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이 주제는 아직 연구가 진행 중이므로 일부 정보가 완전히 확인되지 않은 점 양해 부탁드립니다. 이 가이드는 정보가 확인되거나 반증될 때마다 업데이트됩니다. allenwfc, Scrubp, Rai, Psida, lurkerdegen, Indigo November, FieryWind, Wabblet, Not Daijoubu, Chills, Bubba, Misuzu, CCCP 희생자, Deliagwath, laif, Rayel, TheBoyAlex 및 #Research-Dungeon의 모든 도움이 되는 친구들에게 많은 감사를 드립니다. NIKKE Community Discord 및 기본 NIKKE Discord의 #strategy는 귀중한 테스트와 연구를 통해 이 가이드를 가능하게 했습니다.

지금까지 우리가 알고 있는 바에 따르면 적에게 타격을 가하면 적중당 폭발 막대가 채워집니다. 그것은 손상으로 확장되지 않습니다 . 나는 이것을 버스트 에너지 라고 부를 것이다 . 지금까지 발견한 몇 가지 숨겨진 메커니즘이 있습니다.

  • 다른 무기 유형 은 타격 당 더 많은 에너지를 생성합니다.
  • 다른 재장전 유형 은 적중당 다른 양의 에너지를 생성합니다(더 긴 재장전 = 더 높은 에너지).
  • 다중 공격 능력이 있는 유닛 은 적과 구조물을 공격할 때마다 추가 에너지를 생성할 수 있습니다.
  • 다수 의 적을 공격 하면 공격 당 추가 에너지가 생성됩니다.
  • 적중률에 의존하는 무기는 적중 횟수가 적기 때문에 근거리 적에 대해 더 많은 에너지를 생성합니다 .
  • 보스 적을 공격 하면 추가 에너지가 생성됩니다(보스 공격의 경우 두 배의 에너지).
  • 구조물 을 공격하면 일반 적을 공격하는 것과 동일한 에너지가 생성됩니다 .
  • 차지 샷 에너지는 충전 비율의 영향을 받지 않습니다.
  • Harran은 스킬 손상 으로 에너지를 생성할 수 있습니다(버그일 수 있음).

무기 유형별 에너지 생성

이 표는 무기 재장전 유형별로 샷당 버스트 생성 순위를 매깁니다. 히트당 에너지만 있습니다. 재장전 시간, 적중률 및 AoE에 대한 전체 분석은 다음 섹션을 참조하십시오.

산탄총 폭발 생성은 적중률에 크게 영향을 받습니다. 샷건 적중률에 대한 자세한 내용은 버스트 에너지 생성 계층 목록 섹션을 참조하십시오.

최대 버스트 게이지 막대는 10,000 에너지입니다.

무기 종류 재장전 유형 버스트 게이지 생성(히트당 기본 에너지) 단위(에너지 발전별,
알파벳순)
산탄총 클립 새로고침 45 x 10 알갱이 드레이크, 메이든, 후추, 제품 23, 설탕, 네온
로켓 발사기 클립 새로고침 345~355 아니스; 센티
로켓 발사기 2.5초 더블히트 150 x 2 더블 히트 남자 이름
저격 총 > 2.0초 하란벌레 290 + 스킬 1 하란
저격 총 > 2.0초 290 은화
저격 총 2.0초 280 앨리스, 달라, 엑시아, 헬름, 맥스웰, 밀크, 솔저 EG
저격 총 2.0초 미만 265 ~ 275 율하; 아드미; 델타, 프리마
산탄총 전체 클립 20 x 10 알갱이 에테르, 이사벨, 메리, 니브, 폴리, 솔저 FA
로켓 발사기 > 2.0s
전체 클립
145 라플라스, 라푼젤
로켓 발사기 2.0s
풀 클립
140 앤, 벨로타, 아이돌 플라워, 미카, N102, 노이즈, 베스티, 얀, 유니
돌격 소총 > 2.0초 45 주홍
돌격 소총 >= 1.5초 25 iDoll Sun, 미하라, 백설공주
돌격 소총 1.5초 미만 20 Brid, Folkwang, Julia, Privaty, Product 08, 라피, 루피, xRupee
기관단총 2.0초 더블 히트 10×2 크로우, 솔린
기관단총 > 2.0초 15 루드밀라
기관단총 <= 2.0초 10 크로우, 에피넬, 아이돌오션, 리터, 미란다, 노블, 시그널, 솔저오우, 솔린
기관총 모두 5 아리아, 디젤, 엠마, 길로틴, 제품 12

