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아노 1800 Anno 1800 공략, 가이드 팁

뉴스정보 2020. 11. 29. 22:16
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Anno 1800 팁 가이드 : 제국을 시작하는 방법

Blue Byte의 최신 도시 건축업자에게 압도 당합니까? 이 팁을 사용하면 즉시 생산적이고 분주 한 정착을 할 수 있습니다

일반적으로 Cities : Skylines와 같은 더 복잡한 관리 게임 의 그림자에서 발견되는 Anno 시리즈는보다 간소화 된 도시 건설을 제공합니다. 그렇다고 복잡하지 않다는 의미는 아니며 초보자 시장은 편리한 Anno 1800 가이드의 혜택을받을 것입니다. 다른 훌륭한 도시 건설자와 마찬가지로 Anno의 공식에는 레이어가 있으며 게임이 진행됨에 따라 상황이 더 많이 참여하는 경향이 있습니다.

이 산업 혁명의 근사치에서 음식과 의복이 필요한 단순한 농업 인구로 시작하게됩니다. 머지 않아 여러 판을 회전하고 3 ~ 4 단계의 시민권, 복잡한 생산 체인, 해군 원정대, 무역로 및 외교를 관리하게 될 것입니다.

시리즈를 처음 접하는 사람들을 돕기 위해 우리는 쉽게 간과되는 게임의 여러 측면을 다루는 Anno 1800 팁 목록을 모았습니다. 도시 계획에서 비상 대비에 이르기까지 이러한 힌트는 가능한 최고의 섬 제국을 건설하는 데 도움이 될 것입니다.

 

블루 프린트 모드 사용

도시의 레이아웃을 계획하는 것은 Anno 1800에서 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 성공 여부는 섬에 필요한 모든 편의 시설을 갖추는 능력에 달려 있으므로 보유한 공간을 효율적으로 사용해야합니다. 건물 배치의 영속성이 걱정된다면이 게임에는 매우 편리한 블루 프린트 모드가 포함되어 있습니다. 이를 통해 아무것도 커밋하지 않고 계획을 테스트 할 수 있으며 다른 설정으로 실험 할 수 있습니다.

건물을 지은 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 건물을 재배치하여 '이동'도구를 사용할 수도 있습니다. 그러나 더 높은 난이도에서는 사용하는 데 비용과 자원이 필요합니다. 대신 안전하게 플레이하고 블루 프린트 모드를 사용하세요.

돈이 부족하십니까? 더 많은 집 짓기

게임은 이것을 잘 설명하지 못하지만 시민들은 세금을 내야합니다. 그들이 행복할수록 더 많이 지불 할 것입니다. 따라서 정기적으로 집을 짓고 업그레이드하면 섬에서 상품 생산에 필요한 요구 사항을 충족 할뿐만 아니라 수입도 늘릴 수 있습니다. 행복한 시민은 성공적인 제국의 기초입니다. 그리고 행복에 대해 말하면 ...

행복 모니터링

그들의 필요를 면밀히 모니터링하여 인구를 행복하게 유지하십시오. 각 계층의 시민은 서로 다른 요구를 가지고 있습니다. 예를 들어, 농부들은 가장 기본적인 것 – 생선, 의복, 근처 시장 –을 필요로하므로 이것들을 세우는 것에 착수하십시오. 이러한 요구 사항이 충족되면 더 복잡한 요구 사항이있는 다음 계층의 시민으로 업그레이드 할 수 있습니다.

시민 수준에서 만족도를 모니터링하면 섬의 전반적인 행복에 기여하며, 이는 여러 게임 플레이에 영향을 미칩니다. 때로는 행복한 대중이 당신의 이름으로 축제를 열어 관광객에게 도시의 매력을 높이거나 일시적으로 생산을 강화합니다. 사치품 요구 사항을 충족하는 것도 효과적이므로 교회 나 박물관을 마을에 내려 놓고 즐거운 숫자가 늘어나는 것을 지켜보십시오. 즐거운 사람들은 또한 폭동 가능성이 훨씬 적어 다음 Anno 1800 팁으로 이어집니다.

