되려고 하는 사람은 거의 없다-대부분의 사람들은 공격의 손상에 지나치게 안전하기를 원한다. 이전 경기인 에어랜드 배틀을 치르면서 700시간 가까이 동안 내가 많이 본 한 가지는 사람들이 방어적인 사고방식에 갇히는 경향이 있다는 것이다. 대부분의 플레이어가 하는 일은 지도 영역을 분리하고 그 영역을 장악하는 데만 집중하는 '차선 사고방식'에 갇히는 것이다. 이것을 위한 시간과 장소는 있지만, 항상 의지해야 하는 보편적인 습관은 아니다. 이것은 내가 본 대부분의 경기들로 하여금 꽤 예측 가능한 오프닝을 하게 만들었다.- 주어진 "레인"의 두 선수 모두 중앙으로 달려가서 이른 충돌에서 그것을 처리하고, 승자는 중앙 지역에 캠프를 차리고, 패자는 약간의 방법으로 후퇴하고, 똑같이 할 것이다. 경기 중 모든 선수를 위한 디토.

이는 조롱하듯이 "긴축전"이라고 불리는 것으로 이어진다. 두 선수 모두 공격으로부터 스스로를 보호하기 위해 방어선을 구축한 후, 오직 적이 같은 행동을 한 것을 찾기 위해 앞으로 나아가려 한다. 그 뒤를 따르는 것은 시트르키그인데, 그 대신 양쪽이 너무 긴장해서 공격하지 못하게 되고, 그래서 대신 방어력을 더 쌓고, 우위를 차지하기 위한 헛된 투쟁 속에서 포병 저격이나 다른 전술에 의존한다. 전쟁에서 가질 수 있는 가장 중요한 것 중 하나인 추진력을 버리는 지나치게 조심스러운 사고방식이다. 워게임 요인들이 당신의 진보를 늦출 수 있는 많은 중요한 것들 – 너무 멀리 떨어져 있으면 당신을 공습, 반격, 측면 공격, 그리고 단지 연료 고갈에 취약하게 만들 것이다. 그러나 그 반대도 문제다. 너무 일찍 멈추는 것은 적의 병력과 주의를 아끼고 그가 나중에 공격하기 어렵게 만들 수 있다. 공격이란 스팸이나 준비가 안 된 것보다는 신중하고 뒷받침이 잘 돼야 하지만 그렇다고 해서 가치가 있는 노력이 아니라는 뜻은 아니다. 적을 강제로 후퇴시킨다면, 당신의 군대도 완전히 소진된 경우에만 정지하라! 나머지를 수리하고 위치를 보강할 수 있도록 주지 마십시오!

일찍 공격하는 것은 어렵지만 불균형하게 보람이 있다. 나는 대부분의 사람들이 게임에 접근하는 방식과는 정반대인 초기 공격성과 후기 수비에 대한 열렬한 팬이다. 팀 전체가 더 많은 공력과 포병을 구입하고 더 단단한 수비라인을 설정하는 경기 후반에는 공격적이 되기가 훨씬 어렵다. 일찍 공격한다는 것은 당신의 적이 적절한 카운터를 감당할 수 있는 능력이 떨어지고 당신의 군대를 망각으로 폭파하는데 필요한 공군이 없다는 것을 의미한다. 하지만 이것은 또한 여러분이 그것을 준비해야 한다는 것을 의미하기도 한다. - 여러분은 견고한 수비를 채우고 유용한 공격을 앞으로 던질 충분한 출발점이 없을 것이다. - 여러분이 하는 것과 같은 양의 출발점을 적에게 가지고 있을 때가 아니다. 그러나 결단력 있고 또한 능숙한 솜씨로 공격할 줄 안다면, 테러 무기와 은밀을 통해 적의 방어 시도를 방해할 줄 안다면, 그리고 당신의 출발 부대는 공격을 공격하고 이용하도록 설계되어 있다면, 그 위험은 효과적으로 완화될 수 있다. 공격이 중단되더라도, 당신은 여전히 후퇴하거나 후퇴할 수 있다. 동적인 방어를 적절히 구사하여 도움을 청하다 그리고 초반 공격의 묘미는 출발력을 잃는 것은 근거리의 극복불가라는 것이다.

그렇기 때문에 행동에 있어서 결단력이 중요한 것이다. 비록 조기 공격이 작전 목표에 실패하더라도, 그것은 여전히 여러분의 팀이 결국 승리하는 데 도움이 될 수 있다 - 게임의 승리 상태를 기억하라! 한 단위나 한 무리의 부대가 득실 또는 실점할 때 "자신을 갚아야" 하는 것이 아니라, 만약 그들이 그들의 팀을 심각하게 방해하거나 초기 지휘 차량을 가지고 갈 수 있을 정도로 충분히 오래 지속된다면, 그들은 여전히 그럴 가치가 있었을 것이다.

만약 당신이 빠르게 움직이는 군대를 통과하거나 적의 출발 부대를 통과하여 그들이 안전하다고 생각한 영토로 직진할 수 있다면, 당신은 종종 어떤 지휘 차량이나 포병 또는 단지 그들이 당신을 저지하기 위해 몸싸움을 하는 동안 그들의 주의를 끌 수 있다, 적 팀이 산만해 있는 동안 당신의 동맹국들이 그들 자신의 땅그랩을 떼어내거나 내도록 내버려둘 수 있다.아직, 적이 산만해 있는 동안 당신만의 추가 작전을 짜내는 것. 그리고 내 말을 믿으시오. 12개의 탱크와 SPAAG가 그들의 산란 지대로 돌진하는 동안, 그들의 팀 동료가 갑자기 도움을 청하는 것만큼 더 나은 팀원들을 방해할 수 있는 것은 없을 것이오. 맞대응이 그리 어렵지 않은 공격도 아직 이에 대응할 수입과 적립금이 없을 때는 훨씬 더 어렵다.

대부분의 선수들은 이것을 보고 당황해서 무거운 포선이나 폭격기 같은 몇몇 "패닉 버튼" 유닛을 사기 시작하는데, 이것은 그들이 그들 자신의 차선의 방어를 위해 유닛을 구입하지 않고 효과적인 반격을 위해 유닛을 구입하지 않는다는 것을 의미한다. 한편, 여러분과 여러분의 팀은 여러분의 공격을 지지하거나, 명령 지역을 점령하고 소득이나 정복 포인트 이점을 얻는 데 시간을 할애하거나, 빠른 헬리콥터로 무장한 보병을 사용하여 지도 측면의 마을을 요새화하거나, 그들이 산만해 있는 동안 특수 부대를 몰래 돌아다닐 수 있다. 최고의 수비는 좋은 공격이라는 것을 기억하라!

기본 사항: 지도, 지형 및 전선 파악

게임이 시작되기 전에, 전개 단계에서, 당신은 출발점들의 가치 있는 힘을 사서 출발 구역에 배치해야 한다. 아마도 당신은 이미 그 부분을 알아냈을 것이다. 하지만, 특히 여러분이 여전히 지도를 배우는 동안, 경기가 시작되기 전에 지도와 지형을 스캔하는 시간을 가져라. 중요한 기능에 유의하십시오. 앞에 무엇이 있는지 자신에게 몇 가지 기본적인 질문을 해보라.

지도의 중간점은 어디고, 그 중에서 전선이 떨어질 것 같은 곳은 어디인가? 대부분의 지도에서, 전선은 보통 비교적 눈에 잘 띄는 중간 지점, 종종 마을, 산, 강 주변에 자리잡고 있다.

당신의 군대나 적군이 빠르게 이동할 수 있는 주요 도로는 무엇인가? 적의 움직임을 차단하기 위해 선제적으로 네이팜을 사용할 수 있는 교차로가 있는가? 적의 산지에서 지도 중간 구역으로 통하는 길을 찾아라; 가장 직접적인 경로는 대부분의 플레이어가 출발하는 군대를 빠르게 이동하는 곳이 될 것이다.

산란지대와 항공로는 어디에 있고, 그 항공로의 방향에 따라 방공망을 어디에 두어야 하는가? 이후 섹션에서는 방공 기능에 대해 자세히 설명하지만, 현재로서는 항공기가 보통 산란 방향에서 온다는 것을 알고 있다.