불규칙한 에너지 생성 장치

단위 이름 불규칙 설명
하란 스킬 1 도트 DoT 스킬 손상으로 인한 에너지 생성; 5틱 동안 틱당 290 에너지(기본 에너지와 동일). 하란의 스킬은 다수의 적에게 적용될 수 있어 에너지 생성량이 크게 증가합니다. 이것이 버그인지 의도된 것인지는 알 수 없습니다.
노아, 크로우, 솔린 더블 히트 한 발당 두 발의 총알을 발사하여 에너지를 생성합니다. Noah는 또한 로켓 발사기로 불규칙적으로 AoE의 영향을 받습니다.
모든 로켓 발사기 적중 시 효과 범위 로켓 발사기는 명중 시 AoE 피해를 입힙니다. 즉, 다중 명중과 타격 구조로 인해 대부분의 전투에서 더 높은 에너지 생성이 가능합니다.
벨로르타, 라플라스, 베스티 AoE 범위 증가 이 유닛은 AoE 범위가 증가했습니다. 즉, 다른 로켓 발사기보다 AoE 적중으로 인한 평균 에너지 생성 증가량이 더 높습니다.
앨리스, 하란 내뚫다 관통 공격은 대상을 관통하여 적중 시 AoE 피해를 입힙니다. 즉, 다중 공격과 타격 구조로 인해 대부분의 전투에서 더 높은 에너지 생성을 가집니다.

버스트 에너지 생성 Tierlist

10,000 에너지인 전체 폭발 막대를 생성하는 속도에 따라 나열된 장치입니다.

ST 테스트 는 사격 범위(0 범위)에서 가장 가까운 범위의 적을 대상으로 수행되었습니다. AoE, 시뮬레이션 룸에서 수행된 혼합 범위 테스트(가까이 44%, 중간 35%, 원거리 21%); 산란 사이의 시간을 뺍니다. 혼합 AoE 테스트에는 높은 변동이 있으며 이러한 수치는 더 잘 제어되는 근거리 ST 테스트와 비교하기 위한 대략적인 추정치로 간주되어야 합니다. 모든 테스트에서 보스 적에게 적중하지 않습니다. 일부 정보는 테스트가 아닌 계산에서 나옵니다.

클립 재장전 샷건 은 샷당 최대 450개의 에너지(45 x 10 펠릿)를 생성할 수 있지만 가장 가까운 거리(0)에서도 일반 적에 대해 샷당 7~10개의 펠릿을 발사하여 평균 8.5를 기록합니다. 이 숫자는 유효 범위(0 ~ 25)를 벗어나 극적으로 떨어집니다. 35 범위를 넘어서면 산탄총 명중률은 특히 작은 적에 대해 한 발당 1 명중 이하로 떨어질 수 있습니다. 그러나 대형 보스를 상대로는 10개의 펠릿을 모두 일관되게 칠 수 있습니다. 변경 사항이 눈에 띄지 않지만(20 x 10 펠릿) 다른 모든 샷건에도 동일하게 적용됩니다. 이 계층 목록의 목적을 위해 샷건 적중률은 근거리 ST의 경우 샷당 8.5탄, 혼합 범위 AoE의 경우 3으로 가정합니다. 적중률 버프는 가정하지 않습니다.