 

최대한 빨리 응급 서비스 구축

Anno 1800에는 화재 나 폭동이 발생하는 것을보고 그것을 막을 수있는 완전히 무력 해지는 것보다 더 나쁜 감정이 거의 없습니다. 응급 서비스 직원을 교육하는 데 시간이 걸리므로 가능한 한 빨리 귀하의 도시에 소방서, 경찰서 및 병원을 내려 놓으십시오. 폭동과 질병은 섬의 행복에 부정적인 영향을 미치므로 필요한 공공 시설에 대비하십시오.

제트 연료가 녹아 수 없습니다  

효과 영역도 주시하십시오. 대도시를 덮으려면 여러 개의 소방서가 필요할 수 있습니다. 또한 Schnapps Distillery와 같은 건물은 폭발에 더 취약하고 전기와 같은 게임 후반의 발전은 화재의 가능성을 증가시킬뿐입니다. 준비하는 것이 좋습니다.

두 번째 섬을 일찍 정착

섬에는 게임의 모든 자원이 포함되어 있지 않습니다. 일반적으로 최소한 점토와 곡물과 같은 기본 사항을 찾을 수 있습니다. 따라서 첫 번째 섬에서는 불가능한 상품을 생산할 수있는 섬을 찾는 것이 중요합니다. 전체 인구 혜택을 보장하기 위해 섬 간의 무역로를 설정하십시오.

 

이것은 또한 상대방과의 거래에 덜 의존하게 만듭니다. 특히 사악한 AI 플레이어가 당신을 배신하고 귀중한 맥주 공급을 끊을 가능성을 배제 할 수 없습니다. 이 흉악한 악당은 Anno 1800 가이드의 다음 부분으로 훌륭하게 이어집니다.

방어력 강화

Anno 1800의 AI는 변덕 스러울 수 있습니다. 1 분 동안 유쾌하게 거래하고 다음에는 해군 전체가 해안에 도착합니다. 그러니 최소한 몇 척의 배와 항구를 방어하는 총이 있는지 확인하십시오. 수리 용 기중기를 한두 개 던지면 대부분의 적의 공격에 대해 괜찮을 것입니다.

커뮤니티를 아름답게

집의 아름다움을 성공적으로 활용하면 재정적으로 수익성이 높으므로 커뮤니티를 성장시킬 때 섬의 아름다움을 염두에 두십시오. 예를 들어, 나무와 공원이있는 무료 자연 공간을 조성하여 유료 관광객을 유치하십시오. 박물관과 동물원도 전시품을 비축 할 품목과 동물이있는 한 엄청난 매력을 높일 수 있습니다.

설정 사용자 지정

Anno 1800에서 도시를 계획하는 유쾌하고 진정되는 경험은 너무나 편안해서 상대방의 존재가 평화로운 시간을 망칠 수 있습니다. 다행히 샌드 박스 모드를 사용하면 규칙을 사용자 정의하고 AI 상대를 끌 수 있습니다. 누구나 이런 식으로 Anno 1800 게임을 한 번 이상 플레이해야합니다. 주택을 짓고, 인구 요구를 충족하고, 다음 단계로 업그레이드하는 만족스러운 게임 플레이 루프는 거의 명상적입니다. 또한 선택한 플레이 스타일에 맞게 특정 승리 조건을 선택할 수도 있습니다. 결과적으로 Anno 1800은 2019 년 가장 편안한 게임 중 하나입니다 .

PC 에서 최고의 건설 게임을 건설하세요

여기에 있습니다. Anno 1800 팁 가이드 덕분에 당신이 시장이라는 사실을 알 수 있습니다. 산업 혁명이 무슨 일이 벌어 졌는지 알 수 없습니다. 또는 당신의 소중한 사람들이 당신의 궁전 굴에서 편안하게 Schnapps를 마시면서 몸이 좋지 않거나 불타고 있습니다. 어느 쪽이든, 전술적 기술을 테스트 할 더 많은 방법을 찾고 있다면 PC 에서 최고의 전략 게임 목록을 참조하십시오 . 그렇다면 정복 할 기분이된다면 최고의 4X 게임 이 있습니다. 시장 보트를 떠 다니는 것이 무엇이든 조선소를 돌 보았는지 확인하십시오.