지도의 가장자리에 너나 네 적들이 헬리콥터로 인수한 군대나 다른 군대를 몰래 빼돌리려고 할 수 있는 넓은 면이 있는가? 보병들이 배회할 수 있는 큰 숲이 있는가? 갑옷이 굴러갈 만한 넓은 평야? 당신이 이용할 수 있는 산이나 지주가 있는가? 적의 후방 지역에 특수부대를 몰래 통과할 수 있는 "뒷문"이나 산과 같은 사각지대가 있는가? 우리는 앞서 스텔스의 중요성과 보이지 않는 숲을 통해 어떻게 힘이 움직일 수 있는지에 대해 논의했다. 병력 이동을 고려할 수 있는 영역을 기록해 두십시오.

경기가 시작되기 전에 움직임과 유닛 배치를 위한 아이디어를 내야 한다. 또한 지형에 익숙해질 필요가 있다. 지형은 모든 지상 장치의 이동 속도와 시야에 영향을 미친다. 부대의 조준선은 그들을 선택해서 어떤 것을 향해 발포하도록 명령할 때 하얀 선으로 볼 수 있다. 그 하얀 선은 세 부분으로 나눌 수 있다.



흰색 실선은 부대의 유효 무기 범위다. 투명한 하얀 선은 그들의 시선이다. 점점이 있는 흰색 선은 시야가 제한되어 있거나 지형적 특징에 의해 차단되어 있음을 보여준다. 울창한 숲, 산, 건물과 같은 특징들은 시야를 완전히 차단하고, 관목이나 울타리 같은 특징들은 꿰뚫어 볼 수 있지만, 그 너머의 LOS 범위를 약화시킨다. 만약 당신의 부대가 사정거리 내에 있는 어떤 것을 향해 발포하지 않는다면, 무엇이 그것을 막고 있는지 보기 위해 이 선을 주목하라.

우리는 이미 늪지대와 숲, 생울타리와 같은 덮개 특징에 대해 논의했지만 지반의 유형이 단위 이동 속도에 영향을 미친다는 것을 알고 있다. 부대는 높은 풀밭이나 산 위쪽에서보다 도로와 평지에서 더 빨리 움직일 것이다. 늪이나 울타리 덩어리처럼 거친 지형에서는 거친 지반 붕괴로 유닛의 움직임이 느려질 수 있다.

또 다른 중요한 지형적 특징은 높이다. 선반 위에 위치하거나 높이에 이점이 있는 유닛은 시야가 개선되고 장애물도 잠재적으로 볼 수 있다. 선반을 방어하면 선반이 내려다보는 그라운드에서 명쾌한 포격을 할 수 있어 수비수들에게 특히 유리하다.

단, 선반 하단에 있는 유닛을 직접 겨냥하기는 어렵다. 이것은 역슬로프 방어라는 기술로 이어진다. 관찰하다:



이 경우 언덕 아래쪽에 있는 유닛은 카메라 각도가 제한되어 있기 때문에 경사면 상단에 있는 유닛이 바로 아래 유닛을 목표로 하기 어렵기 때문에 보통 언덕 위쪽에서 오는 유닛에서 첫 번째 샷을 날릴 수 있다. 또한 언덕 아래쪽의 정적 힘들이 LOS에 나타나면서 언덕 꼭대기에 침입하는 목표물들을 한 번에 하나씩 타격할 수 있기 때문에 이들 병력이 한 번에 한 명씩 적의 공격자들을 잡아낼 수 있다.

워게임과 달리: 레드 드래곤 지형의 유럽 에스컬레이션과 에어랜드 전투는 평탄하지 않다. 대부분의 지도에는 굴곡진 언덕, 가파른 산, 절벽, 그리고 당신의 부대가 보고 움직일 수 있는 곳에 영향을 미치는 지도가 있다. 산은 정복할 수 없는 지형이 아니다. 대부분의 차량은 그 산을 직진할 수 있다. 많은 선수들이 산처럼 험한 지형을 감당하기 어려운 장애물로 보고 있다. 그들은 그들 주변을 흐르는 계곡과 도로에 방어를 세울 것이다. 홍룡의 언덕 지도 중 하나를 살펴봅시다.



힘을 움직여 움직이는 축소된 하향식 관점만이 아니라, 낮은 수준에서 지도를 보는 시간을 가져야 한다. 이러한 관점으로 볼 때 시선은 어디에서 끊어질 수 있는지 분명히 알 수 있다. 저기 왼쪽 산등성이 보이지? 포선을 낮은 레벨(나중에 헬리콥터 고도에서 더 많이)로 계속 비행하게 할 수 있고, 그 길을 따라 이동하는 군대는 팝업 공격을 위해 고도를 바꾸라고 명령하기 전까지는 절대 볼 수 없을 것이다. 정찰차량이나 보병을 저 언덕의 한쪽에 올려놓으면 한쪽에는 멋진 조준선이 있고 반대쪽 지형에 눈이 멀게 된다. 그 언덕들을 이용해서 예상치 못한 방향에서 공격할 수 있다. 만약 그들이 길을 지키고 있다면, 대신 언덕의 꼭대기 너머로 공격하라. 당신이 가고자 하는 곳에 있는 지형에 대해 이런 생각을 해본다.

레드 드래곤의 또 다른 특징은 수륙양용 부대들이다. 어떤 유닛이 수륙 양용인지에 주의하라. 수륙양용 차량을 위한 대체 경로를 제공할 수 있는 지도에 강과 물의 특징을 기록해 두십시오. 어떤 선수들은 캠핑 브리지와 다른 초크 포인트에 너무 사로잡혀 강에 의해 잘려나간 측면으로 나가는 개방된 지면이 전혀 감당할 수 없는 장애물이 아니라는 것을 잊어버린다. BMP가 측면으로부터 그들의 라인으로 돌진하거나 방어되지 않은 후방 지역을 통해 행진하기 전까지는 말이다! 반면에, 여러분이 강의 전체 길이를 계속 정찰하는 것을 명심하라 - 단위는 완전히 개방되어 있고, 정찰으로부터 숨길 덮개가 없다는 것이다.

마지막으로, 게임의 다른 전선에 대한 상황 인식을 유지하십시오. 습관적으로 동맹국 전선이 직면하고 있는 변화하는 전술적 상황을 항상 잘 지켜나가야 한다. 그들 중 한 명이 전방을 뒤로 밀리면, 당신은 안전하다고 생각하던 측면에 노출되거나, 아니면 지지부진하게 앞서서 포위될 수 있다. 게다가, 당신의 적들이 어떤 힘에 직면하고 있는지 아는 것은 당신 자신의 부대가 어떤 상황에 직면할 지에 대한 예고를 해줄 수 있다. 만약 내가 동맹국이 비행기에 무거운 적 선수(공중 스팸 발송자)에게 맞히는 것을 본다면, 나는 나중에 같은 것을 직면해야 할 것을 예상하여 내 군대를 위해 추가적인 SAM을 사겠다. 보너스로서, 동맹국들이 요청하지 않더라도, 할 수 있을 때 유용한 지원 사격을 하는 것은 결코 나쁘지 않다. 동맹국들의 움직임에 너무 많은 시간을 허비하지 말고, 당신 자신의 행동을 소홀히 하지 말고, 항상 그들을 주시하라. 단지 모든 것이 당신이 생각했던 곳에 있는지 확인하기 위해서 가끔씩 줌아웃을 하고 스크롤을 한다.

기본: 제어 그룹, 순서 대기열, 키보드 단축키

워게임에는 유용한 키보드 단축키가 몇 개 있다. 나는 당신이 사실 뇌사 상태에 있지 않으며 아마도 전략 게임을 전에 해본 적이 있다는 가정 하에 그것들을 전부 검토하지는 않을 것이다. 그러나 나는 핵심 바인딩을 검토하기 위해 게임의 선택사항을 한 번 훑어볼 것을 추천한다. 나는 그것을 한 걸음 더 나아간다 - 나는 몇 개의 유용한 키 바인딩을 내 마우스의 여분의 버튼에 매핑했다.

