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핀란드 개발자는 90 년대 중반부터 환상적인 아케이드 게임을 제작 해 왔으며 이러한 게임을 PlayStation으로 가져 오기 위해 종종 Sony와 파트너 관계를 맺었습니다. 당신은 해본 적이 있다면 슈퍼 스타 더스트 HD , 죽은 국가 , Resogun , 소외 , 또는 넥스 '기계를 몇 가지 이름을 - - 당신은 아케이드 게임을 만족 과장의 브랜드와 처음으로 직접 경험을해야합니다.

PS5에서 데뷔하기 위해 팀은 죽음이 그녀를 추락 착륙으로 보내는 루프에 갇힌 좌초 된 탐험가에 대한 로그 라이트 3 인칭 슈팅 게임 Returnal을 구축 하고 있습니다. 새로운 게임 플레이 영상을 많이 시청 한 후 ( 미리보기에서 자세히 읽을 수 있음) 게임 디렉터 Harry Krueger 및 마케팅 디렉터 Mikael Haveri와 게임에 대해 이야기했습니다. 이 타이틀의 구조, 스토리가 무작위 요소와 균형을 이루는 방법, Housemarque가 가치에 대해 말하는 내용이 궁금하다면 계속 읽어보세요.

참고 :이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되었습니다.

Push Square : 요약하자면 Returnal에 대한 요약을 알려 주시겠습니까?

Harry Krueger : Returnal은 우리가 만든 가장 크고 야심 찬 타이틀입니다. 한편으로는 우리에게는 약간의 출발이지만 여러면에서 우리가 지난 두 콘솔 세대를 위해 작업해온이 아케이드에서 영감을 얻은 게임 플레이의 자연스러운 연속이라고 느낍니다. 우리는이 모든 교훈, 창의적 철학 (단단하고 반응이 빠른 컨트롤, 시청각 적 감각, 폭발적이고 격렬한 전투)을 듣고 Returnal을 통해 다음 단계로 끌어 올렸습니다.

그 결과 3 인칭, 총알 지옥, 아케이드 어드벤처라고 할 수있는 것입니다. 변형 및 재생성을 위해 많은 불량 요소가 풍부하며 깊고 매력적인 내러티브도 있습니다. 따라서 이러한 다양한 영향의 조합은 확실히 스튜디오로서 우리에게 독특하지만 3 인칭 작업에 대해 상당히 신선한 느낌을 제공한다고 생각합니다.

당신은이 외계 행성 Atropos에 갇혀 버린 Selene으로 플레이합니다. 그녀에 대해 좀 더 말씀해 주시겠습니까?

HK : 그녀는 아마도 그녀의 더 나은 판단에 반하여 공허의 부름에 응답하는 그리스 계 미국인 심 우주 정찰병입니다.이 신비한 신호는 Atropos라고 불리는이 행성에서 발산됩니다. 게임의 첫 순간에 우리는 신호를 조사하기 위해 그녀가 행성에 접근하는 것을 봅니다. 그녀는 거기에 충돌하고 매우 빠르게 요소에 굴복합니다. 그녀의 죽음에 대한 석방을 찾는 대신, 그녀는 피할 수없는 충돌 착륙 직전에 다시 깨어 난 자신을 발견합니다. 그래서 그녀는 죽음조차도 탈출 할 수없는이 끝없는 순환에 갇혀 있습니다.

캐릭터로서 Selene은 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 것입니다. 이렇게 강인한 주인공과 함께 층층이 깊고 깊이있는 이야기를하는 것은 이번이 처음이다. 그녀에게 우리가 이야기하고 싶어하는 많은 레이어가 있지만, 오히려 약간의 제한을 보여주고 플레이어가 그녀와 함께 Returnal의 세계로 뛰어들 때 그것을 발견 할 수 있도록 허용하고 싶습니다.

언급했듯이 게임에는 로그와 유사한 측면이 있습니다. 무기, 업그레이드, 적,지도 레이아웃 등의 많은 무작위 요소가 있습니다. 이러한 변수의 모든 조합이 플레이하기에 재미 있음을 어떻게 보장합니까?