 

Anno 1800 : 강철 빔 및 무기 생산 가이드

Anno 1800에서 강철 빔과 무기를 생산하는 것은 까다로울 수 있습니다. 효율적으로 수행하는 방법은 다음과 같습니다.

Anno 1800에서 강철 빔과 무기 생산을 파악하고 계십니까? 대부분의 경우 Anno 1800의 리소스 생산은 매우 간단하며 예상대로 작동합니다. 예를 들어, 벌목 오두막은 나무를 모아 제재소로 전달하여 목재로 바꿉니다. 또는 양 농장에서 양모를 모아서 틀 짜는 사람에게 보내 옷으로 바꿉니다.

이러한 기본 생산 체인은 하나의 자원 수집 건물과 하나의 자원 개선 건물의 1 : 1 비율 규칙을 따르는 경향이 있습니다. 이것은 주어진 건물의 생산 시간을 보면 알 수 있습니다. 위의 예에서 벌목 오두막은 목재를 모으는 데 15 초가 걸리고 제재소는 목재를 목재로 만드는 데 15 초가 걸립니다. 따라서 가장 효율적으로 목재를 생산하려면 모든 벌목꾼 오두막에 하나의 제재소가 필요합니다.

안타깝게도이 간단한 수학이 항상 해결책을 제공하는 것은 아니므로 Anno 1800에서 강철 빔과 무기를 생산하는 데 필요한 것은 다음과 같습니다.

 

많은 중후반 건물과 선박에 필요한 철골 빔을 생산하려면 철 광산, 숯 가마, 용광로, 제철소의 4 개 건물이 필요합니다. 무기를 만들고 싶다면 제철소를 건너 뛰고 대신 무기 공장을 사용하십시오. 각 건물의 생산 시간을 살펴보면 최적의 생산량에 도달하는 것은 1 : 1 비율로 건물을 짓는 것만 큼 간단하지 않다는 것을 알 수 있습니다. 철광은 15 초에 1 단위의 철을 생산하고 숯 가마는 30 초에 1 단위의 석탄을 생산합니다. 용광로는이 두 가지 원료를 취해 함께 제련하여 30 초 만에 한 단위의 강철을 생산합니다. 그 강철은 45 초 후에 강철 빔으로 변하는 제철소로 이동하거나 1 분 30 초 안에 무기 단위로 변하는 무기 공장으로 이동합니다.

원자재 (철과 석탄)는 서로 독립적이기 때문에 필요한 각 건물의 수를 결정하기가 까다로울 수 있습니다. 그러나 몇 가지 간단한 수학으로 답을 얻을 수 있습니다. 철광 산은 철 1 개를 만드는 데 15 초가 걸리고 숯 가마는 석탄 1 개를 만드는 데 두 배가 걸립니다. 가마에서 석탄을 만드는 데 걸리는 시간의 절반에 철분 하나를 생산하므로 광산 1 개당 가마 2 개를 사용하는 것이 좋습니다. 따라서 체인을 시작하려면 철광 1 개당 숯 가마 2 개를 건설하십시오. 단순한.

대안으로 두 개의 숯 가마 대신 탄광을 사용할 수 있습니다. 항상 가능한 것은 아니지만 탄광은 15 초 만에 석탄을 생산하는데, 이는 가마보다 두 배나 효율적입니다. 그러나 이것은 섬의 레이아웃과 자원에 대한 접근의 무작위성에 달려 있습니다.