우선, 어떤 사람들은 눈에 보이지 않을 정도로 명백하다고 생각하는 것과 어떤 사람들은 그들이 수백 시간 후에 그것을 놓친 것에 대해 이마를 때린다. Shift 키를 사용하면 주문을 대기열에 넣을 수 있다. Shift 키를 누른 채로 명령을 실행하십시오. 이것은 실제로 꽤 유용하다. 운송을 명령하여 어떤 장소로 빠르게 이동하고, 하역한 다음 줄 뒤로 빠르게 이동한다. 포병에게 발포하라고 말한 다음 대전환을 피하기 위해 이동하라. ATGM 헬리콥터에게 탱크를 공격하라고 한 다음 FOB로 돌아가서 재공급하라고 해 그 가능성은 무궁무진하다. 그냥 비행기 조심하고, 내 경험상 그들은 다른 부대들처럼 교대-큐를 잘 다루지 못한다.

대부분의 RTS 게임과 마찬가지로 워게임도 0-9 키를 사용하여 특정 단위를 제어 그룹에 매핑할 수 있다. 이것은 당신이 사용해야만 하는 중요한 기능이다. 장치를 제어 그룹에 연결하려면 해당 장치를 선택하고 Ctrl + [숫자]를 누르십시오. 장치를 선택하려면 해당 번호를 누르십시오. 이것은 몇 가지 정말 쓸모가 있다.

첫째는 명백하다 - 그것은 당신이 그것을 찾으러 가지 않고도 스크린 밖의 장치를 빠르게 선택할 수 있게 해준다. 따라서 포병 배터리는 항상 제어 그룹에 개별적으로 매핑되어야 한다. 스크린을 전방에서 멀리 옮기지 않고도 포병을 모두 선택할 수 있다는 뜻이다. 숫자 키를 누른 다음 Fire Position 또는 Smoke Position을 누르는 것은 사소한 일이라 하더라도 쉽게 할 수 있으며, 따라서 항상 당신의 전면(또는 지도상의 다른 곳)에 지원 화재를 남기지 않고 제공할 수 있다. 어떤 사람들은 항공기로 같은 일을 한다고 주장하지만, 나는 항상 공항패널을 열어두는 것을 선호한다.

다른 주요 용도는 명확하지 않다. 숫자 키를 두 번 누르면 해당 장치로 직접 이동할 수 있다. 여러 전선을 관리해야 하는 경우, 전선을 즉시 전환할 수 있도록 중요한 장치를 제어 키에 매핑하십시오. 이것은 또한 대전차 화재를 피하기 위해 포병 부대를 이동시키는 데에도 유용하다(나중에 이 문제에 대해 더 자세히 설명).

마지막으로, 제어 그룹을 사용하여 미세한 작업 속도를 높이십시오. ATGM 캐리어, 레이더 SAM, 그리고 대부분의 헬리콥터와 같은 특정 유닛은 가장 효과적이기 위해서는 자주 미세하게 배치되어야 한다.

아, 게다가 스페이스바에서 마지막 "이벤트"로 데려갈 거야 부대원들이 살해되고 불꽃이 떨어지는 걸 포함해서 말이야 만약 당신이 뉴플레어 링을 듣는다면, 스페이스바를 쳐서 그것을 향해 즉시 뛰어오르십시오. 갑자기 유닛 살해 경고를 받게 되면. 이것은 부대가 예기치 않게 사망했을 때 매우 유용하므로, 무슨 일이 일어났는지 찾아 줌아웃하고 주변을 스캔할 필요가 없다.

기본: 항공기 조종, 핸들링 및 응답 시간 I

"내가 비행기를 부를 때마다 적에게 죽임을 당한다."라고 당신은 불평한다. "하지만 그들의 비행기는 항상 내 부하들을 죽이고 깨끗하게 도망치는 것 같다!" 왜 그런 것일까요? 왜냐하면 항공기를 이용하는 것은 클릭해서 표적을 클릭하는 것만큼 간단하지 않기 때문이다. 이것은 항공기가 오프맵 지원을 구성하며 일반적으로 불침투가 가능했던 세계 분쟁은 아니다. 비록 그것들이 오프맵에 기반을 두고 있지만, 당신의 항공기는 당신의 다른 모든 힘과 정확히 똑같다. 이것은 그들의 살인이 다른 부대들의 살인과 마찬가지로 세고, 죽임을 당하는 것이 다른 부대들과 마찬가지로 적들의 지점과 전형적으로 많은 점을 먹인다는 것을 의미한다. 이 절에서는 항공기 사용법을 전반적으로 가르쳐 주겠으며, 다음 절에서는 항공기를 방어하는 방법을 가르쳐 주겠다. 나는 나중에 다양한 종류의 항공기와 다른 무기 시스템에 대해 구체적인 조언을 제공할 것이다.

우선, 항공기 취급이 좀 특이하다는 것을 알아야 한다. 항공기가 가지는 몇 가지 특수성이 있으며, 항공기가 어떻게 다루는지 이해하는 것이 항공기를 성공적으로 이용하는데 매우 중요하다.

항공기는 앞서 언급한 바와 같이 오프맵에 기반을 두고 있다. 그들은 항공 복도를 통해 지도에 들어간다. 그것은 항공기를 위한 것이 아니라 산화된 복도와 같다. 그들은 대피 명령(기본 키 바인딩: V)을 통해 어느 위치에서나 지도를 떠날 수 있다. 그들은 연료를 보충하기 위해 떠나야 하기 전에 최대 2분분의 연료만 가지고 있다. 연료가 떨어지면 자동이동을 할 겁니다. 이것을 피난 빙고라고 부르지. '빙고'는 기지로 복귀할 수 있을 정도의 연료만 있으면 된다는 NATO의 암호어다(따라서 당장 떠나야 한다). 만약 그들이 그들의 조례를 적용한다면, 그들은 또한 자동이벤을 할 것이다, 이것은 Evac Wincheven Winchester라고 불린다. '윈체스터'는 법령이나 탄약에 어긋난다는 나토의 암호다. 항공기가 대피하면 곧바로 방향을 돌려 올라가고, 몇 초 안에 지도에서 사라진다. 항공기는 발생된 항공로 방향으로 대피하는 경향이 있다는 점에 유의하십시오.

항공기가 적군에 근접해 있을 는 그들이 예기치 않은 SAM에 부딪히거나 AAA에 의해 기절할 경우를 대비하여 즉시 그들을 대피시킬 준비를 해야 한다. 항공기가 파괴될 위험이 있으면 즉시 대피하십시오. 55점짜리 탱크를 꺼내기 위해 160점짜리 비행기를 자살하지 마라. SAM을 멀리해야 하는 유리 대포가 거의 없다는 것을 기억하라.

일단 항공기가 대피하면, 그들은 다시 소집되기 전에 냉방 기간을 갖게 될 것이다. 이 기간의 길이는 항공기가 필요로 하는 재공급에 달려 있다. 항공기의 상태는 공항 패널에서 확인할 수 있다.



이 패널을 사용하여 현재 현장에 있는 항공기를 신속하게 선택할 수 있다("In Mission"). 위의 Su-24M과 같은 색상의 아이콘이 있는 항공기를 사용할 준비가 되어 있다. 재공급되는 항공기는 1개에서 5개 사이의 아이콘을 가지며, 재공급 상태를 표시한다(Su-27S는 MiG-29S, Yak-38보다 재사용 대기시간이 더 길다). 피해를 입은 항공기는 그렇지 않은 항공기보다 재공급하는 데 시간이 더 오래 걸릴 것이기 때문에 가능하면 항공기를 화재선 밖으로 멀리하는 것이 항상 바람직하다.