HK : Returnal을 통해 우리는 절차 적 콘텐츠에 약간의 하이브리드 접근 방식을 취했습니다. 이것이 실제로 의미하는 것은 모든 영역 (보물 실, 전투 공간, 횡단 기반 연결 영역, 내러티브 공간)이 모두 세 심하게 손으로 제작되었다는 것입니다. 따라서 자산 배치, 조명, 내러티브 비트, 오디오 디자인을 통해 최고의 품질을 얻을 수 있으므로 개별 영역에 일관된 품질이 있습니다. 그러나 이들은 여러 실행에서 매우 자유롭게 결합되고 연결됩니다.

이 영역에서 찾은 콘텐츠도 절차 적으로 생성됩니다. 즉, 예를 들어 보물 방이나 경기장 공간을 식별하더라도 익숙하지 않은 콘텐츠로 채워지는 경우가 많습니다. 때때로 당신은 특정 조합의 적과 다양한 숫자를 가질 것이고, 거기에 단 하나의 엘리트 적을 가질 수도 있고, 어떤 때는 당신을 기다리는 보물 상자를 찾을 수도 있습니다. 이것은 우리가이 변형을 어떻게 수용하고 각 실행이 기억에 남는 플레이어 스토리를 생성하는지 확인하는 방법에 대한 아주 간단한 예입니다.

Mikael Haveri, 마케팅 이사

'로그 라이크'라는 용어는 사람들을 놀라게하는 용어 일 수 있습니다. 일반적으로 높은 수준의 도전을 제공하는 장르이며, 진행은 일반적으로 재설정되며 때로는 진전을 이루지 않고 있다고 느낄 수 있습니다. 사람들이 가질 수있는 이러한 우려를 해결하기 위해 Returnal과 함께 무엇을하고 있습니까?

Mikael Haveri : 그래서, 우리는 하나의 난이도 설정을 가지고 있으며, 로그 라이크 요소는 플레이어로서 당신의 페이스를 결정한다는 의미에서 확장됩니다. 더 공격적인 플레이어는 선택에 따라 더 도전적인 영역으로 뛰어들 수 있습니다. 더 많은 소심한 플레이어가 몇 번의 죽음 후에 멀리 떨어져있는 것을 배울 수 있으므로 실수로부터도 배울 수 있습니다. 게임을 할 때 영구적 인 진행 항목을 엽니 다. 근접 블레이드 및 훅샷과 같이 레퍼토리에 실제로 추가되는 것. 이를 통해 새로운 영역과 익숙한 영역에서 이전에는 볼 수 없었던 구획으로 이동할 수 있습니다.

일반적으로 더 많이 플레이 할 때 발생하는 일은 전략을 선택하고 구축 할 수있는 더 많은 경로를 열어줍니다. 예를 들어, [처음으로] 첫 번째 보스를 물리 친 후 다음 생물 군계로가는 포털이 열리고 다음 세션을 위해 열린 상태로 유지됩니다. 그렇게함으로써, 당신은 항상 보스에게 돌아가고, 장비를 갖추고, 많은 건강 업그레이드를 받고, 캐릭터와 숙련도와 무기의 레벨을 올릴 수 있습니다. 이 모든 것들이 합쳐져서 당신보다 앞서 나가는 것이 조금 더 쉬워집니다.

그것은 많은 다른 취향을 충족시키는 일종의 일종입니다. 로그 라이크 이름은 위협적 일 수 있지만 결국에는 멋진 다양성을 가진 3 인칭 슈팅 게임입니다.

HK : 우리는 리플레이 가능성을 중심으로 Returnal을 설계했습니다. 이전 게임과 마찬가지로 쉽게 익힐 수 있고 마스터하기 어렵습니다. 접근 가능하면서도 깊어 야합니다. 여러면에서 우리는 게임을 더 많이 플레이할수록 더 많이 개방되는 게임이되기를 원합니다. Mikael이 말했듯이, 영구적 인 진행과 스토리, 시스템, 무기 및 캐릭터 자체로 발견 할 수있는 많은 레이어와 함께-많은 리플레이 가치가 있으며 플레이어가 각 런에 접근 할 수있는 방법에 많은 유연성을 제공합니다. 사람들이 어려움과 갖는 그 관계는 처음에 보일 수있는 것처럼 엄격하거나 위협적이지 않을 것입니다.

기술적 인면에서 게임은 로그 라이크보다는 로그 라이트에 가깝습니다. 당신이 언급했듯이, 그것은 영구적 인 진행을 특징으로합니다. 당신은 항상 정사각형에서 시작하지 않을 것입니다. 이것들에 조금 들어갈 수 있습니까?