어떤 경우이든 이제 우리는 석탄과 철이 강철로 제련 될 용광로로 이동할 수 있습니다. 용광로는 강철 한 단위를 만드는 데 30 초가 걸리며, 이는 가마가 작동하는 데 걸리는 시간입니다. 이 과정의 속도를 높일 수있는 방법이없고 석탄 1 개당 철 2 개를 생산하고 있기 때문에 용광로와 가마의 비율이 1 : 1이면 괜찮습니다. 이 시점에서 우리는 철광 1 개, 숯 가마 2 개, 용광로 2 개를 가지고 있습니다. 지금까지 이해가 되셨습니까? 좋은.

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여기에 약간의 문제가 있습니다. 용광로에서 강철을 가져 오는 제철소는 작동하는 데 45 초가 걸립니다. 체인의 이전 건물 중 어느 것도 45 초에 작동하지 않기 때문에 강철 빔 생산과 관련하여 멋지고 둥근 숫자를 얻을 수있는 방법이 없습니다. 우리가 얻을 수있는 가장 가까운 방법은 분당 1.3 개의 철골 빔을 생산하는 것입니다.

하지만 무기를 만드는 경우, 더 긴 빌드 시간 덕분에 최적의 생산 라인에 도달하려면 무려 6 개의 공장을 건설해야합니다. 그래서, 우리는 다음과 같은 생산 체인을 가지고 있습니다. 강철 빔의 경우 :

철광 1 개 + 숯가마 2 개 / 탄광 1 개> 화로 2 개> 제철소 3 개

그리고 무기 :

철광 1 개 + 숯가마 2 개 / 탄광 1 개> 화로 2 개> 무기 공장 6 개

Anno 1800이 플레이어가 더 복잡한 프로덕션 체인을 탐색하는 데 도움이되지 않는 것은 안타깝지만, 그런 식으로 게임이 실험을 용이하게합니다. 이 가이드가 도시 건설 모험에 대한 유용한 추가 정보를 제공하기를 바랍니다.

 

가이드 : 석유 생산, 사용량 및 운송 계산

 

소개

Anno 1800에서는 생산 및 소비시기가 매우 간단하지만 일부는 석유 사용량, 필요 및 탱커 요구 사항에 대해 좀 더 심층적으로 살펴 보는 것을 선호 할 수 있습니다. 이것이 도움이되기를 바랍니다.

석유 발전소 및 정유 공장

석유 발전소 사용.

3 개의 유정으로 정유 생산.

석유 발전소 의 소비 요구량을 살펴보면 전력을 계속 가동하는 데 5 초마다 1t의 오일이 필요하다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 연결된 건물의 수 또는 유형과 관계가 없습니다.

정유 세 가지 오일 웰스와 함께 300 % 실행 정확하게 1t 오일의 5 초마다 생성합니다. 본질적으로:

3 개의 유정이 1 개의 석유 발전소를 공급합니다

그러나 추가 생산 보너스를 처리 할 수 ​​있으므로 정유 공장 생산 의 300 %마다 단일 발전소에 충분한 오일을 생산 한다고 말할 수 있습니다 .

예를 들어, 2 개의 정유소와 6 개의 유정 이있는 신세계  이 있다면 총 석유 생산량은 1200 % 또는 4 개 발전소에 충분합니다. 작업 생산성을 50 % 높이면 새 총액은 1800 %, 즉 6 개 발전소에 충분한 오일이됩니다.

 

 

 

유조선

 유조선 은 최대 400t의 오일을 보관할 수 있습니다.

한 발전소의 경우 33 분 20 초 동안 지속됩니다.

두 발전소의 경우 16 분 40 초 동안 지속됩니다.

3 개의 발전소의 경우 11 분 6 초 동안 지속됩니다.

유조선이 "교차"(신세계와 구세계 사이의 바다)에서 보내는 평균 시간은 1 회 왕복에 약 9-10 분입니다. 그런 다음 세계 경계에서 실제 섬까지의 이동 시간을 추가해야합니다.