로켓 발사기 의 에너지 생성은 특히 구조물이 많은 맵에서 AoE 대상에 대해 가파르게 증가합니다. 폭발 범위 증가 능력을 가진 런처는 훨씬 더 큰 가치를 가질 것입니다. 같은 정도는 아니지만 피어스 유닛(Alice 및 Harran)의 경우에도 마찬가지입니다.

타격당 에너지는 SR 및 RL의 충전량에 영향을 받지 않으므로 수동 스팸 은 에너지 생성을 크게 증가시킵니다. 일부 단계에서는 이 방법을 사용하여 최소 3초 만에 최대 버스트 바를 충전할 수 있습니다. 그러나 많은 유닛에는 더 가치가 있을 수 있는 완전 충전 활성화 스킬이 있습니다. 두 세계의 최고를 위해 완전 충전 샷과 빠른 샷을 혼합하는 옵션도 있습니다. 이 기사의 데이터는 자동 및 AI 플레이와 일치하도록 완전 충전 샷을 가정합니다. 어떤 장치가 수동 스팸으로부터 가장 많은 혜택을 받는지 확인하려면 적중당 기본 에너지 값을 참조하십시오.

전체 순위 단위 무기 적중당 기본 에너지 최대 에너지까지의 평균 시간(ST 근처)(초) 최대 에너지까지의 평균 시간(혼합 AoE)(초)
1 센티 RL 345 47 10
2 아니스 RL 355 49 10
남자 이름 RL 150 × 2 61 15
4 하란 SR 290 + 스킬 1 (5초 동안 1450) 23 20
5 드레이크 SG 45x10 22 65
6 네온 SG 45x10 23 68
7 설탕 SG 45x10 24 70
7 소녀 SG 45x10 24 70
7 후추 SG 45x10 24 70
7 제품 23 SG 45x10 24 70
11 라플라스 RL 145 123 27
12 베스티 RL 140 128 28
13 벨로르타 RL 140 167 28
14 라푼젤 RL 145 128 28
15 아이돌 플라워 RL 140 122 31
15 운모 RL 140 122 31
17 유니 RL 140 167 32
18 N102 RL 140 167 32
18 소음 RL 140 167 32
18 RL 140 167 32
21 까마귀 기관단총 10×2 38 76
21 솔린 기관단총 10×2 39 78
23 아이돌 썬 AR 25 44 88
23 백설공주 AR 25 44 88
25 미하라 AR 25 45 90
26 주홍 AR 45 50 100
27 루드밀라 기관단총 15 50 55
28 메리 SG 20 50 149
28 폴리 SG 20 50 149
30 프라이버시 AR 20 52 102
30 루피 AR 20 52 102
30 라피 AR 20 52 102
33 병사 EG AR 20 53 104
34 줄리아 AR 20 53 104
35 여자 이름 SG 20 53 157
36 신부 AR 20 55 106
36 포크왕 AR 20 55 106
38 에테르 SG 20 56 160
38 군인 FA SG 20 56 160
40 에피넬 기관단총 10 59 118
40 소설 기관단총 10 59 118
40 신호 기관단총 10 59 118
43 달러 SR 280 61 61
43 엑시아 SR 280 61 61
43 지배 SR 280 61 61
43 맥스웰 SR 280 61 61
43 우유 SR 280 61 61
43 제품 08 SR 280 61 61
49 은화 SR 290 61 61
50 델타 SR 265 62 62
50 프리마 SR 265 62 62
52 아드미 SR 270 63 63
52 율하 SR 275 63 63
54 미란다 기관단총 10 64 126
55 아이돌오션 기관단총 10 65 128
55 리터 기관단총 10 65 128
55 용량 기관단총 10 65 128
58 병사 OW 기관단총 10 68 130
59 앨리스 SR 280 77 60
60 디젤 MG 5 82 89
61 아리아 MG 5 83 89
62 엠마 MG 5 84 90
62 기요틴 MG 5 84 90
64 제품 12 MG 5 85 91

투기장

버스트 에너지 생성에 영향을 미치는 아레나 모드에는 다음과 같은 중요한 차이점이 있습니다.