HK : 보스를 쓰러 뜨리면 [다음 생물 군계]로가는 통로를 여는 열쇠를 얻을 수 있습니다. 물론 탐험 할 수있는 다양한 생물 군계가 있습니다. 이러한 모든 이정표는 여러 세션에서 지속됩니다. 즉, 여러 번의 플레이를 할 수있는 자신 만의 방식을 개척 할 수 있습니다. 다음 생물 군계로가는 지름길을 선택하거나 캐릭터를 업그레이드하는 데 더 많은 시간을 할애 할 수 있습니다. 당신은 게임의 도전과 매우 단단한 관계를 가지지 않을 것입니다. 당신이 원하는 방식으로 접근 할 수있게 해줄 것입니다. 각 실행이 제공하는 변형과 결합하여, 우리는 플레이어를 위해 모든 실행에서 다른 가능성의 세계가 될 것이라고 생각합니다.

반대로 플레이어가 흥분 할 수있는 임의의 요소에는 어떤 것이 있습니까?

HK : 예를 들어 기생충은 하나의 측면입니다. 이는 긍정적 인 수정 자와 부정적인 수정자를 모두 제공하기위한 것이므로 특히 판돈이 높아질수록 플레이어에게 많은 까다로운 결정을 내릴 수 있습니다. 그 도박을 하시겠습니까? 때로는 갚지 못할 때도 있고 그렇지 않을 때도 있습니다.

이러한 모든 [업그레이드 및 장비]는 중앙 데이터뱅크에서 추적되며, Returnal을 플레이하는 데 더 많은 시간을할수록 더 많이 열릴 것입니다. 이러한 애매한 무기, 아이템, 인공물, 영구적 인 업그레이드가 많이 있습니다. 일단 획득하면 다음 실행 시작부터 사용할 수 있으므로 게임에 더 많은 시간을 할애할수록 변형이 풍부 해집니다.

MH : 예를 들어 무기와 같이 항상 레벨 0 권총으로 시작하지만 다음 영역으로 이동할 때 잠금 해제 가능한 항목은 이전 실행에서 발견 한 것의 더 큰 풀이 있습니다.

지금까지 본 것에서 게임 전체에 Housemarque의 지문이 있습니다. 빠르게 진행되는 액션, 유동적 인 움직임, 큰 시각 효과 등 새로운 영역 인 3 인칭 슈팅 게임이기도합니다. 당신의 아케이드 액션을이 새로운 관점으로 받아들이는 것은 어땠나요?

HK : [게임]의 중심에는 항상 매우 엄격한 반응 컨트롤이 있습니다. 플레이어는 경외심을 요구하는 컨트롤러와 신성한 유대 관계를 맺고 있으며 처음부터 실제로 반응하고 즉각적으로 컨트롤을 설계했습니다. 솔직히, 우리는 프로토 타이핑의 처음 몇 달 안에 그것들을 정했습니다. 그 후 우리는 그들을 실제로 건드리지 않았습니다. 따라서 새로운 플레이어가 Returnal을 선택하면이를 Housemarque 게임으로 식별 할 수 있도록 최대한 즉각적이고 직접적으로 유지하는 것입니다.

당신이 만지는 컨트롤과 시각적 인 감각은 3 인칭 시점으로 옮기는 것이 다소 간단했습니다. 하지만 당연히 우리는 수직 성과 함께 새로운 차원의 가능성을 도입하는 모든 적, 총알 지옥 요소, 그리고 거기에서 해결해야 할 새로운 기회와 도전 과제를 가지고 있습니다. 즉, 각각 고유 한 역할, 다양한 총알 패턴 및 발사체 공격을 가진 다양한 적을 보유하고 있습니다. 이것들은 모두 게임이 항상 도전적인 최적의 지점을 찾기 위해 꼼꼼하게 설계, 조정 및 균형을 이루었지만 제어 할 수 없게되어 이해할 수 없게되는 정도는 아닙니다.