본질적으로, 당신에 아무런 유정와 올드 월드의 섬, 하나 싶을 것이다 유조선 매 2 개 발전소를 . 신세계와 구세계의 가장자리에 생산 및 소비 섬이 있으면 발전소 3 개당 유조선 1 척을 보유 할 수 있습니다.

오일 하버

물품 대기 옵션.

석유 저장고를 늘리는 가장 쉬운 방법은 Oil Harbor를 소형 (500t)에서 중형 (750t) 또는 대형 (1000t)으로 업그레이드하는 것입니다. 또한 오일 저장 장치를 추가하여 저장 공간을 각각 200t 씩 늘릴 수 있지만 해안 공간도 차지합니다. 현재로서는 1000t의 저장 용량이면 충분하지만 발전소가 다운되지 않도록하기위한 몇 가지 트릭이 있습니다.

1.) 필요한 것을 적어도 2-3 개의 우물로 과도하게 생산하십시오.

2.) 유조선의 무역 경로 구성에서 선박 저장소가 가득 찰 때까지 항구를 떠나지 않도록 버튼이 활성화되어 있는지 확인하십시오. 예를 들어, 네 대의 유조선이 동시에 섬에 도착하고 섬에 1000t의 석유 만 있다면 그중 일부는 기다려야합니다. 그러나 이번에는 몇 사람이 기다려야했기 때문에 다음 번에 함께 도착하지 않을 것이므로 배들은 따로 도착하는 자연스러운 순환에 빠질 것입니다. 즉, 프로덕션 아일랜드에 필요한 스토리지가 줄어 듭니다.

3.) 그러나 섬에서의 생산량과 유조선의 수가 증가함에 따라 단순히 마음의 평화를 위해 저장고를 늘리는 것이 좋습니다.

4.) 수신 섬에 모든 탱커를 동시에 수용 할 수있는 충분한 저장 공간이 있는지 확인하십시오.

 

 

점유 된 트랙 세그먼트

평행 트랙은 열차가 제 시간에 움직 이도록 도와줍니다.

때때로 기차를 보내려고하지만 트랙이 사용 중이라는 알림이 오일 하버 위에 표시 될 수 있습니다. 단일 트랙 라인에 너무 많은 정유소 또는 석유 공장이있는 경우 이것이 원인 일 수 있습니다. 이 알림이 드물게 표시되는 경우에는 일반적으로 정유소가 가득 차거나 석유 공장이 비어 있기 전에 기차가 발송되므로 무시해도됩니다.

그러나 항구에 석유가 부족한 발전소를 만나기 시작하면 동일한 트랙에 발전소를 하나씩 배치하는 대신 철도 트랙을 "분기"하는 것이 좋습니다. 또한 긴 선로에서 기차가 동시에오고 갈 수 있도록 평행 주행을 추가 할 수 있습니다. 마지막으로, 섬의 다른면으로가는 두 개의 트랙이있는 경우 섬 주변의 "루프"를 완료 할 수 있습니다. 이것은 구세계  에 유정이있는 경우 특히 유용합니다. 석유 는 항구를 우회하여 정유소에서 발전소로 곧장 이동할 수 있기 때문입니다.

 

 

요약

이것이 석유 생산과 운송에 대해 머리를 감싸고 자하는 사람들의 혼란을 덜어 주길 바라지 만, 요약하자면 :

발전소 1 개당 3 개의 유정 생산

발전소 2 개당 유조선 1 대 수송

 

가이드 : 10x10 도시 블록으로 나만의 가변 도시 레이아웃 만들기

 

소개

내 Anno 건물 경험은 주로 도시 레이아웃과 함께 미학과 효율성 사이의 균형을 찾으려는 노력이었습니다. 1404 및 2070에서는 미리 설정된 레이아웃에 더 관심을 기울이고 더보기 좋게 만들기 위해 약간의 수정을가했습니다.

그러나 Anno 1800은 다음과 같은 이유로 모듈 식 도시 경관을 만드는 데 더 적합하다고 생각합니다.

1.) 더 많은 공공 건물이 있으며 각 층마다 다른 조합의 공공 건물이 필요합니다.