항공기가 폭탄을 투하하기 위해서는 목표물을 향해 직진해야 하는데, 이것이 '무기를 투하하지 않고 날아가는 항공기' 문제의 근원이다. 만약 비행기가 여전히 공격 벡터에 맞춰 선회하고 있다면, 그들은 무기를 떨어뜨리지 않을 것이다. 이것은 그들을 적의 방공호로 돌보게 한다. 또한 무기를 방출하기 위해서는 공중 복도에서 몇 킬로미터 떨어져 있어야 하는데, 이는 무기를 방출하기엔 거리가 너무 짧은 비행기의 산란 지점 아래에 반경이 있다는 것을 의미한다. 항공기도 출시에 실패하며 AAA에 의해 기절했을 경우 직선으로 수평 비행한다. 오, 그리고 가끔 항공기가 설명할 수 없이 아무 이유 없이 무기를 발사하지 못할 도 있어. 분명 이유가 있겠지만, 아주 드물게, 비록 그들이 평평한 지형을 비행하고 있고 돌아서지 않고 있지만, 그들은 그냥 떨어지지 않는다. 만약 당신에게 이런 일이 생긴다면, 보통 즉시 대피하고 다시 시도해 보는 것이 가장 좋다. 일반적으로 말해서 적의 방공망을 완전히 파괴했다고 100% 확신하지 않는 한 대공 사격을 하기 전에 한 번 이상의 패스를 받을 수는 없을 것이다.

항공기가 어떤 위치로 명령을 받으면, 그들은 그 위치를 중심으로 원을 그리며 비행할 것이다. 항공기는 회전 반경이 다양하며, 그 중 일부는 상당히 넓을 수 있다. 일반적으로 고속 항공기는 회전 반경이 넓지만, 물론 편차가 있다. 이는 일반적으로 모든 무기를 한 번에 떨어뜨린 다음 자동으로 윈체스터를 대피시키는 폭격기 항공기에서는 덜 중요한 것이지만, 항공기가 어떻게 회전하는지를 이해하는 것이 필수적이다. 에어랜드 배틀에서와는 달리, 이 게임에서 항공기는 항상 당신이 이동 순서를 정하는 쪽으로 방향을 틀 것이다. 항공기를 왼쪽으로 회전시키려면 왼쪽을 클릭하고 오른쪽을 반대 방향으로 돌리십시오. 이것은 분명해 보이지만, ALB 수의사들은 항공기가 예측 가능한 행동을 하도록 하기 위해 반대쪽을 클릭하거나 아주 멀리 뒤로 줌을 해야 했던 것을 기억할 것이다.

항공기 회전 반경은 또 다른 이유로 중요하다. 즉, 회전 반경이 더 촘촘한 항공기는 개 싸움에서 일반적으로 회전 반경이 더 넓은 항공기를 앞지른다. 그래서 네 싸구려 MiG-21이 개싸움에서 톰캣을 죽인 거야 개싸움에서는 일반적으로 항공기가 단거리 IR 미사일(Sidewinder 등)을 발사해 폐쇄한 뒤 서로 총으로 마무리하려 한다. 상대편보다 뒤처지는 항공기가 승리하는 것은 항공기가 바로 에 있는 목표물만 공격할 수 있기 때문이다. 만약 당신의 항공기가 개싸움을 하고 있고 다른 항공기가 뒤에 있다면, 즉시 대피하십시오. 비행기가 방향을 틀었다가 출발할 때 오버슈팅되고, 다시 이륙하기 위해 돌아설 때쯤이면 당신의 항공기는 사라지게 될 겁니다.

기본: 항공기 처리, 기동 및 응답 시간 II

물론 대량 미사일 발사라면 항공기를 잘 사용할 수 없다. SEAD는 항공 운항에서 중요한 부분이다. SEAD 또는 적의 방공호 진압은 대규모 또는 중요한 공습에 대비하여 적 AA를 무력화하기 위해 수행되는 모든 공격을 말한다. 이는 EF-111A 레이븐스 또는 Su-24s와 같은 SEAD 항공기로 가능하다. 이들 항공기는 북스나 롤랜드 2/3s 또는 호크스와 같은 레이더 SAM을 자동으로 조준할 수 있는 반레이더 미사일을 가지고 있다. 그들은 또한 게파드나 실카스와 같은 레이더 AAA를 목표로 한다. 보다 일반적인 SEAD 활동은 포병을 사용하여 적 AA를 죽이거나 최소한 공황과 기절시키는 것이다. 공중전투부대는 공중작전이 좀 더 쉬워지기 때문에 편할 때는 항상 죽이기 위해 노력해야 한다. 만약 당신이 대규모 공습에 대비하고 있다면 당신은 특히 먼저 AA 부대를 목표로 삼아야 한다. 자, 이 적 SAM을 생각해 보십시오.



이 SAM을 공격하는 가장 좋은 방법은 SEAD 항공기를 목표에서 몇 킬로미터 떨어진 지점까지 명령하는 것이다. SEAD 항공기는 미사일을 자동으로 발사한다 - 특정 목표물을 향할 필요가 없고 단지 한 지역에서만 발사된다. 목표물 바로 위에 주문하면 목표물을 향해 쏘지만, 그 다음에 방향을 틀기 전에 계속된다.

이제 벡터 공격 시작. 항공기의 공격 벡터는 그들이 공격을 시작하는 방향이다. 이 간단한 방어선을 생각해봐. 무거운 갑옷은 정찰, 보조 차량 및 AA를 동반한다는 점에 유의한다. 항공기가 직선으로 비행하는 벡터 1에서 들어올 것인가, 아니면 직선으로 비행하는 벡터 2에서 들어올 것인가?



항상 가능한 한 많은 적진을 날아다니는 공격 벡터를 선택해야 한다. 이 예에서 벡터 2는 가장 현명하다(물론, 당신은 항상 먼저 적 AA를 억압하려고 시도해야 한다). 사이드 벡터를 사용하는 가장 큰 이유는 폭격기가 공격 벡터를 따라 일렬로 폭탄을 떨어뜨리기 때문이다. 위의 그림에서 벡터 1을 가로지르는 일련의 폭탄은 중앙 브래들리와 차파랄과 화물 트럭만을 손상/정지시킬 것이다. 최대 효과를 원한다면 폭격기 항공기의 모든 폭탄이 라인에 수직이 아니라 라인에 떨어지도록 각도를 맞추십시오.

또 다른 이유는 무기를 투하한 후에 공격 벡터 2의 항공기가 대피하기 위해 우호적인 영역으로 변할 수 있는 반면 공격 벡터 1의 항공기는 적 AA를 포함한 적 지역을 곧장 돌볼 것이기 때문이다. 게다가, 만약 적이 당신의 비행기를 보았을 때 스스로 요격기를 보냈다면, 벡터 1의 비행기는 지금 그들을 향해 곧장 향하고 있다! 항공기를 호출하기 전에 항상 항공기의 공격 벡터와 항공기가 어디로 갈지 고려하십시오. 항공기를 한쪽으로 불러들여 공격 명령이 떨어질 때까지 기다리십시오. 항공기를 지도 측면의 빈 공간으로 유도할 수도 있다는 것을 기억하십시오!

기본: 통합 방공 시스템

그래, 그렇게 항공기를 사용하는데 어떻게 방어해? 분명히 대공 부대와 함께! 구체적인 종류의 대공 부대와 그들의 용도에 대해서는 나중에 살펴보겠지만, 일단은 다음과 같이 알아두시오.

  • 자주포, 즉 SPAG는 AAA 무기를 탑재한 차량이다. 일부는 레이더 기능을 가지고 있고, 일부는 그렇지 않다. 하는 것은 일반적으로 더 정확하고 범위가 더 길다. 그들은 사정거리에서 헬리콥터를 죽일 수 있지만, 그들은 일반적으로 단지 스턴트나 공황제트만 할 수 있고, 심지어 그들이 그들 위를 날아다닐 때나 많은 수의 헬리콥터만 날아다닐 수 있다.
  • 레이더 SAM은 레이더를 사용하는 SAM 차량이다. 그들은 일반적으로 제트기와 싸울 때 더 길고 더 효과적이다. 하지만, 그들은 또한 그들의 미사일의 비산물 손상 반경이 넓기 때문에 대중 헬리콥터 급습에도 좋다. 그들은 당신의 최고이자 가장 비싼 SAM이 되는 경향이 있다.
  • 적외선 SAM은 레이더를 사용하지 않는 SAM 차량과 맨패드다. 일반적으로 제트기보다 헬리콥터와의 거리가 더 길지만 SEAD 항공기가 당신의 전체 방어를 제거할 수 없도록 하기 위한 중요한 백업이다.
  • 전투기는 단거리에서 다른 제트기를 전문으로 타는 제트기다. 이들은 일반적으로 단거리 미사일과 총으로 무장하고 있으며 도그파이터가 능하다.
  • 요격기는 장거리에서 다른 제트기를 전문으로 하는 제트기다. 그들은 장거리 미사일을 싣고 다니며 형편없는 도그파이터다.