결국 게임은 보스입니다. 우리는 무언가를 시도하고 플레이 테스트를하고 게임에서 이것이 작동하지 않는다고 말하면 더 조정합니다. 그리고 적의 공격, 타이밍, 페이싱 및 공간 인식 측면에서이 조정에 포함되는 많은 계층이 있습니다. 공격이 어디에서 오는지 플레이어에게 알리기 만해도 3D 오디오가 도움이됩니다. 이것은 특정 공격에 대해보다 결정화 된 위치를 제공합니다. 그리고 여러분은 오, 저의 뒤와 오른쪽에 방금 생성 된 적이 있다는 것을 알 수 있습니다. 핵심 게임 플레이에 대해보다 친밀한 피드백 루프를 만드는 데 도움이됩니다.

가장 좋은 방법으로 플레이하는 것은 정말 열광적 인 것처럼 보이며 보스 전투에서 가장 잘 드러납니다. 보스와의 만남에 대해 말할 수 있습니까?

HK : 대부분의 생물 군계는 이러한 절정적인 보스 전투로 절정에 이릅니다. 이것들은 당신의 기술을 실제로 시험 할 것이며, 많은 최고 총알 지옥과 다양하고 독특한 도전을 제공 할 것입니다. 그들은 개별적으로도 정말 장엄하고 기억에 남는 세트 피스를 가지고 있습니다.

시청각 감각을 보여주는 Overgrown Ruins의 첫 번째 보스와 우리가 추구하는 총알 지옥을 보셨습니다. [보스]는 스토리와 플레이어의 영구적 인 진행에도 역할을합니다. 게임에는 많은 적들이 있으며 일부 엘리트 만남도 이러한 보스 싸움으로 절정에 이릅니다. 플레이어가 게임에서 처음 만났을 때의 반응을 읽고 싶어하는 것 중 하나입니다.

Returnal을 사용하면 이전에 실제로 해본 적이없는 스토리에 큰 초점을 맞추고 있습니다. 이 내러티브 측면과 게임 플레이의 강점을 결합하는 것에 대해 이야기 할 수 있습니까?

MH : 우리는 지금 이야기 팀을 운영하고 있습니다. 내부적으로 전문성을 확장하는 것이 큰 부분을 차지했습니다. 이것을 처음부터 만들어 낸 Harry는 Rogue-like가 어떻게 플레이되어야하는지에 대한 명확한 비전을 가지고 있었고, 스토리 요소는 항상 그 일부였습니다. 그래서 당신이 행성에 들어갈 때, 당신은 Selene과 함께 땅을 추락하고 그녀는 세상에 반응하고 있습니다. Selene의 이전 시체에서 오디오 로그를 가져올 수 있습니다. 다소 소름 끼치지만 계속 재생하고 오디오가 머릿속에 들어가는 것입니다. 아마도 그것에 대해 생각하고있을 수도 있습니다. 네 번째 오디오 기록은 Selene이이 광기에 빠져들고 있다는 것을 깨닫기 시작합니다. 이 끊임없는 죽음은 그녀에게 큰 영향을 미치기 시작했고, 그것이 우리가 그녀를 캐릭터로 이해하고 행성과 함께 변화하는 방법입니다.

우리는 외계 문명의 층을 가지고 있습니다. 찾을 수있는 멋진 입자 투영이있는 오래된 Xeno 기록 보관소가 있습니다. 해독 할 돌판이 있습니다. 정보와 외계 언어를 수집합니다 ... 전반적으로 이러한 유형의 물건은 층으로 합성됩니다.-죽고 다시 살아야합니다. 이러한 내러티브 비트의 잠금을 해제 할 수 있습니다. Harry는 하우스 시퀀스에 들어갈 수 있습니다. 이것은 이것의 큰 부분입니다.

HK : 처음부터 우리는 Returnal을 게임 플레이와 스토리가 분리 될 수없는 게임으로 상상했습니다. 따라서 우리는 게임의 로그와 같은 특성을 가지고 있으며, 모든 관점에서이를 수용하여 내러티브를 강화하고 이에 대항하지 않습니다. 처음 사망 한 후에도 Selene은 즉시 세상이 이전과 같지 않았다고 언급하기 시작합니다. 그것은 이미 게임의 구조를 인식하는 내러티브이며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그것은 Selene이 광기에 빠져드는 것과 그녀의 감정적 인 여정의 핵심 요소입니다.

내러티브 자체는 플레이어를 괴롭히는 것을 중심으로 설계되었습니다. 크레딧이 나온 후에도 질문이 머릿속에 남아 있기를 바라며, 특정 사항을 궁금해하고 다른 방식으로 해석하게 될 것입니다. 확실히 미스터리를 중심으로 설계된 게임입니다.