  • 적중률은 모든 유닛에 대해 100%입니다. 이것은 샷건이 매우 높은 에너지 생성을 가지고 있음을 의미합니다.
  • RL은 항상 1~3개의 대상을 공격합니다. 전투가 시작될 때 그들은 보통 2개의 목표물을 공격합니다.
  • 대부분의 전투는 첫 번째 버스트 회전으로 결정됩니다. 버스트 게이지 막대를 먼저 채우는 팀은 일반적으로 큰 이점이 있습니다. 따라서 처음 5~8초(버스트를 채우는 데 걸리는 평균 시간)가 중요합니다.

전체 분석  아레나(PvP) 페이지를 참조하세요.

사용된 테스트 방법

이 가이드의 정보와 모순되는 테스트 데이터가 있는 경우 테스트 방법의 비디오 또는 스트림과의 불일치를 통해 문의하십시오.

시간(초)을 측정하는 시뮬레이션 룸 테스트는 강제 카메라 팬으로 인해 보스 생성 후 시작할 때 더 정확했습니다. 일관성을 위해 큐브가 장착되지 않은 가운데 유닛이 중간 슬롯에 배치되었습니다.

방법 단위 방법 결과
발사 범위 모두 버스트 게이지가 가득 찰 때까지 가장 가까운 범위의 적(0 범위)을 대상으로 지정합니다. 장치 간 버스트 생성을 비교하기 위해 기록된 전체 버스트 막대까지의 평균 시간(초)입니다. 위에 표시된 결과.
발사 범위 모두 버스트 게이지가 가득 찰 때까지 가장 먼 범위의 적(45 범위)을 목표로 삼습니다. 시간(초)을 측정하고 근거리 결과와 비교합니다. 때때로 스프레드에 의해 영향을 받는 구조로 인한 약간의 차이. 산탄총의 경우 일부 구조 타격에도 불구하고 에너지 생성량이 낮았습니다. 저격수에서는 근거리 결과에 차이가 없습니다.
발사 범위 스나이퍼(레벨 1) 레벨 1 스나이퍼를 사용하여 구조물만 목표로 삼으십시오. 구조물은 적중 시 일반 적에게 적중하는 것과 동일한 에너지를 부여합니다.
발사 범위 모든 무기 유형 대상 보스 전용(35 범위) 보스 적에게 명중하면 일반 적에게 명중할 때보다 두 배의 에너지를 얻습니다.
시뮬레이션 룸 (1A) 저격병 사격장에서 테스트 반복 에너지 생성은 사격장 테스트와 동일하게 나타납니다. 가해진 피해, 죽인 적, 파괴된 구조물은 추가 에너지를 생성하지 않습니다. 에너지는 적중시에만 생성됩니다.
시뮬레이션 룸 (1A) 아니스 자동 에너지 생성은 ST 사격장 테스트보다 훨씬 높습니다(최대 8초 vs 48초). 이것이 일부 시뮬레이션 단계에서 밀집된 적과 작은 구조물의 수 때문이라고 가정하면 각 다중 공격은 공격당 동일한 양의 에너지를 생성할 가능성이 높습니다.
가로채기(D 및 S) 산탄총 각 샷마다 10개의 펠릿을 타격하는 보스 적을 목표로 하십시오. Alteisen과 Gravedigger를 상대로 최대 에너지에 도달하는 데 필요한 샷 수에는 차이가 없었습니다. 적중률은 두 보스에 대한 샷당 동일한 10개의 펠릿이었지만 Alteisen은 Gravedigger보다 멀리 떨어져 있으므로 샷건 에너지 변동이 범위 자체가 아니라 적중률에서 비롯된다는 것을 확인합니다. 보스 파츠나 인터럽트 서클 타격도 일반 보스 타격에 비해 추가 에너지를 생성하지 않습니다.
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