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Godfall 갓폴 리뷰

뉴스정보 2020. 11. 27. 23:45
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layStation 5의 출시 타이틀로 게이머들에게 내린 "Godfall" . "완전히 새로운 차세대 '라우터 슬래셔"게임 "이라는 선전 문구과 다르지 않게 해킹 앤 슬래시한데 포도 연마 된 그 모습에서 확실히 전대 미문의 위업을 이룩 하자는 기상은 느껴진다. 그러나 불행히도 잎은 잘게 썰고業物는 거리가 멀다 솜씨였다.

 

"Godfall"는 Gearbox Publishing 발매 된 3D 액션 RPG. 개발은 '갓 오브 워', 'Horizon Zero Dawn', '디아블로 III'등 수많은 명작에 종사해 온 멤버가 집결 한 인디 스튜디오 Counterplay Games가 담당하고있다. 스토리로는 Sci-Fi 세계관의 원래 플레이어는 전사 "올림픽"으로 갑자기 음모를 들고 반기를 든 형제 「마크로스」을 갚기 위해 여행을 떠나게된다.

 본 리뷰는 PC 판에 의한 것. 리뷰 용의 플레이는 국내 BTO 컴퓨터 제조업체 마우스 컴퓨터보다 제공받은 게임용 PC 'G-Tune HM-Z "를 사용했다. "G-Tune HM-Z"는이 작품을 에픽 설정 (최고 화질)로 플레이 가능. 에픽 설정 / 1080p 해상도의 경우 평균 프레임 속도는 약 60fps된다. 스펙은 GPU : NVIDIA GeForce RTX2070 SUPER, CPU : Corei7-9700K 메모리 : 16GB 스토리지 : 512GB SSD & 2TB HDD (※ 11 월 23 일 시점의 스펙). "G-Tune HM-Z"상품 페이지는 여기

※ 폐지 운영 회사 액티브 게임 미디어의 출판 브랜드 인 PLAYISM는 "Godfall"PS5 패키지 판의 국내 판매를 담당하고있는


날카 롭고도 피기 시작했다 칼날의 칼끝


간단. 명석 판명. "Godfall '의 게임 시스템은 중후 감이있는 무기로 적을 쓰러 장비를 주워 강해진다. 그 한점 만 제공 포커스하고 제작진의 열정이 쏠리고있다. 적을 자신의 팔을 잡아 계속 액션 RPG 요소와 머리와 숫자로 싸워가는 빌드 구축의 요소가 잘 융합하여 "Godfall 다움 '은 형성되어있다.

令和 2 년 현재 빌드 구축과 액션을 조합 한 속칭 '핵 앤 슬래시 "라고 불리는 게임은 세상에 많이 탄생하고있다. 그러나 '플레이 구사 능력에서 유래 한 액션의 재미'와 '데이터 유효성 검사에 의해 태어난 빌드 구축의 재미 "를 문자로 일체화시키고있는 작품은 그렇게 많지 않다. 왜냐하면이 두 가지 요소는 기본적으로 상반되는 것이기 때문이다.

플레이 구사 능력은 놀이 손 대응력과 응용력, 즉 다양성을 만들어 낸다. 다가오는 적의 움직임 하나 하나를 파악하고 즉시 장면마다의 답변을 만들어내는 재미를 육성. 대해 빌드 구축은 지향해야 이상형을 현실화하기 위해 모든 불필요한 행동을 제거한다. 즉 효율성과 이론 값 추구하는 재미를 키우는 것이다. 따라서 효율화를위한 구조가 갖추어지지 않은 게임 초반 ~ 중반에서는 빌드가 작동하지 않고 후반 이후가되면 적을 순살하여 액션 부분이 쓸모없는 사람이된다는 개인적으로는 일그러진 구조 라고 인식 해 버리는 게임은 많다.