하우스 시퀀스는 Mikael이 만진 한 가지입니다. 1 인칭 시퀀스가 ​​있습니다. 아이디어는 플레이어가 Selene의 입장이 될 수 있도록 3 인칭 관점에서 벗어나 1 인칭 관점에서 그녀의 신비한 과거에 대해 훨씬 더 친밀한 탐구를 할 수 있도록하는 것입니다. 햅틱 피드백과 오디오 디자인이 빛을 발할 수있는 좋은 기회이기도합니다.

게임에 절차 적으로 생성 된 측면이 너무 많기 때문에 스토리가 좋은 속도로 진행되는지 확인하는 방법이 궁금합니다. 예를 들어 플레이어가 10 시간 안에 있고 수십 번의 런을 수행했다고 가정 해 보겠습니다. 이러한 하우스 세그먼트와 기타 스토리 요소가 계속 표시됩니까? 어떻게 구성되어 있습니까?

MH : 많은 레이어가 있습니다. 물론 게임을 시작하면 Selene과 함께 배우는 튜토리얼 측면의 작은 컷씬을 얻을 수 있습니다. 더 멀리 가고 더 많은 것을 잠금 해제할수록 콘텐츠도 변경됩니다. 그래서 당신이 만나게 될 것들의 유형은 아마도 조금 더 복잡 할 수도 있고, 그것들이 [당신을 괴롭히기 위해]있을 수도 있고, 순전히 페이싱을 멈추기 위해 거기에있을 수도 있고 너무 엉뚱한 요소들을 밀어 붙일 수도 있습니다. 당신은 멈추고 살펴보세요. 이것에 추가되는 많은 레이어 요소가 있지만, 변함없는 것은 항상 플레이어 컨트롤과 일치한다는 것입니다.

우리가 다른 페이싱 측면을 취하는 유일한 부분은 이러한 1 인칭 시퀀스에 들어갈 때입니다. 항상 게임을 플레이하고 다양한 유형의 스토리 요소를 사용할 수 있도록 다른 모든 항목이 추가됩니다.

HK : 거기에 덧붙여, 주어진 순간에 당신은 선수로서 상당히 명확한 목표를 가져야합니다. 접근 할 수없는 선반이든 지나갈 수없는 틈이든, 당신을 괴롭 히고 괴롭히는 무언가가 있어야합니다. 플레이어에게는 항상 명확한 목표가 있습니다.

내러티브 관점에서 Mikael이 말한 것처럼 많은 레이어가 있으며, 이러한 레이어는 과정을 따라 여러 단계에서 경험에 엮일 것입니다. 따라서 작은 영화 시퀀스 중에 또는 건강을 재충전하거나 다른 업그레이드를 제공하는 장치를 찾게 될 수 있습니다. 상호 작용을 통해 플래시백을 제공하거나 그 시점에서 집중해야 할 이야기의 특정 측면을 엿볼 수 있습니다. 따라서 특정 시점 이후에 중단되는 것은 매우 선형적인 진행이 아니라 게임 경험의 항상 존재하는 부분입니다.

PS5에 대해 이야기합시다. 새로운 콘솔을위한 첫 번째 게임입니다. PS5의 하드웨어와 기능을 어떻게 활용합니까?

HK : 우리는 지난 세 번의 PlayStation 출시의 최전선에있었습니다. Super Stardust HD가 설치된 PlayStation 3, PS4의 Resogun, 그리고 이제 PS5의 Returnal과 함께 할 수있는 또 다른 특별한 기회입니다. 새로운 하드웨어로 새로운 기술 가능성에 뛰어 드는 것은 항상 우리에게 흥미로 웠습니다.

3D 오디오에 대해 간략히 살펴 보았습니다. 이것이 핵심 요소 중 하나입니다. 다른 하나는 컨트롤러입니다. 이번에 우리가 가지고있는 햅틱 피드백은 충실도와 표현 가능성의 새로운 층을 가지고 있습니다. 우리가 가지고있는 시청각 피드백을 받아 컨트롤러를 통해 강화합니다. 그것은 우리의 많은 상호 작용에 대해이 추가적인 차원의 촉감을 만들어냅니다. 이것은 당신이 일인칭으로, 아이템을 집어 들고 컨트롤러를 통해 오는 뉘앙스를 느끼거나, 전투 중에 또는 다양한 장치와 상호 작용하는 우리의 내러티브 시퀀스를위한 것일 수 있습니다.