2.) 거리 기반 영향은 엄격한 순환 영향보다 플레이하기 쉽고 관대합니다.

3.) 건물을 파괴하지 않고 이동할 수 있다는 것은 필요에 따라 레이아웃을 조정하는 것이 쉽고 빠르다는 것을 의미합니다.

4.) 절벽, 강 및 점토 구덩이는 미리 만들어진 대형 레이아웃을 문제로 만들지 만 모듈 식 레이아웃은 이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.

10x10 도시 블록

실제 레이아웃이 아닌 예제 블록 만 있습니다.

레이아웃의 초석은 10x10 도시 블록입니다. 이 레이아웃 가이드에는 모든 것이 수정없이 10x10 블록 안에 들어가기 때문에 공공 건물에 대한 특별한 블록 크기가 없습니다. 유일한 예외는 은행  세계 박람회 이지만 가이드의 뒷부분에서 설명합니다.

예를 들어 9x9 또는 6x15 크기로 블록을 만들려고했다면 시민이 발전함에 따라 공공 건물을 추가해야한다면 어려움에 처했을 것입니다. 보편적 인 블록 크기는 주요 도로를 변경하지 않고도 원하는 곳에서 건물을 바꿀 수 있음을 의미합니다. 또한 디자인을 쉽게 반복 할 수 있으므로보다 쉽게 ​​미리 계획 할 수 있습니다.

오른쪽 이미지에서는 주거 전용 블록, 공공 건물이있는 블록, 철도가 기존 블록을 통과 할 수 있도록 주택을 배치하는 방법을 볼 수 있습니다. 짙은 녹색 공간은 나무와 기타 미학을 추가 할 수있는 곳입니다.

줄 끊기

10x10 도시 블록을 반복하면 우리 도시가 미리 만들어진 도시 레이아웃처럼 뭉툭하고 부자연스러워 보일 것이라고 생각할 수 있지만 3x3 주택이 10x10 블록에 완벽하게 맞지 않는다는 사실은 각 블록이 이웃 블록과 약간 상쇄 된 거주지  가질 수 있음을 의미합니다. , 각 블록은 나무로 채워진 서로 다른 빈 공간을 가질 수 있습니다.

다음은 블록을 만드는 몇 가지 팁입니다.

1.) 다른 옵션이 없다면 한 블록에서 이웃 블록으로 트리 라인을 계속하지 마십시오. 위의 예에서 나무 선이 한 블록에서 다음 블록으로 계속되는 경우는 드물지만 거주지 와 다른 레이아웃으로 구분됩니다.

2.) 이웃 블록과 비교하여 다른 측면에서 중간 거주지  연결합니다 .

3.) 경우에 따라 두 개 이상의 공공 건물이 동일한 블록을 공유하는 것이 더 효율적일 수 있지만 미적 다양성은 서로 다른 블록에 배치하는 데 유리합니다. 하지만 그것은 당신에게 달려 있습니다!

레이아웃 시작

레이아웃을 시작합니다.

레이아웃을 시작하려면 각 방향으로 최소 4 ~ 5 블록을 넣을 수있는 섬의 모서리에서 시작하는 것이 가장 좋습니다. 우리가 내려 놓은 첫 번째 건물은 시장 입니다. 거주지를 채우고 발전 시키려면 100 % 이행이 ​​필요하므로 그리드의 모든 주택이 짙은 녹색 범위에 닿도록해야합니다. 마켓 플레이스는 공공 건물에서 가장 좋은 커버리지 거리 중 하나이므로 너무 어렵지 않아야합니다. 다른 필요한 건물이있는 학교 노동자 / 장인를 들어, 대학 장인 / 엔지니어를위한, 및 전기 엔지니어 / 투자자합니다. 이 모든 건물은 커버리지 영역이 상당히 넓고 배치하기 쉬워야합니다.

 

 

고급 건물을 추가하고 건물을 블록의 다른 측면에 연결합니다.