각 유형의 구체적인 용도에 대해서는 좀 더 자세히 설명하겠지만, 적절한 방공에는 여러 종류의 방공 장치를 함께 사용하는 것이 포함된다는 것을 알아야 한다. SAM 차량 한두 대를 느릿느릿 끌고 오는 것만으로는 충분하지 않다. 만약 적이 당신이 가진 것이 그것밖에 없다고 본다면, 그들은 우선 그것을 목표로 삼은 다음 그들이 감당할 수 있는 한 많은 폭격기를 보낼 것이다. 이를 통합 방공 시스템 또는 IADS라고 한다. 여러 부품을 통합한 방공 시스템이다. 간단하지?

그렇다면, 왜 우리는 이렇게 복잡한 설정이 필요할까? 첫 번째 가장 중요한 이유는 각 유형의 시스템이 서로 다른 방식으로 작동하고 다른 유형의 적 공기에 대항하기 때문이다. 따라서 항공기에 대해 최대 전술적 효과를 달성하려면 서로 다른 시스템이 함께 작동해야 한다.

가장 먼저 해야 할 일은 적의 공습이 어디서부터 어떤 형태로 올 가능성이 가장 높은가를 고려하는 것이다. 적의 항공로가 어디 있는지, 그리고 그 병력이 어디 있는지, 당신네들과 연관되어 있는지 보라. 그들이 어떻게 비행기를 사용하는지 지켜봐라. 그들이 먼저 SEAD 항공기를 들여보내는가? 비행기 한 묶음을 한꺼번에 보내느냐, 아니면 한 번에 한 대씩 보내느냐. 지상 공격 전에 사용하는가 아니면 지상 공격 중에 사용하는가? 전방에서 수송 헬기를 사용하는가? 그들은 공격적으로 총선을 사용하는가 아니면 방어적으로 사용하는가? 독립적으로? 아니면 다른 세력과? 일단 당신이 가장 가능성이 높은 공격 패턴을 알게 되면, 그래서 당신의 IADS는 그 패턴의 공습을 흡수하고 물리칠 수 있도록 펼쳐져야 한다.

그렇다면, IADS는 이것을 어떻게 도울까? AA의 각 유형은 다른 유형의 약점을 보완한다. 레이더 SAM은 적에게 영공을 거부하는데 가장 뛰어나지만 SEAD 항공기로 대응 가능하다. 그래서 SPAGs와 IR SAMs를 결합시키게 된다. 어떤 종류의 헬리콥터 무기는 실제로 헬리에 의한 ATGM에 의해 정렬될 수 있기 때문에, 조종할 수 있는 다른 헬리콥터 무기나 호출할 수 있는 제트기를 갖는 것이 필수적이다. 요점은 모든 종류의 안티 에어 카운터는 각각의 장단점이 있으며, IADS를 통해 뚜렷한 결함 없이 원만한 시스템을 만들 수 있다는 것이다.

IADS 개념을 사용하는 또 다른 중요한 이유는 중복성이다. 당신이 상대하는 다른 부대들처럼, 때때로 적은 운이 좋거나 단지 당신을 압도하고 당신의 AA 네트워크의 일부를 죽일 수 있을 것이다. 내가 경기를 할 때, 나는 모든 SAM을 고부가가치 타겟으로 간주하고 가능한 한 자주 그리고 빠르게 제거하려고 노력한다. 나는 대부분의 갑판이 SAM 시스템의 수가 상대적으로 제한되어 있다는 것을 알고 있다. 그래서 소수의 갑판이라도 죽이면 결국 배당이 된다. 중복되고 중복되는 시스템을 갖추게 되면 상대 팀이 항공기를 안전하게 사용하는 것이 상당히 어려워지므로 부하들이 폭격을 덜 받게 된다.

마지막 중요한 이유는 SEAD에 대항하기 위해서입니다. 공력에 대항하는 수비수로서, SEAD를 두려워하고 SEAD를 미워하며 SEAD를 준비하라. 거의 모든 선수들이 가능한 한 빨리 그들의 항공기를 꺼내기를 원할 것이다. 왜냐하면 그들은 경기의 거의 모든 값비싼 부대에게 열심히 상담하는 경향이 있기 때문이다. SEAD 항공기의 문제는 그들을 격추하기 위한 최고의 지상 부대도 이 항공기가 파괴하기 위해 건설된 부대라는 것이다. 이것은 당신이 당신의 통합 방공망의 다른 부분을 사용함으로써 SEAD 항공기 행동의 첫번째 부분을 방해할 필요가 있다는 것을 의미한다. 공격 벡터를 알고 있다면 매우 간단하게 설명할 수 있다. 관찰하십시오.



당신이 먼저 AAA로 그들을 기절시키거나 최소한 그들의 무기를 낮은 가치의 목표물에 낭비한 다음 비싼 Radar SAM을 사용하여 그들이 망연자실할 때 그것들을 끝마친다는 것이 일반적인 요지다. 그 외에도 IR SAM과 요격기들은 SEAD 항공기에 대항하여 약간의 추가 미사일을 떼어낼 수 있는 훌륭한 방법을 만든다. SEAD 항공기는 보통 예외적인 ECM 때문에 죽이기가 매우 어려울 수 있다.

또한 레이더 장치는 SEAD 항공기에 대한 안전성을 극대화하기 위해 미세한 조정이 필요하다. 레이더 무기는 HUD에 유용하게 라벨이 붙어 있다. Tunguska 대공분실에서 보자.



보시는 것처럼 퉁구스카는 30mm 레이더 유도 대공포와 SACLOS(비레이더 유도) 대공미사일을 탑재하고 있다. 이는 퉁구스카호가 SEAD 항공기의 표적이 될 수 있다는 것을 의미한다. 그러나 다음과 같이 할 수 있다.



엘엠프트의 퉁구스카는 이제 SEAD 항공기에 면역이 되었다. 레이더 장치는 SEAD 항공기에 보이지 않는 조건으로 레이더 무기를 켜거나 끄도록 할 수 있다. 이들과 함께 하는 일반적인 전략은 SEAD 항공기가 머리 위를 통과할 때까지 그들을 끄고 나서 그들을 켜고 미사일이나 AAA를 그들의 꼬리 파이프로 발사하는 것이다(기억은 항공기는 앞쪽의 원뿔로만 목표물을 향해 발사할 수 있다). 어떤 사람들은 항상 레이더 무기를 꺼놓고 머리 위에서 운항하는 SEAD 항공기를 발견했을 때만 켜는 것을 선호하고, 다른 사람들은 레이더 무기를 켜놓고 SEAD 항공기가 발견되었을 때 서둘러 무력화시키는 것을 선호한다. 두 가지 방법 모두 장점이 있으며, 어느 쪽을 선택하든지 관심의 범위, 사소한 일에 대한 기술, 개인적 선호도에 따라 결정된다.

마지막으로 한 가지 주목해야 할 것이 있다. 영국식 표현을 생각해보면 폭격기는 항상 통과할 것이다. 이 구절은 제2차 세계 대전 전에 생겨났으며, 그 전쟁과 냉전에 있어서 전략적인 사고의 영향을 끼쳤다. 그리고 그것은 워게임에서도 계속 살아가고 있다 - 당신의 최전방 근처에 충분히 확고한 폭격 부대가 생존하든 안하든 간에 그들의 조례를 철회할 수 있을 것이라는 것을 알고 있다. 분명한 이유 때문에 당신의 군대 앞에 AA 스크린을 설치하는 것은 단순히 현실적이지 않다. 그러나 전용 항공 스팸 데크조차 항공기가 고갈되기 훨씬 전에 그들을 향해 발사할 미사일이 바닥날 것이다.