하지만이 상태의 극복을 목표로 한 작품은 적지 않게 존재하고있다. 예를 들어 「몬스터 헌터」시리즈는 공격 내용이 전혀 다른 보스 몬스터를 대량으로 준비하여 엔딩을 넘어도 플레이어 액션면에서의 시행 착오를 촉진하고 장비를 갖춰 가고 액션도 항상 단련되어야한다는 흐름을 디자인. 문제를 해결하는 데 성공했다. 「인왕」시리즈는 빌드와는 관계없는 플레이 기술에서 유래 게임 오버의 위험을 항상 시스템에 죽이고하는 = 죽음 게임의 스타일을 해결책으로 채택하고있다.


그리고 "Godfall"역시 반발하는 양자를 하나로 묶어 낸 작품이다. 그가 취한 방법이라고하는 것은 "처음부터 적을 단단하고, 공격의 위력을 강하게하는"것. 즉, 게임 초반부터 빌드의 구축과 액션 연습을 플레이어에게 강요하는 지극히 단순한 시책이다.

본작의 전투 액션의 특징은 "화력을 내기에는 오로지 적을 덮게 공격을 계속"것이다. 지속적인 공격에 의해 위력이 상승하는 스킬과 약점 부위의 존재를 축으로 연속 적의 기술을 피하면서 공격 할 수있는 공방 일체의 행동 체력을 단번에 깎을 서울 셔터와 다른 접근이다 블리치. 일정 범위 내의 캐릭터를 회복하고 계속 배너 등 시스템들로 구성되어있다. 플레이어가 항상 공세임을 큰 장점과 높은 기분이 태어나게 디자인되어있다.

하지만 장점은 장점 정지. 본작의 적은 다른 유형 작품과 비교해도 자코 포함한 HP가 높게 설정되어 있으며, 공격을 회피하고 때리고 계속만으로는 원활하게 적을 쓰러 뜨리는 것이 어려워지고있다. 아무리 잘 모두 볼 수 없으면 축구는 할 수 없게 전제로 장비가 어느 정도 논리적으로 생각한 내용으로되어 있지 않으면, 제한된 집중력에서 체력을 깎아 자르는 것은 어렵다 (이러한 경향은 게임 후반에수록 현저하다). 이것은 적정 수준의 장비를 몸에 익히는 것뿐만 아니라, 소재를 사용하여 강화하고, 여러 종의 특성과 상태 이상 특화 등 다양한 빌드 중에서 방향성을 어느 정도 결정 필요가있다 는 것이다.

또한 원래로 적의 화력은 높고, 공격 범위가 넓고 공세에 계속 것 자체가 어렵다. "Godfall"맹공을 흘리고 급강하하면서 약점을 계속 공격 기술력과 빌드를 구축하는 창의력이 동시에 플레이어에 불문 계속 디자인이 이루어지고있는 셈이다.


정직이 사양은 양날의 검이 아닐 수 없다. 나처럼 복잡한 시행 착오를 선호하는 플레이어는 즐길 수 있다고는 생각하지만, 견해를 바꾸면 아무리 장비를 갖추고도 플레이 기술이 뒤따라야 부드럽게 지울 수는 이루어지지 않고 반대의 경우도 연 거나. 따라서 "Godfall"게임 오버에 의한 스트레스 감소 ー ー 자신의 체력이 0이 되어도 진행 상황이 저장되어 무제한으로 즉시 재 시도 할 수있는 구조가 준비되어있다 (보상 호화롭게되는 고급 난이도에야 재시도 횟수는 제한된다).

이 구조에 대해 효과적으로 작용하고 있다고는 말하기 어렵다. 왜냐하면 궁극적으로는 '히트 앤 어웨이를 반복 있으면 클리어되어 버린다」라고, 상술 한 붙어 시행 착오를 즐길 디자인을 스스로 붕괴시키는 시스템이기 때문이다. 확실히 액션에 익숙하지 않은 플레이어를위한 구제 조치 인 것은 틀림 없지만,이 시스템의 나쁜 점은 난이도 관계없는 부분 기능의 ON / OFF 할 수없는 점이다. 인간은 재미있는 것으로, 질문에 대해 처음부터 답변이 하나 제시하고, 도전에 대한 의욕이 떨어져 버린다. 높은 난이도를 선택하고 드디어 개념이 재현된다라는 식이다. 숨겨진 마지막 수단이 아니라 처음부터 공개되는이 시스템은 본작의 플레이 경험을 경박 화시키고있다. 생사를 건 찰나의 공방을하고 싶은 것인지, 어디 까지나 위의 시스템은 플레이어의 취향에 선택하면 좋고, 척척 본편을 클리어시키고 싶은 것인지, 게임 디자인의 일관성이 느껴지지 않는 것이다.