다음은 고급 건물입니다. 고급 건물은 집을 채우거나 전진하는 데 필수 사항이 아니기 때문에 짙은 녹색 커버리지가 모든 거주지에 반드시 필요한 것은 아닙니다. 그러나 주거용 주택에서 얻는 고급 세는 짙은 녹색 범위에서 멀어 질수록 매우 급격히 감소합니다. 다음은 건물을 블록의 다른쪽에 연결하여 영향을 약간 확장하는 방법의 예입니다.

 

 

도시를 확장하고 범위를 추가합니다.

이제 커버리지를 반복합니다. 건물의 커버리지를 반복하는 핵심은 원하는 커버리지를 유지하는 데 필요한 중첩을 최소화하는 것입니다. 거주지보다 먼저 도시 블록을 건설하고 적용 범위가 가장 효율적인 곳에 건물을 배치하는 것이 가장 좋습니다. 필수 건물의 경우 모든 주택에 대해 커버리지가 짙은 녹색인지 확인하는 것이 좋습니다. 고급 건물의 경우 초과 보장 (지역에 건물 유형을 너무 많이 배치하여 추가 유지 비용이 발생하고 거주 공간을 차지함)과 미달 보장 (사치 세금 감소를 의미 할 수 있음) 사이의 균형을 찾고 싶을 것입니다. 커버리지의 가장자리에있는 특정 거주지에서). 이 중 많은 부분은 섬의 모양에 따라 달라집니다.

응급 건물 (병원, 소방서 및 경찰)의 경우 과잉 보장이 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 은폐에 비해 화재 및 질병과 같은 사고 수를 줄일 수 있기 때문입니다.

 

밝은 녹색 범위에서 짙은 녹색까지.

주의해야 할 사항은 커버리지 영역의 가장자리에있는 블록에서 중간 거주지를 연결하는 방법입니다. 한 방향에서는 연한 녹색을, 다른 방향에서는 진한 녹색을 얻을 수 있습니다.

 

시민처럼 함께 유지

시민의 등급에 따라 필요 와 사치 요건이 다르기 때문에 가능한 한 각 등급의 모든 거주지를 함께 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 은행의 영향력있는 거리에 농부를 두는 것은 낭비입니다. 그러나 각 계층은 위 및 아래 계층과 요구 사항을 공유합니다.

농부 / 노동자 모두 술집을 원합니다.

노동자 / 장인 모두 학교 가 필요 하고 교회 가 필요하다

장인 / 엔지니어 모두 대학이 필요 하고 다양한 극장이 필요합니다.

엔지니어 / 투자자 모두 전기 가 필요 하고 은행이 필요합니다.

따라서 각 클래스를 배치하는 방법을 선택할 때 항상 각 중간 계층이 그 아래 계층과 위쪽 계층 사이에 "샌드위치"되어 그들이 원하고 필요한 각 건물을 최대한 활용하기를 원합니다. 이것은 모듈 식 배치가 실제로 유용한 곳입니다. 도시가 성장함에 따라 필요하지 않은 곳에 커버리지가 없도록 각 계층 주택으로 건물을 옮기고 싶을 수 있습니다.

 

모듈 식 배치 및 범위 재설정

이미 블록이있는 지역에 공공 건물을 추가해야하는 경우 언제든지 기존 주택이나 공공 건물 위에 건물 건설을 가져 가서 적용 거리를 테스트 할 수 있습니다. 완벽한 장소를 찾으면 기존 거주지를 그 장소에서 새 블록으로 도시를 확장하려는 곳으로 옮기고 필요한 건물을 새로 빈 공간에 배치하기 만하면됩니다.

언제라도 도시가 너무 빠르게 성장하고 공공 건물이 커버리지를위한 최적의 장소에 있지 않다고 생각되면 일시적으로 한 유형의 모든 건물을 도로와 연결되지 않은 도시 외곽으로 이동할 수 있습니다. 그런 다음 한 번에 하나씩 테스트하고 더 효율적인 장소에서 도시로 다시 이동하십시오. 도시 블록의 모듈 식 스타일은이를 쉽고 빠르게합니다.