이것을 이해하고 이에 대비하라 - 이것이 방공호가 제대로 펼쳐지고 방심하는 것을 대신할 수 없는 이유다. 분명히 이상적인 것은 적의 공군력을 사용하는 것을 막는 것이지만, 가끔 적이 항공기를 사용하기로 결정했을 때 당신은 단지 그 항공기를 죽이는 것에 만족해야 할 것이다. 종종, 선수들은 수백 포인트의 목표물을 폭격하기 위해 50 포인트의 항공기를 희생시키는 것이 가치 있는 거래라고 볼 것이다. 아니면 그들은 좌절하고 많은 항공기를 던질 것이고, 당신의 방어력은 압도될 수 있다. 요점은, 이런 일이 여전히 일어날 것이라는 것을 알고, 이 전술이 반복되지 않도록 대비하고 병력을 배치해야 한다는 것이다.

기본 사항: 명령 차량 배치

나중에 여러 종류의 명령 차량 및 그 용도에 대해 자세히 설명하겠지만, 이제 명령 구역은 명령 차량을 내부에 배치하고 이동하지 않음으로써 캡처된다는 것을 알아야 한다.

우선, 절대로 경기 시작 시에 이런 행동을 해서는 안 된다.



저 조명탄이 '샌디의 CV'라고 써있는 거 봤어? 다음 섹션에서 논의될 것처럼, 이것은 낭비적인 중복성을 방지하기 위해 해당 구역에 명령 차량을 누가 남겨둘 것인지를 팀에게 알리는 표준 방법이다. 여기에 지휘 차량을 두고 온 다른 선수가 바보라는 얘기다. 당신은 항상 누군가 당신이 캡을 씌우고 싶은 구역, 특히 당신의 시작 산란 구역에 있는 명령 구역을 떠나도록 해야 한다. 아무도 언급하지 않으면 물어봐. 아무도 자원하지 않으면, 스스로 해라.

통제된 명령 구역은 팀 전체의 수입을 균등하게 나눈다 - 명령 차량을 다른 사람의 것이 아닌 구역에 두는 것은 제로 보너스다. 또한, 명령 차량은 수입을 쌓지 않는다. 즉, 동일한 구역에 두 개의 CV를 두는 것은 값비싸고 취약한 유닛의 전혀 쓸모없는 낭비라는 뜻이다. 게다가, 두 개의 값비싸고, 취약하며, 중요한 부대가 동시에 폭격을 당할 수 있는 바로 옆에 있다는 어떤 타당한 이유도 없다. 지휘차량이 다른 사람의 지휘차량에 바로 붙어있다면, 너희 중 한 명은 아주 멍청한 짓을 했고 그 중 한 명은 최대한 빨리 움직여야 해. 너무 많은 지휘관들이 연대를 망친다. 지휘차량이 함께 일해야  이유는 전혀 없다. '스페어'를 지키는 것조차 매우 특이한 상황을 제외하고는 점수 낭비다.

이제 그런 일이 벌어졌으니 지휘 차량을 어디에 배치해야 하는가? 이전 섹션에서 논의한 바와 같이, 물론 커버를 씌우는 것이  바람직하지만 커버를 사용할 수 없거나 너무 분명한 상황에서는, 그것들을 건물 뒤에 숨기는 것이 좋으며, 적어도 블라인드-게이드가 덜 되는 먼 구석에 숨기는 것이 좋다. 또한, 포병, SAM 또는 포병의 공격을 받을  있는 다른 부대 옆에 명령 차량을 두지 마십시오. 실수로 지휘 차량을 다른 팀에게 빼앗기는 건 정말 창피한 일이야, 그렇지?

게다가, 비록 당신이 갑옷, 총, 또는 심지어 완전한 탱크로 지휘 차량을 얻을 수 있다 하더라도, 절대로 지휘 차량으로 공격해서는 안 된다. ? 이 때문에:



지휘 차량으로 적을 공격하는 것은 당신이 할 수 있는 최악의 일이다. 지휘차량은 이미 당신의 적들이 목표물을 잡고 파괴하기 위해 많은 노력을 기울일 중요하고 소중한 유닛이다. 그들을 최전방에 배치하는 것은 그들을 위해 그들의 힘든 일을 하는 것이다. 아무리 멍청한 선수라도 노출된 CV를 죽이기 위해 비행기를 희생해야 한다고 해도 일반적으로 그 비용만큼의 가치가 있다는 것을 알아낼 수 있다. 폭파범이 항상 지나갈 때 내가 했던 말 기억나?

기껏해야 지휘 차량의 무기는 그런 것이든 아무것도 아닌 긴급 상황에만 유용하지만, 절대로 자발적으로 그런 상황에 들어가서는 안 된다! 명령 차량은 항상 IADS 영역 내에 있어야 한다는 점을 기억하십시오.

기본: 게임 내 에티켓, 플레어 및 팀 커뮤니케이션 I

좋아, 넌 워게이머처럼 말하는 법도 알고, 워게이머처럼 싸우는 법도 알아. 하지만 어떻게 그들에게 말을 걸지? 워게임은 팀 기반 게임으로 팀과의 적절한 소통이 필수라는 의미다. 당신이 당신의 팀이 무엇을 하고 있는지 알지 못하거나 당신의 팀이 당신이 무엇을 하고 있는지 항상 알지 못하는 것에 대한 변명은 없다.

팀 커뮤니케이션에는 플레어(flare)와 게임 내 채팅(in-game chat) 두 가지 방법이 있다. Enter 키를 눌러 게임 내 팀 채팅을 불러오거나 Shift-Enter를 눌러 모든 채팅을 불러올 수 있다. 팀워크 대신 올챗으로 계획을 발표하는 바보가 되지 마라.

동맹국의 관심을 지도상의 특정 지점으로 유도하는 가장 빠른 방법은 플레어다. 이전 섹션에서 언급했듯이 플레어 톤이 들리면 스페이스바를 눌러서 그 위치로 즉시 점프할 수 있기 때문에 이러한 것들은 빠르다. 미니맵 아래에 있는 이 네 개의 버튼을 사용하여 플레어를 배치할 수 있다.



이 플레어를 지도상의 아무 곳에나, 언제든지 배치할 수 있으며, 당신의 동맹국들은 플레어를 보고 울리는 소리 효과를 들을 수 있을 것이다. 플레어는 배치 단계에서는 사라지지 않고, 전투 자체에서는 1분이 지나면 사라진다. 한 번에 최대 4개의 플레어를 지도에 배치할 수 있다. 5번째 플레어는 사라진다. "표준" 플레어에는 세 가지 유형이 있다.



당신은 그것들을 사용할 필요가 거의 없을 것이다. 왜? 맞춤 조명탄을 만들 수도 있기 때문이다. 네 번째 버튼은 플레어와 함께 가기 위해 짧은 메시지를 입력할 수 있게 해주며, 표준 플레어 대신 커스텀 플레어를 사용하는 것이 거의 항상 바람직하다. 왜 그럴까? 간단한! 게임을 하고 있는데 동맹군이 이 불꽃을 떠난다고 가정해



나요? 무슨 말이지? 저 조명탄 밑에 자네들이 공격하길 원하는 부대가 있나? 그 부분 전체를 공격하길 원하나? 그가 그 일반 장소에서 공격을 할 것인가? 포병기로 그 특정 지점을 타격하라는 건가? 누브는 이 모든 것을 의미하기 위해 같은 플레어를 사용한다. 는 주식 플레어가 유용할 만큼 구체적이지 않다는 것을 의미한다. 대신 다음 작업을 수행하십시오.



그걸 타이핑하는 데 2초도 안 걸리겠지만 "적군 CV"라고 쓰여 있고 적 부문을 넘고 있는 걸 보면 내가 알아야 할 건 다 알고 있어. 적의 지휘차량이 그곳에 있다. 포병이나 공군력을 보내 없애야 할까 봐. 간단한! 동맹국의 관심을 무언가에 끌어들이기 위해 다른 어떤 시간에도 같은 행동을 하라.