디자인의 일관성이라는 것은 기본적으로 수령인의 경험에서 유래 연상 위에서 이루어지고있다. 반 강제적으로 고민하는 빌드가 붙어 다니기 중시의 고난이도 전투라는 조합이 있으면 재 시도가 이렇게 부드러운 사양이라고는 생각도하지 않을 것이다. "게임 디자인의 일관성이있다"는 저자의 의도를 표현하기위한 문맥이 어디 까지나 플레이어의 경험에 따라 구성되어 있다는 상태이고 일관성의 상실은 마치 길에 발견 때처럼 플레이어의 몰입을 방해하고 혼란시켜 버리는 것이다.

이 아이디어에 대해 "처음부터 재시도 횟수가 제한되는 하드 모드에서 놀면된다" '핵 앤 슬래시의 보통 모드는 어디 까지나 발판이며 하드 모드야말로 진가가있다 "는 의견도있을 수 있습니다 없다. 하지만 여기에도 "일관성의 문제"는 떠오른다.

일반적으로 노멀 모드는 제작진이 플레이어에 수신 될 경험의 기준이되는 게임 모드 인 인식이 뿌리 깊다. 그리고 하드 모드는 기본적인 재미는 "부족"플레이어를위한 난이도라는 인식 역시 존재한다. 주회 플레이의 선택이 플레이어에게 맡겨져있는 가운데 "제작자가 생각하는 가장 게임이 재미있어지는 부분"을 일반 모드로 체험의 기준으로해야하는 것이다. 그리고 본작의 노멀 모드는 재시도 제한하는 사양에 따라 붙어 시행 착오를 즐길 디자인을 스스로 붕괴시키고 플레이 경험을 경박 화시키고있다.

또한,이 양날을 던지는 보스의 종류가 적다는 문제도있다. "Godfall"는 전투 이외의 콘텐츠가 거의 전무하다. 스토리는 게임 진행의 명분에 불과 내용이 거의 없다. 무대가되는 MAP는 모형 정원의 형식으로 산책 할 수는 있지만, 종류는 적지 전투에 특화된 평면 위치되어 있으며, 특히 그 이외의 용도를 찾아내는 것은 어렵다. 일단 실적과 수집 요소 인 읽을 거리 아이템이 준비되어 있지만, 새로운 게임을 만들어내는 요소가되어 있지 않다.

나는 전투 이외의 요소를 대충 준비하지 않은 것에 대해 특히 비판 할 생각은 없다. 아무 일도 필요에 따라 준비해야 할 것이며, 한마디로 담 으면 좋겠다는 것이 아니기 때문이다. 본작에서는 어디 까지나 해킹 앤 슬래시 게임의 기본이며, 플레이어에 대해 강조하고자하는 의도가 읽을 수있다. 가뜩이나 액션과 빌드 구축이라는 두 가지 요소를 다한해야한다 본작에서 다른 콘텐츠를 제공하는 것은 플레이어에 대한 원활한 도선 점에서 어려운 것도 이해할 수있다.

하지만 정작 전투 볼륨이 소극적이라는 것은 수 없다. 본편에서 충돌하는 큰 상사는 불과 6 장 밖에없고 본편 클리어 후의 내용에 모션이나 보스 자체의 추가는 없다. 그러므로 엔드 콘텐츠에 도전하면 단련 된 테크닉과 빌드를 부딪쳐 있는지, 주회에 따른 루틴인지 알 수 없게된다. 전술 한 너무 쉽게 재시도 사양도 함께 인상에 남는 경험을 기억할 기회는 적었다.