 

은행 및 세계 박람회 배치

은행 배치 예.

양쪽에 공원 구역이있는 은행.

은행은 단순히 우리가 12x10 블록으로 한 10 × 10 블록을 설정하는 것이 필요합니다. 거기에서 우리는 원하는대로 2 개의 인접한 10x9 공간을 채울 수 있습니다.

 

 

 

 

 

세계 박람회 건물로 이어지는 미적대로.

세계 박람회를 6 개의 10x10 블록으로 나눕니다.

세계 박람회는 2x3이다 모양의 여섯 개 10 × 10 블록을 필요로하거나, 대안으로, 당신은 전면과 세계 박람회 건물의 뒤쪽 리드, 당신은 하나의 길을 계속해야합니다 불구하고 있다는 여분 넓은 "대로"를 계획 할 수 있습니다 다른쪽에 섬의 측면.

 

 

 

철도 배치

철도 배치 전후.

10x10 도시 블록의 가장 좋은 점 중 하나는 이미 설립 된 도시의 가장 깊은 곳까지 철도를 통과 할 수 있다는 것입니다. 필요한 것은 집의 작은 움직임뿐입니다. 예제 이미지를 참조하십시오.

철도는 종종 나무와 같은 미적 향상을 대신 할 것이기 때문에 가능한 한 많이 숨기도록 큰 공공 건물 뒤로 경로를 설정할 수 있습니다 (적어도 기본 카메라보기에서).

 

 

 

나무 및 기타 미학

신문 판매대.

블록 한가운데 우물.

도시 블록의 빈 공간의 경우 나무가 주요 추가 요소 여야하며 키가 클수록 좋습니다. 그들의 높이와 색상은 블록에 많은 것을 추가하고 도시 도로에서주의를 끌고 도시를 더 자연스럽게 보이게하는 데 도움이됩니다. 내 도시의 경우 내가 사용한 두 그루의 나무는 Farmer 계층의 성숙한 나무와 사과 나무 였지만 다른 계층의 다른 나무를 자유롭게 실험 해 볼 수 있습니다. 추가 할 수있는 다른 항목으로는 우물과 물 구멍, 특히 블록 중앙, 신문 가판대 및 공원 벤치가 있습니다. 이러한 항목은 항상 멀리서도 쉽게 눈에 띄는 것은 아니지만 1 인칭 시점에서 가까이서 정말 멋진 터치를 제공합니다.

 

시장을위한 공원 벤치.

 

 

 

 

 

 

집 모델 변경

독립형으로 노치 코너 모델.

엔지니어 및 투자자를위한 블록 레이아웃 예제.

엔지니어 및 투자자 주택의 스타일은 지속적으로 연결된 주택에 훨씬 더 적합하므로 오른쪽의 예와 같이 주택을 이동하여보다 지속적인 주택을 만들 수 있습니다. 하지만 쌍으로 그리고 단일 유닛으로 잘 보이는 모델이 두 개 이상 있습니다 (사방에 창문이있는 모델을 찾으십시오).

 

 

2x1 연결된 주택.

안뜰이있는 표준 3x3.

때로는 중간 거주지를 포기하고 중앙에 안뜰 항목이나 나무가있는 표준 3x3 블록 모양을 만들 수도 있습니다.

집 모델 변경을위한 기본 키 할당은 Shift + V입니다.

 

 

 

 

 

요약

미리 만들어진 레이아웃의 모양이 마음에 들지 않거나 나무를위한 공간이 있고 더 자연스러워 보이는 도시를 원한다면 10x10 모듈 식 레이아웃이 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 쉽게 만들 수 있으며 인력 및 인구 요구 사항에 맞게 확장 할 수 있습니다. 필요에 따라 공공 건물 및 주택 주변을 이동할 수 있으며 원하는대로 나무 및 기타 미학을 추가 할 수 있습니다. 오늘 나만의 도시를 만드세요!

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