"Steelrising은 약간의 고귀한 야망을 가지고 있지만 형편없는 실행은 잠재적으로 혁신적인 Soulslike를 죽입니다."
장점
- 독특한 전제
- Soullike 공식에 대한 혁신
단점
- 제대로 실행되지 않은 스토리
- 플랫포밍은 끔찍하게 느껴진다
- 사소한 AI
- UI 문제
- 매우 버기
개발자 Spider와 관련하여 스튜디오는 아직 야망에 맞는 히트작을 내지 못했습니다. Technomancer 는 대체로 열악한 게임 플레이와 기술적인 성능이 뒤섞인 독특한 스토리로 여겨졌습니다. Greedfall 은 약간 업그레이드되었지만 대부분 동일한 문제가 있었습니다. 많은 사람들이 Greedfall 2 가 이러한 기술적 문제를 해결하고 개선하려는 BioWare RPG 틀에 부응할 수 있는지 확인하기 위해 기다리고 있지만 Steelrising 은 백그라운드에서 거품을 일으켰습니다. 하지만 그 궤적은 스파이더의 이야기와 같습니다.
내용물
좋은 이야기의 덩어리
혁신이 부족하다
거미와 벌레
이 이상한 실험은 거의 의도적으로 어둠 속에 남겨진 느낌입니다. 그것은 Soulslike 이지만 아마도 이러한 모방자들이 아직 가지고 있지 않은 가장 흥미로운 전제를 가지고 있습니다. 1789년 파리에서 루이 16세 왕이 자동 기계 군대에 대한 통제권을 획득하여 결국 우리 세계에서 그의 처형으로 이어질 혁명을 진압한 대체 역사 동안에 설정됩니다. 우리는 그의 광란을 막으려는 외로운 지능형 자동 기계로 플레이합니다.
저는 그 전제에서 가능성을 봅니다. 특히 이전 게임에는 스토리가 별로 없었지만 훌륭하다고 부를 만한 팀이 있습니다. 그러나 불행한 현실은 Steelrising 이 문서에 가지고 있는 모든 좋은 아이디어에 대해 거의 최종 제품에서 실현되지 않는다는 것입니다. 그것 없이는 영감을 받지 못한 게임 플레이와 기술적인 성능 문제로 인해 항상 성공 직전에 앉아 있는 스튜디오를 위한 또 다른 고르지 않은 릴리스가 되었습니다.
좋은 이야기의 덩어리
Steelrising 의 줄거리와 설정 에 대해 관심을 갖게 된 모든 것은 게임 자체가 아니라 게임을 설명하는 출시 전 자료에서 나왔습니다. 주인공 이지스(Aegis)는 마리 앙투아네트 여왕을 보호하는 임무를 맡은 오토매트(이 우주에서 오토마톤의 약칭)이다. 그러나 Aegis는 아무도 이해하지 못하는 것처럼 보이지만 초기에는 고통스럽게도 분명한 이유로 스스로 말하고 생각할 수 있다는 점에서 다른 Automats와 다릅니다.
불타는 도시 위에 서 있는 아이기스.
마지막 요점은 명시되어 있지만 표시되어 있지 않으며 이는 Steelrising 의 공통 스레드입니다 . Aegis는 게임 내내 거의 자신의 의지대로 행동하지 않습니다. 그녀의 목표는 항상 의심의 여지 없이 명령을 따르고 그녀를 다르게 만드는 요소를 완전히 배반하는 것입니다. 일부 캐릭터와 대화할 때 대화를 선택할 수 있지만 이는 질문을 하고 싶은 순서에 해당합니다. 게임이 거의 끝날 무렵에야 실제 결정을 내릴 수 있지만 그때까지는 이야기.
스토리가 전달되는 방식 때문입니다. 당신의 주요 임무는 Automats를 만든 사람을 찾아 그들을 막을 방법을 찾는 것이지만 그에게 가는 길은 일련의 곁길입니다. 내가 첫 번째 장소에서 그를 찾지 못했을 때, 나는 그가 어디에 있는지 알 수도 있는 누군가에 대해 배웠습니다. 그들은 알 수도 있는 사람의 친구인 다른 사람을 알고 있었습니다 . 이 프로세스가 반복되어 짧은 시간 동안 너무 많은 캐릭터를 소개하기 때문에 모든 캐릭터를 추적하기가 어렵습니다.
Steelrising 의 줄거리와 설정 에 대해 관심을 갖게 된 모든 것은 시험판 자료에서 나왔습니다.
출연진은 프랑스 혁명의 역사적 인물과 주요 인물로 구성되며 게임의 효과를 실제로 얻으려면 이들에 대한 사전 지식이 필요합니다. 나는 이 수치와 그 중요성에 대해 기꺼이 배우고 싶었지만, 배우기 위해 더 많은 이름을 던지기 전에 게임이 그것들을 소개하는 속도는 줄거리를 흐리게 할 뿐입니다. Wolfenstein: New Order 와 같은 성공적인 대체 역사 게임은 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 위해 역사 수업을 할 필요 없이 주요 역사적 선수를 소개합니다. Steelrising 은 그 균형을 맞추기 위해 고군분투합니다.