핵심 게임 플레이에서 우리는 적응 형 트리거도 사용합니다. 작동 방식은 L2를 반쯤 누르면 전통적인 초점 조준을 얻고 그 후에 실제로 제자리를 클릭하고 대체 발사 모드를 활성화하는 것입니다. 하나의 버튼에있는이 이중 기능을 통해 핵심 무브 셋의 다양한 측면에 매우 직관적으로 액세스 할 수 있습니다. 매우 직관적이며 핵심 게임 플레이에 큰 도움이됩니다.

물론 SSD도 있습니다. 빠른 로딩, 죽음과 리스폰에 관한 모든 게임에서 매우 다양한 콘텐츠를 스트리밍하는 것은 경험의 전반적인 품질을 향상시키는 데 매우 귀중한 것으로 입증되었습니다. 다운 타임을 최소화하고 플레이어가 액션에 최대한 많은 시간을 할애 할 수 있도록합니다.

MH : 여기에 덧붙여서 처음에는 행성 자체가 어둡고 죽은 것처럼 보일 수 있지만 결국에는 Selene에 반응 할뿐만 아니라 총과 안개가있는 많은 식물이 있습니다.이 모든 것이 역동적 인 요소입니다. 이러한 유동적 인 환경을 조성합니다. 당신은 또한 많은 촉수를 가진 적들을 가지고 있습니다. 이것은 플레이어에게 공격 할 때 알려주는 기술 중 하나입니다. 적이 언제 당신에게 튀어 오르는 지 알려주는 많은 촉수가 있습니다.

이것들은 모두 처음에는 분명하지 않을 수있는 기술적 인 것들이지만 너무 복잡한 움직임이 있고 심지어 환경의 일부 파괴 가능한 부분이 있습니다. 이러한 것들이 합쳐져 PS5에서만 가능한 독특하고 살아있는 세상을 만듭니다.

분명히 우리는 지난 6 월에 발표 된 이후로 게임을 다루고 있습니다. 독자들 사이에서 우리가 주목 한 한 가지 관심사는 가치에 관한 것입니다. 사람들이 Returnal (또는 Housemarque 게임)에서 기대하는 것과 가격 사이에 차이가있는 것 같습니다. 그것에 대해 전혀 말할 수 있습니까?

MH : 우리는 분명히 이전 포트폴리오보다 훨씬 더 많은 노력을 기울일 정도로 말할 수 있습니다. 우리는 더 큰 공간으로의 이러한 점프도 알고 있습니다. 그래서 우리 측에서는 [Housemarque의] 사상 가장 큰 게임을 만들고 있으며 이러한 모든 플랫폼 기능을 추가하고 있습니다. 3D 오디오, 햅틱입니다. 모든 것이 실제로 새로운 유형의 경험을 제공하여 모든 플레이어가 신선한 조명에서 게임을 경험할 수 있도록합니다. 전반적으로 상당히 새로운 것입니다. 그래서 우리는 가치 제안의 일부를 수행하려고 노력하고 있습니다.이를 통해 우리는 최고의, 가장 재생 가능하며, 가장 흥미 진진한 경험을 모든 사람들에게 제공 할 수 있습니다.

이제는 물론 새로운 콘솔 세대이자 차세대 타이틀이기 때문에 그와 함께 제공되는 것들이 있습니다.하지만 우리가 그 부분을 수행하고 최고의 게임을 가능하게 만드는 한, 우리는하고 있습니다. 그와 관련하여 가치 제안의 절반.

마무리하기 전에 추가하고 싶은 것이 있습니까?

MH : 깊고, 어둡고, 아름답고, 공상 과학 로그와 같은 [] 매우 흥미로운 캐릭터와 세계입니다. 바라건대 당신은 그것을 즐기십시오! 4 월 30 일로 연기했지만 곧 출시하게되어 정말 기쁩니다.


Mikael이 말했습니다. Returnal은 4 월 말 PS5에서만 독점적으로 출시됩니다. 시간을내어 Housemarque의 최신 타이틀에 대해 이야기 해주신 Harry와 Mikael에게, 그리고 인터뷰를 가능하게 해준 Sony에게 큰 감사를드립니다. 당신은 이것을 고대하고 있습니까? 아래 댓글 섹션에서 충돌이 발생합니다.

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