대체로 여분을 폐지 한 검신 더욱 빛나는 아름다운 반짝임을 자랑하고 있지만, 칼끝은 유출 선명도 나쁘다. "Godfall"풍부한 빌드와 개념을 깨끗이 반영한 작업 시스템을 시종 양립시키고 있지만, 조정의 효과가없는 너무 쉽게 재시 시스템의 존재와 독특한 보스가 너무 적어서 재미가 엷어있다 인상을 받고 말았다. 그러나 멀티 있어서는 그러하지 않다는 것을 언급하고 싶다. 보스의 문제야말로 활보하지만, 간단한 재시도하여 실수를 원인으로하는 무뚝뚝한 분위기가 플레이어 사이에 표출하는 것이 아니라, 특히 엔드 콘텐츠의 연계가 매우 용이하게된다 (단, 고난이도의 경우 제외). 유감스럽게도 프리 매칭이 아닌 것이다.

차세대 작품 같은 화려한 비주얼


그래픽의 진화는 게임 경험을 더 잘 만들 것인가. 논쟁의 끝이없는 화제이지만, 필자의 대답은 '그렇다. 비디오 게임의 재미의 대부분은 자신이 시스템을 조작함으로써 발생하는 화면의 변화에서 유래하는 것이다. 진화에 따라 변화의 폭이 넓어지면 질수록 게임 체험의 종류도 확장되어 갈 것이다. 특히 액션 게임이라는 분야에서 시각에서 얻는 정보는 컨트롤러라는 도구를 통해 모니터에서 확장 된 신체의 실재를 공감이라는 인식과 함께 진실이 높은 것으로 보강하는 역할을한다. 정교한 조형을 가진 캐릭터는 도표 아름다운 풍경을. 애니메이션 풍의 캐릭터는 셀 셰이딩을. 소재에 적합한 영상을 제공 할 수 있다면, 판타지에서 미래에 시대극. 다양한 세계에 몸을 날려 자신의 체험이라고 할 수있다.

"Godfall"는 그런 그래픽의 진화의 혜택을 다하게 받고있는 작품이라고 할 수있다. 특히 플레이어 캐릭터의 장비, 청렴한 기사의 갑옷에 기계적이고 신화의 생물의 의장을 한 갑옷 "붸이 라 플레이트"디자인 자체는 국내에서 말하는 「세인트 세이야」의 성의와 「마법 기사 레이어스 "의 악마 같은 별도 희귀 한 것은 아니지만, 이렇게까지 렌더링 기술을 통해 3D 모델링되어 게다가 자유 자재로 조작 할 수 있다는 것은 매우 드물다.


그러므로 아름다운 광택을 동반 한 중후 감 넘치는 갑옷을 몸에 걸친 기사입니다 빠른 전투를 실시하는 체험은 게임 내용이 간단한 것이다 본작에서 플레이 동기 부여한다는 점에서 매우 중요한 서 위치 를 차지하고있다. 보다는 "무거운 갑옷에서 고속 전투 '라는 시각이 있기 때문에, 뚜렷한 개성이 탄생하고 있다고해도 과언이 아니다. 나는 본작의 게임 체험을 "어렵고 그래서 경박 한 내용"이라고 말했지만, 그래도 최종 콘텐츠까지 플레이 할 수 있었던 것은, 잘 생긴 붸이 라 플레이트를 임시의 몸에 걸치고, 나 자신으로 조작 있기 때문이다. "Godfall"는 게임의 비주얼이 가진 힘의 크기를 나타내는 실례의 하나라고 할 수있다. 전술 한 바와 같이 필자는 본작을 PC에서 플레이했지만, 만약 PS5에서 플레이 할 기회가 있으면, PS4의 영상미와 비교하여 그 힘을 더 이해하기 쉬운 형태로 체험 할 수있는 것이다.


불행히도 "Godfall"는 원래의 전투 볼륨 부족이라는 문제도 있지만, 플레이어 층을 확대하기위한 가장 간단한 시책에 의해 모처럼 초점을 맞춘 때문에 재미있는 아이디어를 만전으로 활용하지 못하고 파괴하고 있다. 비주얼 이야말로 차세대 기 다운 빛나는 것이 있지만 정작 내용이 수반하지 않은 것이다. 하지만 다행히 현대의 비디오 게임에는 업데이트는 미래의 가능성이있다. 추가 콘텐츠 포함한 작품의 향후에 기대하고 싶은 곳이다.

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