일반적으로 배치 단계에서는 경기 시작 시 플레어를 사용해야 한다. 나는 항상 적어도 두 종류의 플레어를 배치 구역에 남겨둔다. 첫 번째 유형은 '샌디의 CV'라고 하고, 내가 지휘 차량을 떠나거나 이동하려는 부문을 가리키며, 두 번째 유형은 '샌디 공격/샌디 방어/샌디 지원'이라고 쓰여 있어 동맹국들은 내가 어떤 부대로 초기 병력을 이동시킬 생각이 있는지 알고 있다. 싸움이 시작되기 전에 다른 도움이 되는 메모를 보낼 수도 있다. 예를 들어 "전투사들을 보내라"거나 내가 하고 있는 다른 일들 말이다.  항상 이렇게 해야 해. 왜? 그래서 팀은 팀의 배치에 명백한 공백이 있는지, 예를 들어, "청구되지 않은" 부문이나, 아무도 CV를 남기지 않는 출발 구역이 있는지 매우 빠르게 확인할 수 있다. 각자 다른 사람이 하기를 기대했기 때문에 그들 중 아무도 CV를 그들 자신의 산란 지역에 남겨두지 않았을 때 그것은 흐트러진 팀의 확실한 신호다.

오, 그리고 네 이름 또한 샌디가 아니라면, 당연히 내 이름이 아니라 네 이름을 사용해야 해. 병력을 식별할 때는 반드시 이름을 추가하십시오. 만약 당신이 "나"라고만 말한다면, 우리는 조명탄을 마우스로 눌러서 누가 그것을 남겼는지 봐야 하는데, 이것은 짜증나는 시간 낭비다. 조명탄을 떨어뜨릴 때마다 이름을 붙일 필요는 없고, 동맹국들이 누가 보냈는지 빨리 알아내는 게 중요한 부분에만 이름을 붙일 필요는 없다. 그리고 만약 너의 이름이 샌디라면, 안녕 샌디!

오, 그리고 절대, 절대로 이렇게  이유가 없어.



지나치게 활동적인 바보처럼 굴지 마라. 조명탄 하나면 십여 개 정도밖에 보이지 않는다. 스팸 플래시가 하는 모든 일은 끊임없이 짜증나는 벨소리를 내는 것이다. 그것은 당신의 팀원들을 짜증나게 할 것이고 중요한 어떤 것도 의사소통하지 않을 것이다. 더 나쁜 것은, 저 불분명한 붉은 연기와 겹치는 현수막의 넓은 구름을 보는 것이다. 그들은 그들 아래의 유닛을 보고 클릭하는 것을 더 어렵게 만든다. 왜 그렇게 하고 싶으세요?

Use flares to call attention to anything your allies might need to know about. When you hear a flare ring, you can quickly zoom to where it was left by pressing spacebar (which brings you to the site of important events, like flares, spawned units, and destroyed units). Be specific when using flares. The most common things you’ll need to leave flares over in mid-game are enemy high-value targets you passingly spotted, like command vehicles, artillery, or air defenses. Also point out where there are hidden units, like SAMs or ATGMs, which pose a threat to your allies, or when you spot units sneaking past your recon screen, like heli-borne infantry or troops hiding in forests. Try to put these flares directly on top of the units when possible, so that you or your allies can use them to blind-bomb them with some precision.

As for the in-game chat, use it for discussions and long messages that aren’t tied to an in-map location or are too long for flares, such as discussing team strategy. Clear tactical communications are vital. Try to always communicate when you’re pressing an attack or defending from a major enemy attack, so that allies know how and when to support you. Don’t assume your allies know what you know. They have their own fronts and forces to manage, and while every good Wargamer tries to maintain situational awareness, you’re always going to know the situation on your front better than they will. And especially when you need allied support, be specific as to what kind of support you need and what the relevant threats are. I’ve lost countless aircraft trying to give my allies some close air support because they failed to inform me of enemy air defense capabilities.

는 네가 항상 팀과 소통하는 것이 얼마나 중요한지 아무리 강조해도 지나치지 않아. 얼마나 많은 사람들이 팀 기반 게임을 하고 있는지, 그들이 무엇을 하고 있는지, 그들이 어떤 힘을 가지고 있는지, 도움이 필요할 때 어떤 말을 하는지 단 한 마디도 하지 않는지, 나를 혼란스럽게 한다. 한 팀과 함께 일하기 싫으면 1v1s로 가! 4v4는 4개 차선에 걸쳐 4개의 1v1s가 아니다. 4명의 사람들이 의사소통을 하면 훨씬 더 잘할 수 있는 이다. 이건 로비에서 시작돼 인사하고, 누가 답장하고 누가 안 하는지 봐. 당신의 팀이 실제로 의사소통을 할 것인지 아닌지에 대한 감각을 얻도록 노력하라. 그들과 소통하고 싶다는 것을 보여줘. 이것은 아마도 조직된 팀들이 공공 선수들을 상대로 가지고 있는 가장 큰 장점일 것이다. 경험도, 조정된 갑판도 아닌, 단지 함께 일하려는 순수한 의지일 뿐이다.

기본: 게임 내 에티켓, 플레어 및 팀 커뮤니케이션 II

보모한테 부탁하고 고맙다고 말하지는 않겠지만, 네가 알아야 할 몇 가지 일반적인 에티켓 팁이 있어. 첫째, 문법 나치일 필요는 없지만, 적어도 적절한 영어와 비슷한 것을 사용하려고 노력하라. ♥♥♥♥♥ in in text text text text text의 문법에서 누군가가 수다를 떨고 있는 것을 보면, 나는 이 사람이 바보라고 즉석에서 생각하고 그에 따라 나의 계획을 조정한다. 영어를 잘하지 못하는 선수들에게 악의는 없지만, 사람들은 그들과 언어를 공유하지 않는 선수들과 경기하고 싶어하지 않는다. 내가 팀으로서 의사소통 할 때 했던 말 기억나?

둘째로, 이것은 대담한 텍스트에 충분히 중요하며, 스포츠맨십을 발휘하도록 노력하라. 어느 쪽이든 선수를 괴롭히고 모욕하지 마라. It’s no fun to watch some ♥♥♥♥♥♥♥ spamming up the chat with “trash-talk” even when they’re on your team. 만약 내가 12살처럼 들리는 누군가에게 욕을 먹고 싶다면, 나는 Xbox Live로 돌아갈 것이다.

당신을 이겼다고 다른 사람에게 복수하기 위해서 경기를 미루거나 끌어내기 위해 전술을 쓰지 마라. 내 말은, Total Destration 게임에서 당신의 CV를 지도 저 구석으로 보내서 다른 팀이 그것을 찾는데 시간을 낭비하도록 하는 것과 같은 전술이다. 증원군을 기다리거나 일시적인 후퇴를 하기 위해 이렇게 하는 것과 같은 지연 전술은 완벽하게 괜찮다. 그러나 모든 것을 잃었다는 것을 알았을 때, 명예로운 일을 하고 그것을 끝내도록 하라.

Oh, and never, ever ♥♥♥♥♥♥♥ ragequit, ever. 만연한 퇴사는 워게임의 가장 큰 문제점 중 하나이다. 나는 상대 팀을 실제로 이김으로써 상대 팀을 나보다 더 많이 격파함으로써 많은 경기에서 이겼다. 상대가 실제로 경기를 하는 데 신경을 쓸 수 없었기 때문에 당신에게 값싸게 승리를 건네는 것은 언제나 좌절감을 느끼게 한다. 최악의 경우에는 이렇게 된다.



만약 당신이 경기 시작 1분만에 비행기가 격추당하거나 혹은 똑같이 무의미한 것 때문에 격노한 적이 있다면(혹은 다른 팀 동료가 격노해서 당신을 혼자 내버려 두었기 때문에, 그래서 팀 전체가 하나씩 물러나는 폭포(cascade)를 만들게 된다면, 그것은 여기 ALB에서 일어났던 일이고, 그 이후로도 여러 번 나에게 일어났던 일)를 것이다.침묵의 서약이나 죄를 속죄할 것을 맹세하다. 아니, 너는 "경제적"과 "시간 절약"이 아니야. 우리들 중 몇몇은 실제로 워게임 하는 것을 좋아하고, 그만두는 것은 다른 모든 선수들을 부정한다 - 그것은 본질적으로 "여기 있는 다른 모든 사람들보다 내가 더 중요하다"고 말하고 있다. 아니, 너는 "정연하다"는 것이 아니다. 너의 팀을 망치고 그들이 경기를 중단하도록 강요하는 것에 대해 예의는 없다. 아니, 평균 경기는 처음 5분 안에 결정되지 않아.