혁신이 부족하다
Soullikes는 게임 플레이, 적 및 보스가 충분히 매력적이며 Steelrising 이 해당 공간에 작은 발판을 마련하기 위해 최선을 다하는 한 난독화되거나 빈약한 스토리로 벗어날 수 있습니다. 기본은 장르의 다른 게임에서 바로 추출됩니다. 당신은 가볍고 강한 공격, Bloodborne 스타일의 대시 및 아이템 바가 있습니다. 그것은 당신의 체력을 위한 활성 재장전에서 하나의 깔끔한 주름을 가져오며, 두 번째 미터가 소모되어 즉시 그만큼의 체력을 회복할 때 버튼을 누를 수 있습니다. 약간의 위험을 더하기 위해 그렇게 하면 약간의 냉기 피해를 입게 됩니다.
Frost, Flame 및 Electricity는 게임의 세 가지 공격 요소이지만 너무 쉽게 악용됩니다. 일부 무기는 각 공격에 적용할 수 있으며, 효과가 적용되기 전에 적이나 이지스에 모두 구축해야 합니다. 제자리에서 얼어붙거나 시간이 지남에 따라 화상 피해를 입히거나 충격을 통해 추가 피해를 입습니다. 일부 적과 보스는 이들 중 일부에 대해 다른 것보다 더 많거나 덜 저항하지만 면역이 있는 사람은 없습니다. 즉, 원거리 프로스트 무기를 사용하여 위험한 보스를 얼리고 근접 무기의 특수 공격을 한두 번 수행한 다음 뒤로 물러나 위험이 없는 프로세스를 반복할 수 있었고 실제로 사용했습니다. 단점이 없고 탄약이 풍부하기 때문에 이 방법으로 게임의 모든 적과 보스를 이길 수 있었습니다.
Steelrising 은 Soullike 장르를 위해 몇 가지 중요한 진보를 시도합니다.
메인 보스를 제외하고는 일반 조우를 할 필요가 없습니다. 적 AI는 얼마나 뻣뻣하고 찌질한지 18세기에 온 것 같은 느낌이 든다. 처음에는 기타 히어로 게임을 어렵게 플레이한 후 쉽게 적응하는 것이 어려워지는 것과 같은 방식으로, 그렇게 느릴 것이라고 예상하지 않았기 때문에 실수를 하고 있었습니다. 거의 모든 시나리오에서 적이 당신을 발견하고 돌진하고 일시 정지하고 공격을 위해 줄을 서서 애니메이션을 시작합니다. 일단 이 패턴을 파악하고 반응적으로 플레이를 중단하면 어떤 적도 큰 위협이 되지 않았습니다. 도망치는 것조차 당신을 따라갈 수 없기 때문에 아주 간단합니다.
Steelrising 은 일부가 FromSoftware 게임에서 원하는 삶의 질 조정을 수행하여 Soulslike 장르에 대한 몇 가지 주요 발전을 시도합니다. 예를 들어 보조 모드 옵션을 사용하십시오. 이를 통해 적이 0%에서 100% 사이에서 얼마나 많은 피해를 입히는지, 사망 시 XP를 떨어뜨리는지 여부, 체력 회복 속도 및 쉬운 체력 냉각 모드를 설정할 수 있습니다. 어떤 방법으로든 가장 광범위한 목록 은 아니지만 , 특히 선택할 다른 난이도 모드가 없을 때 사람들이 다른 방법으로는 할 수 없는 게임을 더 쉽게 경험할 수 있도록 더 많은 옵션을 항상 환영합니다. 이 문제는 게임이 특정 트로피를 켤 때 비활성화하여 이러한 지원을 사용하는 것에 대해 처벌한다는 것입니다. 이는 이러한 지원이 "올바른" 플레이 방법이 아님을 의미합니다.
이 게임에는 퀘스트 로그와 모든 캐릭터에 대한 세부 정보와 같은 모든 종류의 정보를 컴파일하는 매우 상세한 일지가 있습니다. 또한 치유 오일이나 다른 항목으로 교체할 때까지 해당 구역에 대한 목표 마커를 화면에 표시하는 빠른 선택 막대에 놓을 수 있는 나침반 항목이 있습니다. 이것이 바로 많은 사람들이 강력한 Elden Ring 이 원했던 타협 유형입니다 . 저널의 텍스트가 얼마나 작고 나침반의 웨이포인트가 종종 버그를 일으켜 나를 무작위로 유도한다는 사실 때문에 완전한 신용을 줄 수는 없지만 내 목표로 가는 길을 가리킵니다.
그 나침반은 작동할 때 한 구역을 통과하는 동안 하루나 이틀 동안 정지하지 않는 한 실제로 필요하지 않습니다. FromSoftware Souls 게임과 달리 Steelrising의 레벨 은 직관적이며 시각적으로 구분되지 않습니다. 내가 방향을 잡거나 감탄할 수 있는 랜드마크나 풍경은 전혀 없었습니다. 게임의 대부분에 대해 황폐한 거리, 울타리 정원 및 몇 가지 인테리어 유형이 있습니다. 추적할 수 없는 사이드 퀘스트가 있거나 나중에 액세스할 수 있는 옵션 영역이 있을 때마다 고유한 품질이나 개성이 있는 영역이 거의 없기 때문에 어디에서 어떻게 도달했는지 기억할 방법이 없었습니다. 모든 레벨은 거의 완전히 평평하고 거의 모든 지름길은 각 검문소에서 불과 몇 피트 떨어진 잠긴 문입니다.
Aegis가 외발 자전거를 타고 있는 것처럼 처음 터치했을 때 내비게이션이 제대로 느껴지지 않았습니다. 그녀는 전투에서 훨씬 더 반응이 좋다고 느끼지만 그렇지 않으면 정확한 움직임을 만드는 것이 주사위 굴림과 같은 느낌이 들었습니다. 그것은 보스보다 더 자주 나를 죽인 일부 플랫폼 요소로 인해 더욱 복잡합니다. 탐색을 위한 세 가지 새로운 움직임, 즉 환경의 설정 지점으로 이동하는 갈고리, 에어대시, 매우 특정한 벽과 문을 부수는 발차기를 배우게 되지만 그 중 어느 것도 세상을 움직이는 느낌을 크게 바꾸지는 못합니다. 사실, 에어 대시는 이미 어려운 플랫폼을 더욱 어렵게 만듭니다.
거미와 벌레
처음 몇 시간 동안 문장의 마지막 단어를 제외하고 캐릭터의 음성 대사가 잘린 작은 결함이 하나밖에 없었기 때문에 버그가 있는 경험을 기대하지 않았습니다. 하지만 경기를 하면 할수록 상황은 점점 나빠질 뿐이었다. 이지스는 컷신에서 땅에서 몇 피트 떨어진 곳에 떠 있는 것처럼 보였고, 내가 죽인 적은 쓰러지자 마자 유휴 상태로 서 있는 애니메이션으로 돌아갔고, 때로 바닥이나 벽에 부딪히기도 했습니다.
Spiders의 게임을 해본 적이 있다면 Steelrising 도 같은 이야기입니다.
그것들조차도 드물다면 나쁘지 않을 것입니다. 간과할 수 없는 것은 프레임 속도가 식별할 수 없는 이유 없이 급락한 때, 심지어 한 번에 5초 이상 동안 완전히 멈추고 다른 프레임 또는 두 프레임을 연삭하기 전에 게임이 충돌했다고 확신했던 때입니다. 이것은 게임 후반부로 약 1시간 간격으로 발생했으며, 1~2분 후에 저절로 사라지지만 그 시간 동안 게임을 할 수 없게 되었습니다.
나는 한 지점에서 메뉴에 갇힌 자신을 발견했고, 순찰을 눈치채지 못한 적으로 무력하게 지켜보고 있었고, 나를 발견했고, 게임이 마침내 메뉴를 종료하기 위해 내 입력을 읽기 전에 무료 공격을 받았습니다. 내가 아는 모든 것을 탐구했을 수도 있는 건물에 숨어 있는 NPC와 대화하라는 메시지가 단순히 세상을 통해 떨어지는 또 다른 사례가 발생했습니다. 그것과 함께 떨어졌다). 하지만 최악의 상황은 두 번째 보스전에서 찾아왔습니다. 보스의 체력을 10% 미만으로 떨어뜨린 후, 보스는 롤링 이동을 했고 단순히 경기장 벽을 뚫고 돌아오지 않았습니다.
공격을 막는 이지스.
Spiders의 게임을 해본 적이 있다면 Steelrising 도 같은 이야기입니다. 이 장르의 최고와 경쟁하는 것을 목표로 하는 야망이 큰 게임이지만, 궁극적으로는 이를 해낼 수 있는 자원과 세련미가 부족합니다. 나는 인지된 능력 이상으로 밀어붙이는 스튜디오를 존경하지만 한계 내에서 작업하는 것이 중요합니다. 이것이 Spiders가 진정으로 추구하는 길이라면 다음 프로젝트에서 발판을 찾을 수 있기를 바랍니다. 이 스튜디오는 RPG 경험과 액션 전투를 위한 견고한 토대를 마련할 수 있는 능력으로 많은 가능성을 가지고 있습니다. 그러나 Steelrising 은 스튜디오가 진정으로 할 수 있는 것보다 프로토타입에 더 가깝습니다.