여러분이 지고 있을 때 혹은 많은 사람들이 더 이상 재미없을 때, 그들이 지고 있을 때만 일어나는, 우울하게 주장하듯이, 여러분이 지고 있을 때 그만두는 것은 무례하고 이기적인 것이다. 만약 당신이 사소한 일이 잘못되었기 때문에 당신의 팀을 격분시키고 말려서 내 경기를 방해한다면, 나는 내 로비에서 당신을 볼 수 없도록 할 것이다. 이 "내가 이기게 하지 않으면 그만두겠다"는 태도는 독성이 있고 지역 사회 전체를 해친다. 완성을 위해 하고 싶지 않은 게임에 참가하지 마라. 붙을 생각이 없는 팀에 들어가지 마라. 그리고 그렇게 하는 이기적인 아이들을 용납하지 마라.

무엇보다도 중요한 것은, 그만두는 것이 실수로부터 배울 기회를 스스로 빼앗아 가는 것이다. 일이 잘못될 때 대처하는 법을 배우는 것은 워게임을 배우는 데 큰 을 한다. 여러분이 무엇을 잘못했는지 연구하고 패배와 실수로부터 회복하는 방법을 배우는 것은 좋은 선수들과 나쁜 선수들 사이의 차이점 - 그 무엇보다도 더 그렇다. 나는 시합에서 졌을 때의 재생을 즐긴다 - 나는 그것들을 반복해서 보면서 내가 하지 못한 것, 내가 잡지 못한 기회, 그리고 왜 효과적으로 그것을 보충하지 못했는지에 대해 공부한다. 내가 옆에 붙어 있지 않으면 그 모든 것을 빼앗길 것이다. 나는 7자리의 e스포츠를 후원하는 대단한 슈퍼메타 토너먼트에서 우승한 슈퍼워게이머가 아니다; 나는 그저 평범한 선수일 뿐이다. 난 내 DNA 같은 것에 "가이드 쓰기" 유전자를 가지고 태어나지 않았어. 내가 새로 왔을 때 나의 망각과 실수에 대해 공부하는 것은 내가 어떻게 더 나아졌는지, 어떻게 내가 가이드에 공유할 수 있는 워게이머 지혜의 페이지와 페이지와 페이지가 있다고 생각할 수 있을 정도로 좋아졌는지 이다. 이것은 나에게 특별한 것이 아니다. 모든 선수들이 이용할 수 있는 것은 아니다.

만약 당신 팀의 누군가가 바보 같은 짓을 하고 있다면, 그들에게 그들이 무엇을 하고 있는지 물어보고 (결국 그들이 당신이 모르는 것을 알고 있을지도 모른다) 그리고 당신이 그들이 대신 무엇을 해야 한다고 생각하는지, 그리고 왜 해야 한다고 생각하는지를 부드럽게 설명하라. 만약 그들이 듣지 않는다면, 개인적으로 받아들이지 마- 내 경험에 비추어 많은 사람들은 무지함에 더 행복해하고, 심지어 그들이 미친 듯이 어리석은 행동을 할 때 조차도 바로잡히는 것을 좋아하지 않는다. 화내지 말고 그들을 욕하거나 괴롭히기 시작하라. 다시 말하지만, 그건 재미없어. 만약 그들이 너와 말다툼을 하고 적대적이 되면, 그냥 그만둬, 그건 정말 가치가 없어. 만약 그들이 정말로 적대적이 되어 당신을 팀으로 죽이거나 하는 것이라면, 공식 포럼[www.wargame-ee.com]에 그 내용을 보도하는 실마리가 있지만, 실제로 당신이 할 수 있는 것은 그들 주변에서 일하면서 그들의 이름을 기억하고 앞으로 그들을 피하려고 노력하는 것 외에 다른 도리가 없다. 이 사람들과 다투는 것은 너와 제정신인 팀원들에게 더 나쁜 결과를 가져올 뿐이니, 신경 쓰지 마. Zero ♥♥♥♥♥ given. 앞으로 나아가서 재미있게 놀아라.

마지막으로, 여러분의 팀이나 그 문제에 대해 다른 팀에게 친절하게 대하는 것은 결코 나쁜 생각이 아니다. 만약 팀 동료가 자신의 팀원들 대신 당신의 전선을 지지하기 위해 자신의 부대를 보냈다면, 그에게 감사하는 것은 정말 나쁠 것이 없다. 아마도 그들은 나중에 너를 더 잘 지지할 것이다. 지원이 필요할 때 수요 대신 물어보는 것도 결코 나쁘지 않다. 동맹국들은 대개 그들만의 걱정거리를 가지고 있을 것이고, 당신들 대신에 그의 전선에 주의를 기울이라고 요구하는 얼간이가 있는 것은 결코 즐겁지 않다. 그리고 인상적인 작전을 펼쳤을 때 자신의 팀이나 상대방에게 칭찬을 받는 것만큼 기분 좋은 일은 없다.

기본사항: 로비 설정

로비를 잠깐 살펴보자.



이번에는 이전 게임보다 더 많은 선택지가 있다. 다행이다. 상단에는 로비의 이름과 국가/연합 제한, 갑판 유형 제한, 갑판 시대 제한 등 로비가 가지고 있는 모든 제한사항이 표시된다. 나중에 갑판 유형에 대해 자세히 알아보십시오. 오른쪽을 보시면 일반적인 채팅이 로비 채팅으로 바뀐 것을 볼 수 있을 겁니다.

그 아래에서 다양한 게임 설정을 볼 수 있을 것이다. 배틀그라운드는 당신이 지도를 선택할 수 있게 해준다 - 지도의 최소치가 오른쪽에 표시될 것이다. 게임 모드 메뉴를 통해 파괴, 이코노미에서 정복에 이르기까지 게임 유형을 선택할 수 있다. 반대는 BLUFOR 대 REDFOR(대면화) 또는 BLUFOR 또는 REDFOR만 선택할 수 있다. 접근성을 통해 로비가 공개 목록에 나타날지 여부를 선택할 수 있다.

승리 조건 아래에서 출발점과 승리 포인트를 선택할 수 있다. 표준 출발점은 보통 선수 1인당 1000점이지만 더 많거나 적게 선택할 수 있다. 제한시간을 설정할 수도 있다. 마지막으로 게임의 소득률을 +/- 20% 또는 40% 또는 0%에서 조정할 수 있다. 그 아래, 당신은 당신의 덱을 바꿀 수 있고 다른 선수들의 덱을 볼 수 있다. 그것은 국가/연합 데크의 깃발을 보여줄 것이고, 해당되는 경우 데크의 종류와 시대 제한을 보여줄 것이다.

플레이어의 이름을 클릭하면 친구 목록에 플레이어를 추가하거나 프로필 통계를 볼 수 있다. 이것은 로비 진행자가 당신이 누군가와 함께 놀고 싶은지 아닌지를 결정할 때 정말 유용하다. 지나치게 비판적이고 발차기를 좋아해서는  된다. - 그것은 독성이 있는 공동체와 놀 수 없는 게임이다. - 아무도 당신과 함께 놀지 못하게 내버려두지 않으면 스스로를 다치게 할 뿐이다. 하지만 동시에 가끔씩 쓰세요. 만약 여러분이 "noobs 전용" 로비나 "경험이 있는 선수 전용" 로비를 만들고 싶다면, 이것은 정말 유용하다. 단지 모든 사람들의 프로필을 보고 만약 그들이 기준에 맞지 않는다면, 그들을 차라.

기본 사항: 해군 전략

현재 게임이 균형을 이루고 있는 상황에서, 해군을 위해 진정으로 실행 가능한 유일한 전략은 "REDFOR를 하는 것"인 것 같다.

곧 다가올 - 해군 전략을 더 철저히 시험하고 배울 수 있을 만큼 균형이 잡힐 때마다.

기본 사항: 캠페인 전략

곧 온다!

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